닌텐도 스위치2의 상세 정보가 닌텐도 스위치2 다이렉트를 통해 마침내 공개됐다. 새로운 기능과 신작. 그리고 향상된 게임플레이까지, 전 세계 게이머들의 시선이 집중된 만큼 많은 이들이 이를 지켜봤고, 높은 관심도 증명됐다.

그리고 같은 시각 뉴욕. 닌텐도 스위치2 체험 이벤트가 있었다. 현지 기자들은 함께 모여 닌텐도 다이렉트를 시청하며 열광했고, 닌다가 끝난 이후에는 곧장 닌텐도 스위치2를 체험했다. 더그 바우저 닌텐도 오브 아메리카 사장 역시 현장에 깜짝 모습을 드러내며 가장 먼저 닌텐도 스위치2를 체험한 경험을 소상히 전달해달라고 부탁했다.

인벤은 국내에서 유일하게 뉴욕 체험회에 참여해 국내 미디어로는 처음 닌텐도 스위치2를 체험할 수 있었다. 닌텐도 다이렉트 영상에는 담기지 않는 첫 플레이 경험을 지금 전달하고자 한다.



1. 더 커진 스위치, 생각보다 가볍다?
닌텐도 스위치2를 가장 처음 손에 들었을 때 든 느낌은 '가볍다'였다. 사실 스펙상의 무게는 기존 닌텐도 스위치(207g, 조이콘 장착 398g)와 확실히 무겁다는 평가를 받는 스팀 덱(669g) 중간 정도인 401g(조이콘 장착 시 534g)으로 마냥 가볍다고만은 할 수 없는 무게다.

하지만 수치상으로 전해지는 무게보다는 실제 무게가 한참 가볍다는 느낌이 강하다. 아무래도 무게 증가 이상의 디스플레이 패널의 크기 증가가 더 크게 와닿았기 때문일 것이다.

닌텐도 스위치2의 7.9인치 디스플레이는 생각보다 훨씬 시원시원하다. 디스플레이 크기 자체는 스팀 덱보다도 더 큰데 자연스럽게 폭과 넓이 모두 기존 스위치보다 크게 증가했다. 당연히 기존 UMPC 등으로 훨씬 무게를 경험해왔고 비슷한, 혹은 화면 자체는 더 큰 닌텐도 스위치가 훨씬 적은 무게가 나간다는 데서 오는 상대적 가벼움이 더 크게 체감되는 셈이다.


실제로도 수치상의 무게 외에도 그립감, 접촉 면적 등에 따라 체감 무게가 더 가볍게 느껴지기도 한다. 이는 큰 부피의 물체를 들 때 더 높은 힘을 줘 무게에 대한 인식에 혼란을 주게 되어 더 가볍게 느끼는 심리학적 무게 인식 착각이기도 하다.

여기에 무게 중심의 이동은 근래 휴대용 기기 개발에서 중요한 부분으로 자리잡아왔다. 닌텐도 스위치2 역시 무게 분산 덕에 실질적으로 느껴지는 무게감이 더 낮은 듯한 느낌을 받았을 수도 있겠다.

개인적으로는 무게 때문에 닌텐도 스위치는 독에 꽂아 TV 모드 전용으로 쓰고, 닌텐도 스위치 라이트를 더 많이 써왔다. 하지만 닌텐도 스위치2는 이 정도의 크기와 무게라면 무게라면 충분히 감당 가능하게 느껴졌다.

다만, 그립감 부분에서는 많은 개선점을 느끼기 어려웠다. 사실 그립감의 핵심은 기기를 받치는 약지와 새끼 손가락(혹은 중지 손가락까지)을 받쳐주는 부분의 굴곡이나 두께감에서 나온다. 하지만 닌텐도 스위치2는 높은 성능 향상에도 전작과 같은 두께를 가진다. 그래서 그립감은 조금 더 뽀득거리는 조이콘2의 촉감을 통한 약간의 개선 정도에 그친 느낌이다.

