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그라비티는 12일, 잠실 스카이31 컨벤션에서 자사가 서비스 예정인 서브컬쳐 RPG '뮈렌: 천년의 여정'의 미디어 간담회를 진행했다. 이번 간담회는 정주희 사업 PM, 정기동 사업 PM, 남궁솔 운영 총괄이 참석해 '뮈렌'의 출시에 앞서 게임의 세계관 및 시스템, 콘텐츠를 소개했다. 이후 현장에서 매체들의 질문에 응답했다.
행사: 뮈렌: 천년의 여정 미디어 간담회
일시: 2024년 8월 12일(월) 15:00~16:00
내용: 뮈렌: 천년의 여정 게임 소개 및 Q&A
방대한 세계관, 다양한 종족의 일상적인 매력까지 보여줄 판타지 '뮈렌'
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'뮈렌'은 그라비티가 처음 선보이는 판타지 애니메이션 RPG다. 고퀄리티 라이브 2D 일러스트와 3D 모델링을 바탕으로 방대한 세계관과 다양한 매력의 종족들이 펼치는 방대한 스토리와 총 12명의 캐릭터가 참여하는 특색 있는 전투를 선보인다.
작중 핵심은 주인공의 조력자이자 신의 대리인으로서 성흔을 소환하고 전투에 직접 참여하는 '마녀'들이다. 이들은 유저의 지시를 받고 전투에 임하는 것뿐만 아니라 자신의 기억을 되찾기 위해 떠도는 유저의 곁에서 보조하는 만큼, 고퀄리티 일러스트는 물론 각각 뚜렷한 컨셉과 모에 속성으로 매력을 끌어올렸다.
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또한 각 마녀별로 자신의 역할군을 수행하는 것뿐만 아니라 공격, 힐러 등 재능을 유저가 직접 선택해서 강화해나가면서 상황에 맞춰 육성할 수 있다. 여기에 외관을 성흔의 치장품으로 취향에 맞게 커스터마이징 가능하며, 외관은 별도 능력치도 포함되어있다.
뮈렌의 전투 콘텐츠의 또다른 핵심은 '성흔' 시스템으로, 각 마녀들은 3명의 성흔을 추가 파티로 편성할 수 있다. 10레벨까지는 2명, 이후에는 특성을 해제해 3명씩, 3명에 마녀에 각각 3명의 성흔까지 총 12명이 턴제로 전투를 펼치는 것이 '뮈렌'의 전투 방식이다. 성흔에는 천사, 악마, 드래곤, 엘프, 하프, 인간 총 6종족으로 분류되어있다. 그 안에서도 여러 분파와 부족, 부류로 나뉘어 있으며, 제각각 다른 특성으로 전투에서 활약한다. 이렇듯 마녀와 성흔을 각 마녀의 특성과 적 속성에 맞춰 조합, 전황을 유리하게 끌어나가는 것이 '뮈렌'의 묘미다. 또한 특수한 상황에서 캐릭터들의 연계를 발동할 수 있는 연계 시스템, 각 마녀 및 성흔마다 보유한 강력한 스킬인 '오의'을 적재적소에 활용해 강적과 맞서싸우는 재미도 살렸다.
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'뮈렌'은 주요 스토리를 진행해나가는 메인 스테이지를 비롯해 마이룸 꾸미기와 요리하기, 호감도 올리기 등 캐릭터들과 함께 교류하는 '생활' 콘텐츠 두 가지가 핵심이다. 특히 '생활' 콘텐츠에는 미니 게임 형태로 구현된 낚시, 농사, 달리기 등 아기자기하게 자신의 캐릭터와 왁자지껄 떠들고 노는 재미를 살렸다. 그외에도 도감과 연대기, 스토리 등 다양한 구성 요소를 확인할 수 있는 아카이브, 매일 로그인시 주사위를 굴려서 다양한 보상을 획득하는 '쿠로로의 모험'과 숙제를 할 때 단순히 완료하는 것이 아니라, 퀘스트를 달성할 때마다 포인트를 모아서 횡스크롤 RPG 포맷으로 구현된 씬에서 마녀들이 직접 몬스터를 격파하는 연출로 차별화를 시도했다.
