다음은 리그 오브 레전드 개발진과의 인터뷰이다.

Q. 아타칸 시스템이 도입 이후로 강팀이 약팀의 역전을 막는 누름돌처럼 사용된다는 의견이 있는데, 이에 대한 생각은?
아타칸은 게임의 상태 변화를 위해 도입되었다. 게임이 너무 느린 속도로 진행될 경우에 팀들이 공격적으로 경기를 할 계기를 제공하고 싶었다. 하지만 동시에 게임의 흐름에 큰 영향을 줄 수도 있고 너무 많은 힘을 실어줄 수도 있겠다는 생각을 했다. 동시에 아타칸을 가져간 팀에게 큰 힘을 실어주려고 의도한 것도 있다.
그래서 현재 아타칸이 어느 정도의 위력을 더해주는지, 중립 오브젝트로서 그 수준이 적절한지 계속 검토하고 있다. 지금까지 배운 교훈과 수집한 데이터를 바탕으로 앞으로 어떤 조치를 취할지 검토해 볼 예정이다.
아타칸을 획득했을 때나 20분 바론을 획득했을 때의 승률을 계속해서 비교하고 있다. 그리고 이를 비교하면서 아타칸이 너무 OP가 되지 않도록 밸런스를 조정하고 있다.
Q. 피어리스 드래프트가 퍼스트 스탠드 이후 정규 시즌에도 적용되는데, 이에 대한 팀들의 반발은 없었나?
프로 팀과는 일찍부터 계속 소통해 왔고, 1월부터 피어리스 드래프트가 유지될 수도 있다는 가능성을 사전에 언급했다. 그리고 실질적으로 피어리스 드래프트가 도입된 이후 어떤 우려가 있는지 파악하기 위해 계속해서 피드백을 수집했다. 그래서 어떤 점을 걱정하는지 파악해왔고, 대응하고 있었다.
Q. MSI까지 데이터를 통해 피어리스 드래프트의 밸런스를 검토하겠다고 말했는데, 그렇다면 월드챔피언십에서 피어리스 드래프트에 변화가 있을 수 있나?
관련된 데이터를 모두 수집하여 세부적인 조정이 가능할 수 있다. 구체적으로 보자면, 4세트와 5세트의 진영별 승리를 집중적으로 검토해야 할 것 같다. 프로 팀의 피드백을 받아 4세트와 5세트에 제약이 너무 많은지, 선택지가 너무 없어 게임 플레이의 퀄리티가 낮아지는지 등을 검토해 볼 예정이다. 변화를 주는 것이기 때문에 상당히 조심스럽게 접근할 예정이며, 데이터뿐만 아니라 프로 선수들의 의견도 수렴할 예정이다.
Q. 피어리스 드래프트 방식에서는 블루 진영이 지나치게 유리하다는 의견이 있는데, 진영 선택권에 대한 개선 방안은?
한국 LCK에서는 블루 사이드의 승률이 조금 더 높다는 것을 알고 있다. 특히 LCK 컵에서 그런 모습을 보였다. 하지만 타 지역의 데이터를 살펴보면 그 간격이 크지 않다. 또한 이번 퍼스트 스탠드 대회에서 레드 진영의 승률은 55.8%로 잡혀 있다. 이 부분은 계속해서 모니터링이 필요하다고 판단되며, 더 긴 호흡을 가지고 더 많은 데이터를 통해 접근해야 하는 문제라고 생각한다.
Q. 라인 스왑 방지 패치로 인해 진영 선택이 중요해졌는데, 협곡 구조나 밴픽 순서 변경 등 추가적인 패치 계획이 있나?
현재 당장 어떤 구체적인 계획을 세운 것은 없다. 하지만 이 문제를 대응하기 위해 여러 가지 시도를 할 수 있으며, 이를 통해 합리적인 결과를 가져올 수 있을 것 같다.