▲ 전체적인 두께가 그대로라 그립감이 크게 좋아지긴 어렵다.
다만 SL, SR 버튼 크기 증가, 무게 중심 이동 등 여러모로 개선을 위한 노력도 눈에 띈다

전작과 같은 두께, 평평한 조이콘 후면이라는 기기 정체성을 그대로 유지한 상태에서는 그립감에서는 엄청난 개선이 이루어지기 어렵다는 걸 쉽게 예상할 수 있었겠지만 말이다. 다만, 트리거 버튼 위치 정도를 제외하고는 기기 뒷면 전체를 평평하게 유지하면서 휴대성 부분에서는 전작과 같은 강점이 이어졌다. 사실 그립감 자체는 좋은 스팀 덱을 종종 해외 출장이나 여행에서 가져가고는 하지만, 특유의 손잡이 부분 두께감에 실제 기기 두께 이상으로 많은 부피를 차지해 짐 정리하기가 여간 쉬운일이 아니니 말이다.


2. 더 밝고, 더 화사하고, 더 선명하게
지난 닌텐도 스위치는 초기 LCD를 채택했고, 개선 모델에서는 더 화사하고 밝은 색을 낼 수 있는 OLED를 채택했다. 따로 진행된 개발자 인터뷰에서 질문으로 나올 정도로 LCD 채택에 대한 약간의 우려가 현지 미디어 사이에서 줄곧 제기됐다. 이전 세대 디스플레이로 회귀했다는 식이었다.

물론 그렇게 숙덕거리던 것도 실제 체험이 있기 전 이야기였다. 확실히 디스플레이의 개선은 눈에 띄는데 밝고, 화사한 색감은 직접적인 비교는 어렵지만, 닌텐도 스위치 OLED만큼의 충분한 시인성을 제공했다. HDR, 120hz의 높은 프레임레이트는 다른 기기와 직접 비교해야 눈에 더 띄는 만큼 게임 플레이만 제공된 이번 체험회에서는 직접 와닿지는 않았지만 말이다.

▲ 머리 위에 꽤 강한 조명이 있었음에도 게임을 하는데 전혀 무리가 없을 정도의 밝기와 화사함을 꾸준히 보여줬다

또 하나는 명시성과 선명도의 향상이다. 휴대용 모드에서 기존 720p 해상도가 1080p로 높아지며 디스플레이를 보고 플레이할 때의 화면이 더 선명하고, 내용도 더 분명하게 확인할 수 있었다.

사실 요즘 UMPC에서 1080p를 쉽게 볼 수 있지만, 어디까지나 PC 게임에 제한된 내용이었다. 간단한 체험기로 따로 소개하겠지만, '젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤'처럼 기존에 아쉬웠던 가변 해상도, 낮은 프레임의 게임을 닌텐도 스위치2 에디션을 통해 플레이하면 8인치의 디스플레이에 꽉 차는 부드러운 플레이로 감동까지 느껴지게 한다. 닌텐도 스위치의 성능 안에서 최적화에 최적화를 했다고는 하지만, 확실히 차세대 기종에서 느껴지는 플레이 감각은 이제야 젤다가 제자리를 찾은 느낌까지 전했다.

이처럼 밝기, 색감, 해상도, 프레임 등 많은 부분에서 게임을 즐기는 데 만족스러운 경험을 전달하는 만큼 LCD라는 데서 오는 불편함이나 우려는 따로 할 필요가 없어 보였다.


3. 장난감 스위치 잊게 하는 고급 기기 스위치2
닌텐도 스위치1의 기기 만듦새는 사실 장난감 같은 표현이 좋게 포장했을 정도로 품질과 마감에서는 부족함이 두드러졌었다. 기기 전체 외형은 저가 플라스틱 느낌이 강했고, 사용감이 더해지면 틈이 벌어지거나 눌리기도 했다. 기능성 부분에서 워낙 뛰어나다보니 상대적으로 더 부각되는 것일 수도 있지만, 분명 빌드 퀄리티나 마감은 고급 콘솔 기기라는 느낌을 전달하기에는 턱없이 부족한 게 사실이었다.

▲ 스위치1과 비교해 전체적인 만듦새와 완성도가 훨씬 높아진 닌텐도 스위치2

반면 닌텐도 스위치2는 전체적으로 잘 빚은 도기 같은 느낌을 준다. 매끈한 외형과 함께 단단한 느낌을 내고, 속은 꽉 찬 느낌을 받는다. 특히 기존보다 더 다양한 기능이 추가된 조이콘2이 더 그렇다. 실제로 조이콘은 내부에 빈 공간이 많고, 겉이 비교적 가벼워 속이 비어있는 강정 같다는 느낌이 있는데 조이콘2는 확실히 게임기의 컨트롤러라는 기분을 받을 수 있다.