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그라비티의 정기동 사업PM은 "그간 그라비티가 20년 가까이 국내에서 라이브 게임 서비스를 해왔던 노하루를 바탕으로 안정성 있고 친근한 운영으로 최선을 다하겠다"고 전했다. '뮈렌'은 8월 20일 양대 마켓에 동시 출시하며, 이후 PC 버전도 출시할 예정이다.
현장 Q&A
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Q. 그라비티에서 처음 도전하는 서브컬처 장르 게임인데 소감이 어떤가?
= 기존에 서비스하던 장르와는 다른 서브컬처라는 새로운 장르를 즐기는 유저분들과 만날 수 있게 되어 기쁘다. 라그나로크 IP가 아닌 서브컬쳐 장르에 대한 새로운 도전이다. 뮈렌이 국내 론칭 후 시장에서 유저분들께 좋은 반응을 얻어 그라비티가 라그나로크 뿐만 아니라 다양한 IP와 장르들도 소화할 수 있다는 것을 보여주는 계기가 됐으면 좋겠다.
Q. 자체 개발이 아닌 중국 개발사 게임을 퍼블리싱한 사례인데, '뮈렌'을 선정한 기준은 무엇인가?
= 우리가 라그나로크 IP라는 강점이 있지만, 사업다각화가 필요하다고 판단했다. 한창 고퀄리티 서브컬쳐 게임이 국내나 중국에서 여럿 나온 상황에서, 고퀄리티 인게임 3D 모델링과 일러스트가 뒷받침 게임을 자체적으로 개발하면서 또한 퍼블리싱할 작품을 꾸준히 찾아왔다. 그러다 '뮈렌'이 모델링과 일러스트 퀄리티는 물론, 폭넓은 세계관과 마녀 그리고 성흔이라는 독특한 소환 시스템을 기반으로 한 전투가 눈에 띄었다. 그것이 계기가 됐다 보면 되겠다.
Q. 올해도 서브컬처 게임이 굉장히 많이 나왔고 하반기 출시 예정작도 많다. 그만큼 유저들의 눈높이도 크게 높아진 것 같다. ‘뮈렌: 천년의 여정’은 어떤 차별점을 갖고 있는지 궁금하다.
= 먼저 마녀와 성흔이라는 독특한 캐릭터 설정이 기존 서브컬처 게임들과 차별점이라고 생각한다. 세계관 스토리도 현재 챕터 8까지의 많은 분량이 준비되어 있는 상태이다. 이에 더해 화려한 라이브 2D 일러스트와 인게임3D 모델링, 각자 고유의 스킬 연출 등은 물론, 특히 총 12명의 캐릭터들을 출전 시킬 수 있는 전투 시스템은 기존 서브컬처 게임에 없는 뮈렌만의 고유한 매력 포인트라고 생각한다.
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Q. 수집형 게임들은 신규 캐릭터가 등장할 경우 게임 밸런스가 무너지는 경우가 있다. 이에 대한 대책이 있다면?
= 기본적으로 현재 PVP 시스템이 없어서 심각한 밸런스 문제는 없을 것으로 판단된다. 또한 캐릭터 출시할 때 오버 스펙이 되지 않도록 1차 2차 3차 충분한 테스트를 거치고 캐릭터를 출시 할 예정이다. 최대한 밸런스 문제가 없도록 지속적으로 노력하겠다.
Q. 마녀 커스터마이징 부분에서 외관에 별도의 능력치가 포함되어있다고 하는데, 확률형 아이템을 통해서 획득하는 건가 아니면 게임플레이를 통해 자연스럽게 얻는 건가? 그리고 수치가 아이템마다 정해진 건지 아니면 일정 범위 내에 랜덤하게 나오는지 궁금하다.
= 커스터마이징은 인게임을 통해 무료로 획득할 수 있으며, 소환하는 과정에서 성흔이 직접 착용하는 외관들이 뽑혀 나온다. 게임의 밸런스를 망가뜨리지 않는 한에서 여러 속성과 수치가 적용되어 있다.
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Q. 세계관 설정이 자세하다. 작년 지스타에서는 종족별 고유의 문화와 전통, 총 5개의 언어가 존재한다고 소개했는데 이러한 요소가 게임 내에서 어떤 역할을 하는지 궁금하다.