첫 번째로 생각하는 건, 더 나은 게임 밸런스이다. 현재 레드 진영에 고정 밴 문제가 있는데, 경기가 진행되면서 칼리스타와 스카너가 계속 고정 밴되면서 레드 진영이 불이익을 받는 모습을 볼 수 있었다. 이런 부분은 더 나은 게임 밸런스로 어느 정도 해소될 수 있을 것이며, 이를 통해 양 진영의 승률 차이를 좁힐 수 있을 것이다.
두 번째로는 승률에 영향을 미치는 다양한 요소를 고려해야 한다. 카메라 위치, 즉 HUD가 하단에 위치해 있어 시야 문제가 발생할 수도 있지만, 블루 사이드가 먼저 챔피언을 선택하면 레드에서는 카운터 선택을 해야 하는 이슈도 있고, 챔피언 밸런스 자체도 이슈가 될 수 있다. 그래서 그런 모든 요소를 종합적으로 검토하는 중이다.
Q. 유충의 가치가 지나치게 높다는 의견이 있는데?
유충이 상당히 우선시되는 오브젝트라는 것을 알고 있다. 지난 패치에서 너프를 통해 바텀에 있는 여러 다른 오브젝트와 비슷한 수준으로 가치를 맞추려 했다. 지난 대회에서는 라인 스왑이 이루어지면서 유충의 가치가 훨씬 더 올라갔던 것처럼 보였고, 라인 스왑을 억제한 지금은 진영별로 유충을 번갈아 가져가는 모습이 보이고 있다.
그래서 저희가 생각하기에는 유충이 너무 과도하게 가치가 높거나 OP라고 생각하지는 않는다. 물론 강하기는 하지만, 오브젝트로서 강해야 한다고 생각한다. 그래야 오브젝트를 가져가는 팀에게 도움이 되고 이득이 될 수 있기 때문이다.
다만, 여기서 중요한 것은 합리적으로 강한 오브젝트일 뿐, OP가 되지 않도록 계속 주시할 예정이다. 결과적으로는 균형점을 잘 찾아야 한다. 오브젝트의 위력을 적절하게 조절하여 맵을 역동적으로 돌아다니며 플레이할 수 있는 동기를 제공해야 한다.
Q. 피어리스 드래프트로 인해 강팀 독식 현상이 심화될 수 있다는 우려가 있는데?
한 팀이 강팀인지 아닌지를 판단하는 요소는 상당히 많다. 그리고 저희가 프로 선수들에게 직접 피드백을 들어봤을 때, 더 많은 다양한 챔피언을 사용할 수 있게 되면서 신인 선수들에게 많은 기회가 주어지는 것 같다고 했다. 신인 선수가 새로운 챔피언을 선보이면서 팀의 역할이 바뀌는 모습을 볼 수 있다.
궁극적으로 라이엇 게임즈가 의도하는 것은 공정하게 플레이할 수 있는 기반을 마련하는 것이다. 또한, 공정한 환경을 마련하여 그 환경을 토대로 전략을 세우고 팀들이 의사 결정을 할 수 있기를 바란다. 그런 차원에서 피어리스 드래프트가 긍정적인 영향을 주고 있다고 생각한다.
다전제에서 5세트까지 가는 경우가 많은데, LCK 컵만 보더라도 T1, 한화생명, 젠지, 디플러스 기아 중 어느 팀이 가장 강한 팀인지 예측하기 어려운 경기가 많았다. 이번 퍼스트 스탠드 대회에서 한화생명을 제외한 모든 팀이 돌아가면서 패배하는 경험을 했기 때문에, 피어리스 드래프트 도입을 통해 누가 강자인지 예측하기 어렵게 되었다고 생각한다. 우리 팀은 계속해서 이러한 현상에 대해 모니터링할 예정이다.
여전히 애네들은 문제가 있음 약팀이 지고나서 블루 잡아도 약팀이라 져서 레드 진영 승률이 높은걸 밸런스 맞다고 우기네 ㅋ