카트리지 투입구도 꽤 견고하게 열리고 결착되며, 기기 위아래에 있는 두 개의 USB-C 포트를 비롯해 포트나 통풍구 주변은 견고하게 기기와 결합되어 허술한 느낌이 들지 않았다. 확실히 전체적인 마감새에 신경썼다는 게 느껴지는 부분이다.

U자형으로 분리되는 스탠드는 처음 꺼낼 때 약간 걸리는 느낌을 주는데 이를 통해 작은 움직임에는 흔들리거나 스탠드가 의도 이상으로 벌어지는 일을 방지하고 있다. 그렇다고 그 저항감이 초기 닌텐도 스위치의 한쪽 스탠드처럼 불편한 정도는 전혀 아니고 약간의 힘을 주면 저항감과 함께 자연스럽게 딸려 나오는 느낌이다.

덕분에 스탠드 각도를 충분히 벌려도 안정감 있게 기기를 세울 수 있고, 또 여러 각도로도 세울 수 있었다.

▲ 절절한 저항감에 U자 형으로 열리는 공간도 최소화 한 스탠드

마지막으로 가장 장난감 같았던 조이콘의 레일 방식 결합 방식 변경도 기기 만듦새를 높이는 데 중요한 역할을 하고 있다.

기존의 레일 방식 결합은 탈착에 큰 불편함이 있는 것도 문제였지만, 본체와 완벽하게 결합됐다는 느낌을 주지는 못했다. 힘을 주면 약간의 이격이 생겨 흔들거리는 게 손으로 전해졌기 때문이다.

반면 이번 마그네틱 방식은 결합 이후 정말 탄탄한 느낌으로 본체와 조이콘이 연결된다. 어느 정도 억지로 힘을 줘도 이격이 느껴지지 않고, 조이콘2가 마치 본체와 연결된 하나의 기기처럼 느껴졌다.

반대로 결합이나 탈착은 매우 간단하다. 조이콘2를 닌텐도 스위치2 본체가 가져다대면 근처에서 자연스럽게 자성에 착 달라붙게 된다. 반대로 조이콘2의 탈착은 트리거 버튼 옆의 분리 버튼(걸쇠를 푸는 버튼)을 누르면 힘들이지 않고 분리가 가능했다.

사실 걸쇠를 푸는 버튼이 트리거 버튼 옆에 있어 자칫 쉽게 버튼을 누르지는 않을까 걱정했는데, 의외로 손가락을 길게 뒤로 돌려야 눌리는 구조라 게임 중에 의도하지 않는다면 실수로 누를 일은 거의 없어보였다. 반대로 성인 남성치고는 손이 작은 편인데도 일부러 손가락을 돌리면 확실하게 분리 버튼을 누를 수 있어 분리 자체가 귀찮은 작업도 아니었다.

▲ 분리 버튼은 의도하면 쉽게 누를 수 있고, 의도하지 않으면 잘 눌리지 않는 절묘한 위치에 놓여있다

분명 닌텐도 스위치2는 편리함과 단단함. 닌텐도 스위치에 있었던 이 두 아쉬움을 전반적으로 크게 개선하고, 고쳐나가고자 함이 엿보이는 빌드 퀄리티를 보여줬다.


4. 생각했던 진화 그대로, 조이콘2
조이콘2는 본체만큼이나, 혹은 그 이상으로 많은 변화와 개선이 이루어졌다. 채팅 버튼의 추가, 앞서 언급한 마그네틱 결착 방식의 도입 등 닌텐도 다이렉트를 통해 강조된 부분도 있다. 하지만 실제 플레이를 했을 때 느껴지는 부분은 그 변화가 더 크게 체감됐다.

가장 먼저 센서 정밀도를 이야기하고 싶다. 이건 마우스 플레이와 이어지는 부분이기도 한데 일찌감치 강조된 것처럼 조이콘2를 세로로 세워 바닥에 대면 마치 조이콘2를 마우스처럼 사용할 수 있게 된다. 그리고 실제 플레이보다도 이 전환의 과정이 굉장히 자연스러움이 놀랍다.