= 종족별 고유의 전통과 언어는 뮈렌의 게임 배경에 직접적으로 영향을 미치는 만큼 챕터와 스토리를 자연스럽게 진행하다 보면 저절로 게임의 세계관이나 각 종족들의 특징을 이해할 수 있도록 설계해 놓았다. 최대한 스토리를 이해하기 쉽도록 풀어낸 만큼 직접 게임을 플레이하면서 깊은 세계관 설정에 녹아 드는 것을 추천드린다.
Q. 전반적으로 스토리와 세계관을 차별점으로 강조하고 있는데, 뮈렌 스토리가 구체적으로 어떤 매력을 가지고 있는지 설명한다면?
= 일반적인 RPG들의 스토리처럼 단순히 절대 악과 맞서는 스토리는 아니다. 폭넓은 세계관을 바탕으로 스토리가 펼쳐지게 된다.
전반적인 스토리에 대해 간단히 말씀드리면 신들은 각자의 목표를 위해 존재하고 있고, 단순히 옳고 그름을 따질 수 있는 절대 선과 절대 악도 존재하지 않는다. 대마녀 리리아는 자신의 옳음을 실행하기 위해 과거 주신을 왕좌에서 끌어내렸고, 평화로운 시대가 열렸지만 욕망과 분쟁 없는 시대가 정말 아름답기만 한지 의문인 상황이다. 그 상황에서 주인공은 이러한 세계에서 자신의 정체성을 찾는 모험을 하게 되고, 매력 넘치는 마녀들과 성흔들을 통해 과거 잃어버린 기억을 찾으며 성장하는 세계에 대한 물음에 답을 찾아 나선다.
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Q. 성흔의 종족도 플레이에 영향을 미치는지 궁금하다. 또 속성이 7종류가 있는데, 여기에 성흔까지 신경써야 한다면 게임이 너무 복잡해지지 않을까?
= 게임 내에서는 성흔의 종족보다는 각 7개의 상성만 신경 쓰면 된다. 각각 유리한 상성과 보통 상성, 불리한 상성을 별도의 몬스터 테두리 색상으로 표시해 플레이 하는데 어렵지 않도록 충분히 신경 썼다.
Q. 뮈렌: 천년의 여정은 수집형 RPG인데, 출시 기준으로 총 몇 명이 등장하나?
= 약 60여 종 이상의 캐릭터로 출시 할 예정이다
Q. 서브컬처 게임은 캐릭터 매력이 중요한 편이다. 캐릭터 매력을 드러내는 주요 콘텐츠들을 소개한다면?
= 개인 스토리 이벤트와 온천 이벤트를 통한 전용 스킨 획득 컨텐츠, 요리와 호감도 컨텐츠 등 캐릭터의 매력을 어필할 수 있도록 많은 컨텐츠들을 준비했다. 전투에서 캐릭터들의 고유 스킬 연출 씬들 또한 매력적일 것이라 자부한다.
Q. 소개자료에서 '횡스크롤 RPG 방식 퀘스트'라고 소개된 미니게임에 대한 설명을 부탁한다.
= 일반적으로 다른 게임들은 일일 퀘스트, 주간 퀘스트, 월간 퀘스트 등으로 단순히 무한 반복 하는 숙제 느낌이 있다. 우리는 이러한 숙제형 컨텐츠들도 지루하지 않도록 단순 자동 이동 및 보상 획득이라는 매커니즘이 아닌 퀘스트 달성 시 포인트를 모아 게임 캐릭터인 마녀가 직접 몬스터를 공격하고 격파하는 연출을 추가하는 등의 차별화를 시도했다.
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Q. 전투를 통해 스토리를 진행하는 메인 콘텐츠 외에도 요리, 농사, 낚시, 경마 등 생활 콘텐츠가 많다. 생활 콘텐츠에 대해 자세한 이야기를 듣고 싶다.
= 처음에는 메인 콘텐츠 외에 캐릭터와 데이트하는 듯한 느낌의 콘텐츠를 준비하고 싶었다. 론칭 준비를 해나가면서 단순히 몬스터를 처치하는 RPG가 아닌 내가 애정하는 캐릭터와의 호감도를 올리고 더 애착이 갈 수 있는 방향으로 콘텐츠를 준비하게 됐다. 이렇게 탄생한 요리, 농사, 낚시같은 생활 콘텐츠는 캐주얼함으로 누구나 쉽게 즐길 수 있고 경쟁과 같은 부담을 가질 필요가 없는, 캐릭터와 함께하는 즐거움을 위한 콘텐츠라고 보면 된다.