'메트로이드 프라임4 비욘드'나 '문명7'이 마우스 플레이를 적극적으로 이용한 게임이었다. 이 게임을 플레이할 때 오른쪽 조이콘2를 일반적인 컨트롤러로 잡듯 잡으면 기존 닌텐도 스위치처럼 하나의 컨트롤러를 다루는 듯한 조작이 가능하다.

여기서 오른쪽 조이콘2를 그저 바닥에 세워도면 별다른 설정 없이, 특별한 전환 딜레이 없이 바로 마우스 플레이로 전환된다. 실제로 '메트로이드 프라임4 비욘드'를 플레이하면서 상황에 따라 전투 중 조이콘을 눕히고 세우며 수시로 마우스 플레이와 일반 조작을 오가며 플레이했는데도 조작 전환의 불편함은 느껴지지 않았다. 플레이 상황에 따라 유저가 능동적으로 조작을 변경할 수 있는 셈이다.

그렇다고 조이콘2를 일반 그립으로 사용하는 중에 세로로 방향이 바뀌었다고 해서 마우스 모드로 쉽게 전환되지는 않았다. 플레이어의 조작 의도에 맞을 정도로 플레이 방식을 바꿀 수 있는 셈이다.

또 마우스 플레이 시 인식 문제의 경우 꼭 테이블이 아니어도 문제는 없었다. 실제로 휠체어 농구 경기를 다루는 드래그x드라이브의 경우 많은 기자가 양쪽 조이콘을 마우스 그립으로 잡고 잘 준비된 테이블 대신 자신의 허벅지 위에 놓고 플레이했다. 이 부분이 손을 높이 들지 않고도 편하고 말이다.

▲ 생각보다 정말 어려운 드래그x드라이브. 허벅지에 올려놓고 해도 잘 된다. 그리고 익숙해지면 생각보다 더 재밌따

마우스 모드 인식에 관한 내용은 개발자 인터뷰에서도 살짝 나왔지만, 개발 당시에도 바지 위에서 플레이하는 플레이어가 많았다고 한다. 이에 꼭 고른 결의 마우스 패드가 아니더라고 플레이할 수 있는 인식 수준을 구현했다.

다만, 마우스 포인터 자체의 인식은 게임마다 조금 다른 느낌이었다. 퍼스트 파티인 '메트로이드 프라임4 비욘드'가 부드러운 느낌이 강했다면, '문명7'은 약간 끊기는 듯한 느낌을 받았다. '문명7'의 닌텐도 스위치2 버전이 개발 과정의 빌드임을 분명하게 암시한 것을 보면 기기 자체의 인식 문제보다는 소프트웨어 개발사의 최적화 문제가 중요할 것으로 보였다.

▲ 스트랩에 달린 이 마우스 피트가 조이콘을 더 매끄럽게 움직이도록 돕는 방식

다른 개선점 중 하나는 진동이다. 이 부분은 온전히 감각의 부분인 만큼 말로 전달하기가 쉽지 않은데 진동의 강도가 굉장히 강해졌다. HD 럼블 진동의 강점은 상황에 맞는, 세밀한 진동인데 현장의 시끄러운 분위기와 울리는 사운드 탓에 이를 온전히 느끼기는 어려웠다. 그럼에도 강한 진동 자체는 손이 떨릴 정도로 분명하게 느껴졌다.

보통 PC 게임의 마우스 플레이는 마우스 쪽에서의 진동을 느끼기 어려운데, 조이콘2의 마우스 플레이는 진동 까지 같이 담아내 굉장히 색다른 재미를 전할 것으로 느껴진다. 실제로도 '메트로이드 프라임4 비욘드' 플레이에서 그걸 짧게나마 체험했고 말이다.

단 조이콘2와 결합해 일반적인 패드 형태로 플레이할 수 있게 만드는 조이콘2 그립의 경우 전작과 비교해 크기 자체의 변화가 거의 없이, 조이콘의 세로 크기 만큼만 커져 엄청난 그립갑 향상은 느낄 수 없었다. 딱 전작 만큼, 그보다 조금 나은 정도였다.


5. 더 쫀득한 프로콘2와 기대 이상의 카메라
조이콘2 그립의 그립감이 크게 체감되지 않았던 건 어쩌면 프로콘2 때문일지도 모르겠다. 전작과 달리 닌텐도 스위치2와 함께 공개된 프로콘2는 플레이 관련한 모든 부분에서 만족스러운 피드백을 전달했다.

이 피드백은 내가 입력한 조작이 얼마나 정확하게 전달되느냐, 그리고 다음 조작을 위해 이게 얼마나 빠르게 복구되느냐에 달렸다. 실제로 프로콘의 경우 이 두 부분에서 모두 높은 수준의 만족감을 보여줬다. 특히 쫀득하게 돌아오는 아날로그 스틱과 입력 버튼의 조화는 조작의 맛을 살려냈다.

또 양쪽 그립 부분에 추가적인 백 패들 같은 버튼이 하나씩 추가됐는데 실제 작동하는 게임은 없었다. 대신 이 버튼이 그립에서 튀어나와있지 않으면서도, 또 안정적으로 눌릴 수 있는 위치에 있어 실제 조작을 굉장히 편리하게 만들 것으로 보였다.

▲ 프로콘도 좋았지만, 이번 프로콘2는 손으로 플레이했는데 맛있다는 소리가 절로 나온다

실제로 시연이 모두 끝난 후에야 국내 정식 출시 가격을 전해 들었지만, 10만 원이 넘는 가격임에도 곧장 구매하고 싶은 마음이 들 정도였다. 이제껏 애쓴 프로콘은 이제 컨트롤러 보관 서랍으로 보내 은퇴시켜줘야 겠다. 특히 또 개발자 인터뷰에서 아날로그 스틱 부분의 개선이 조이콘2와 프로콘2에 모두 적용된다고 밝힌 만큼, 내구성 개선 역시 기대되는 부분이다.

다만, 진동 부분을 확실하게 느낄 수 있는 타이틀이 없어 그 부분은 추후 추가적인 체험 기회를 통해 확인해야 하는 부분 정도가 아쉬웠달까?

프로콘2와 함께 체험해볼 수 있는 또 하나의 주변 기기는 카메라였다. 개발자와 진행된 인터뷰에서는 외부 카메라의 연결 가능성을 언급하기도 했지만, 직접 사용해보니 이 가격이면 공식 카메라를 쓰는게 낫다는 결론을 얻었다. 실제로 인식률이 높은 데다 더해, 굉장한 광각으로 좁은 공간에서도 많은 플레이어를 잡아낼 수 있었기 때문이다.

이날 시연 현장에서 닌텐도 스위치2 카메라를 사용한 타이틀은 '슈퍼 마리오 파티 잼버리'의 닌텐도 스위치2 에디션인 '잼버리 TV' 뿐이었다. 그마저도 벽과 가까운 공간에 시연대가 마련되어 카메라와 플레이 공간이 굉장히 가까웠다. 이 거리에서 웬만한 광각이 아니고선 플레이러르 모두 잡아내기가 어려워 보였다.

하지만 막상 플레이에 들어가니 괜한 걱정이었다. 카메라에 1m도 채 떨어지지 않은 거리에 플레이어 네 명이 일렬로 서서 게임을 플레이했는데도 양 끝까지 여유가 약간 있을 정도로 넓은 공간을 잡아내고 있었다.

실제로 플레이 영상을 찍어준 직원이 화면 안에 들어와 함께 인식되기도 했지만, 화면 밖으로 나가자 움직임을 매우 정확하게 잡아내 카메라 성능이 얼마나 좋은지 재차 확인할 수 있었다.

▲ 가까운 거리에서도 넓게 잡고, 인식률도 높았던 스위치2 카메라

카메라는 플레이 성향에 따라 구매 여부가 크게 갈리는 주변기기임은 분명하지만, 확실한 건 게임을 위한 카메라를 생각한다면 공식 카메라가 가장 적합하다는 것만은 확실해 보였다.

많은 시간 게임을 플레이하고, 직접 닌텐도 스위치2의 이모저모를 살려보고, 만져도 봤다. 그럼에도 여전히 확인하지 못한 많은 강점이 남아있다. 더욱 강화된 사운드나 개선된 와이파이 연결, 더욱 빠르게 로딩되는 e숍 개선 등 시연 현장 환경에서는 확인할 수 없는 부분들 말이다.

아직 남은 더 많은 개선 내용이 어떻게, 얼마나 플레이 경험을 높여줄 수 있을지. 이번 뉴욕 체험회는 그 기대감을 더욱 높이는 계기가 됐다.