Q. 길드 같은 소셜 요소가 있는지 궁금하다. 더 나아가 길드 레이드와 같은 협동 콘텐츠도 있나?
= 출시 버전에는 제외되어 있으나 추후 업데이트를 통해 빠른 시일 내에 추가할 예정이다.
Q. 12명의 캐릭터가 한 화면에서 전투를 펼친다고 했는데, 전투 진행방식에 대해 설명하자면?
= 5명의 마녀 중 고정으로 전투에서 3명을 편성해 데리고 참전할 수 있으며 마녀들은 각자 성흔을 사용해 연계 및 고유 스킬로 적에게 피해를 가할 수 있다. 또한 1명의 마녀가 초반에는 2개의 성흔만 사용할 수 있고 10레벨을 달성하면 특성을 찍어 3번째 성흔 슬롯을 해금, 최대 3개의 성흔을 사용할 수 있다.
마녀 3명 + 성흔 9개를 사용해 전투에 12명이 한꺼번에 참전해 싸운다고 볼 수 있다. 그래서 한층 규모감 있는 전투를 느낄 수 있으며 턴 방식으로 진행되는 만큼 어려운 컨트롤이 요구되지 않고 상성, 버프와 디버프 등 전략적인 부분을 생각해서 전투를 풀어나가는 재미가 있다고 본다.
Q. 일일미션 클리어 기준으로 게임의 일일 플레이타임은 어느 정도인가?
= 어느 정도 스토리를 진행한 상태에서 생활 콘텐츠 등을 열었을 경우 3-40분 정도로 생각한다.
Q. 엔드 콘텐츠에 대한 소개 부탁한다.
= 강력한 보스를 격파하는 환몽세계라는 PVE 컨텐츠가 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있다. 주간 랭킹과 월간 랭킹으로 스킨을 구매할 수 있는 주화나 특별 테두리 보상이 지급되니 현재 PVP가 없는 뮈렌에서 경쟁심을 유발할 수 있는 컨텐츠 중 하나라고 볼 수 있다.
Q. 전반적인 CBT 결과와 가장 많이 받은 피드백, 가장 인상 깊었던 유저의 피드백은 무엇인가? 또 CBT 이후 가장 많이 바뀌는 점을 꼽자면?
= 일러스트 면에서 유저들의 긍정적인 반응을 볼 수 있었고, 가장 많이 받은 피드백으로는 한국 현지화 부분이었다. 가장 인상 깊었던 피드백으로는 ‘일러스트가 다양해 신경 써서 준비한 게 보인다’ 라는 피드백이 가장 기억에 남는다. CBT 이후에 한국어 더빙을 추가했고 리소스 다운로드 속도 개선 등 최적화에 집중했다.
Q. 최근 서브컬처 게임, 중국발 게임의 현지화 및 완성도에 대한 유저들의 기준이 높아진 것 같다. 이와 관련해 어떻게 진행했는지 소개한다면?
= 다양한 한국 성우분들의 한국어 더빙으로 현지화 수준을 높였으며 장르 특성상 스토리가 중요한 만큼 번역 언어 품질 테스트에 가장 많은 신경을 기울였다. 또한 출시 이후에도 꾸준히 번역이 엉키거나 혹은 적용되지 않는 일이 없도록 LQA 및 번역업체, 개발사와 협력해서 시스템적으로 구축해두고 있다.
Q. 한 파티에 3명의 마녀와 9개의 성혼이 필요한데, ‘뮈렌: 천년의 여정’의 BM은 정책은 어떤 편이고, 한국 서비스만의 BM 변화도 있는지 궁금하다.
= 뮈렌은 캐릭터 상성 및 조합에 따라 파티 상성이 나뉘기 때문에 특정 캐릭터의 강력함보다는 낮은 성급의 다양한 캐릭터 및 마녀의 조합도 상당히 매력적으로 다가올 것이라 생각한다. 출석 체크와 이벤트 보상으로 5성을 무료 획득할 수 있는 시스템도 마련되어 있으며 기본 보상 또한 소환을 할 수 있는 여건을 많이 제공하기 때문에 과금 부담이 심하지는 않을 것으로 본다.
메인 BM은 캐릭터 소환이며 그 외에 스킨 판매 및 증표 소환과 성장에 필요한 패키지 상품들이 판매될 것이다.
Q. 서브컬처 게임은 캐릭터에 대한 애정과 사랑, 즉 팬덤이 중요한데, 캐릭터들을 효과적으로 알릴 수 있는 그라비티만의 차별화된 마케팅 계획이 있다면?
= 뮈렌을 즐기게 될 유저분들의 이해를 돕기 위해 세계관과 주요 스토리 어필을 시작으로 캐릭터에게 몰입할 수 있도록 각 캐릭터의 서사를 알릴 수 있는 다양한 방향의 마케팅을 준비 중이다. 또한 뮈렌의 스토리가 매력적이기 때문에 메인 타겟을 중심으로 대중적 관심도를 증대시키기 위해 다양한 채널을 통한 브랜딩 활동을 진행하고 있다. 이를 통해 유저분들과의 접점을 늘려 게임을 보다 더 재미있게 즐기실 수 있도록 노력할 예정이다.
Q. 오프라인 이벤트나 방송 등의 콘텐츠도 기대해봐도 될까?
= 런칭 전에도 오프라인 행사와 라이브 방송을 진행했었다. 정식 출시 후에도 이벤트, 방송 등의 콘텐츠를 준비해 활발하게 진행할 예정이다.
Q. 개발사와 퍼블리셔 모두 국내 서브컬처 유저층에게는 낯설 수 있는데, 인상에 남는 게임 소개를 위해 준비한 문구나 키워드를 꼽자면?
= 뮈렌: 천년의 여정을 소개할 수 있는 문구로는 "완벽했던 세상에 신이 사라졌다" 라고 생각한다. 게임의 세계관 및 배경이 주신이 사라진 후 겉으로는 평화로운 세계에서의 마녀와 성흔들의 이야기를 주로 다루고 있기 때문이다.
Q. 라그나로크 IP를 포함해 추후 인기 IP 등과 콜라보 계획도 있나?
= 라그나로크를 포함한 다양한 인기 IP와 콜라보레이션 계획을 갖고 있다. 양쪽이 모두 시너지 효과를 볼 수 있는 콜라보를 선보이는 것이 목표다.
Q. 최근 서브컬처 게임들이 굿즈나 콜라보에 공격적인 행보를 보이고 있다. 예정된 사항이나 앞으로의 방향성에 대해 밝힌다면?
= 뮈렌: 천년의 여정의 국내 인지도를 높이기 위한 차원에서 작년 지스타부터 올해 플레이엑스포, 코믹월드 등 다양한 오프라인 행사에 참여 중이다. 정식 출시 후에도 다양한 유저분들과 소통 및 만남을 갖기 위해 굿즈는 물론, 외부 오프라인행사, 콜라보 등 전부 긍정적인 검토를 하고 있다, 여러 방면에서 유저분들과 만나고 싶다.
Q. 중국에서 출시된지 1년이 된 게임인데, 앱스토어 순위권 밖인 것으로 보인다. 이를 한국 시장에서 어떻게 다르게 해서 끌고 갈 건지 궁금하다.
정기동 = 퍼블리셔가 다르기 때문에 구체적인 자료는 받지 못해 정확히 말씀드리기 어렵다. 서브컬쳐 게임은 신규 캐릭터가 업데이트되는 시기에 매출이 확 올라갔다 내려가기를 반복하기도 하니까. 매력있는 캐릭터의 일러스트와 3D를 어필, 그리고 인기 순위와 매출을 올리고자 한다(주기적으로)
Q. 작년 지스타에서 그라비티가 개발사와 논의하며 한국 유저 성향에 맞지 않는 부분들은 제한 없이 수정할 수 있다고 밝힌 바 있다. 관련해 이에 맞게 조율이 이뤄진 요소가 있을지, 있다면 무엇인지 묻고 싶다.
= CBT 피드백 중 콘텐츠 난이도가 쉽다는 의견이 있어 난이도 조절을 진행했다. 또한 한국형 스킨과 한국 캐릭터를 논의 중이다.
또한 최근 서브컬쳐 게임 내에서 개발진의 특정 사상 표현 부분들이 문제가 되는 경우가 많은데, 이러한 요소들에 대한 문의도 있을 것이다. 우선 말씀드리자면, 한국 서비스 분야에 대해 우리는 수정을 요청할 권한이 있다. 여러 차례 컨콜과 미팅을 통해 이 부분은 각별히 주의하고 강조하고 있으며, 이런 이슈가 발생할 소지가 있다면 QA나 운영 차원에서 적용되지 않도록 즉각 조치하고자 한다.
Q. 한국 유저들을 위해 시도한 변화가 있나? 또 가장 대표적인 사례를 소개한다면?
= 한국 유저분들의 눈높이가 높아진 만큼 일부 캐릭터의 모델링과 일러스트 부분을 개선했다. 이 부분은 앞으로도 개선해 나갈 예정이다. 추후 업데이트 되는 콘텐츠들도 한국 유저분들이 좋아할만한 내용으로 업데이트 될 것이다.
Q. 현지와 한국 출시 시점에 차이가 있는 만큼 그간 쌓인 콘텐츠가 있을 것 같다. 향후 한국 서버의 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 예정인지? 편의 사항이나 버전 빌드를 선반영하는 등의 조정이 있는지도 궁금하다.
= 이미 다른 지역에서 먼저 출시된 컨텐츠들도 있는 만큼 업데이트 주기는 최대한 빠르게 가져갈 예정이다. 최대한 버전 차이를 따라갈 수 있도록 할 방침이다. 좀 더 자세히 설명하자면, 2주 간격으로 신규 캐릭터를 1종씩 추가하는 식으로 하되, 중국에서 1년에 한 번씩 주요 캐릭터가 나오는 만큼 거기에 너무 늦지 않게 조금씩 앞당기고자 한다. 일반 캐릭터 출시 주기도 캐릭터의 인기도나 상황을 봐서 잘 조율해서 진행할 예정이다.
수치로 설명하자면 기존 속도에 비해 20~30% 정도 빠르기로, 내년 초까지는 당겨올 예정이긴 하다. 다만 캐릭터를 다다닥 내는 식이 아닌, 특별한 이벤트와 시기에 맞춰서 준비하고자 한다.
Q. 이런 서브컬처류 게임은 운영도 중요한데, 운영 계획이 어떤지 듣고 싶다.
=정식 론칭 전부터 공식 게임 라운지에서 GM들이 활발하게 활동하고 있다. GM들은 평소 서브컬처 장르를 좋아하는 것은 물론, 서브컬처 특성을 살려 각기 다른 개성을 지닌 운영자로 구성했다. 앞으로도 다양한 이벤트를 통해 유저분들과 친밀감을 쌓고 적극적인 소통을 이어나갈 수 있도록 노력하겠다.
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Q. 인터넷 방송 등을 통한 유저와 소통 역시 인기에 영향을 크게 미치고 있는 것 같다. 이에 대한 향후 특별한 방침이 있나?
= 자사 버추얼 유튜버와 스트리머를 통해 라이브 방송을 지속적으로 진행할 예정이다. CBT 때도 그라비티 공식 유튜브와 버튜버 치지직 채널을 통해 라이브 방송을 진행했으며 정식 출시 후에도 여러 채널을 통해 활발하게 활동할 계획이다.
Q. 등급분류와 검열 관련해서도 서브컬처 팬층이 민감하게 반응하는 편이다. 이 같은 이슈는 어떻게 대응할 예정인가?
= 만약 검열에 이슈가 생기는 부분이 있다면 최대한 캐릭터의 개성을 해치지 않는 선에서 디자인을 조금씩 수정할 예정이다.
Q. 그간 오래도록 글로벌 퍼블리싱을 해왔던 그라비티가 역으로 한국에 해외 게임을 선보이는 사례다. 시장에서의 포지셔닝이나 포부, 목표 등에 대한 각오를 들어보고 싶다.
= 유저분들에게 이미 익숙한 라그나로크 IP뿐 아니라 보다 다양한 장르와 IP로 더 많은 유저분들과 만나고 싶다. 한국 서브컬처 시장이 많이 성장한 만큼 유저분들의 눈높이도 상향 됐다. 그만큼 탄탄한 스토리와 콘텐츠를 기반으로 정식 도전장을 내밀게 됐다. 시장 속 쟁쟁한 경쟁작들과 어깨를 나란히 할 수 있도록 노력해 나가겠다.