오는 10월 17일,유니티의 최신 버전 '유니티6'가 정식으로 출시된다. 2017년 이후 연도별 버전 표기 체제였던 유니티가 유니티5 이후 다시 7년 만에 넘버링 체제로 복귀한 셈이다. 이와 함께 AI로 프로젝트 개발을 돕는 툴인 '뮤즈'를 비롯해 유니티 런타임을 통해 AI 모델을 실행, AI를 다각도로 활용할 수 있게 하는 신경 엔진 '센티스' 등 AI 관련 기술과 더 진화된 그래픽 퍼포먼스, 다양한 솔루션의 확충까지 예고한 상황이다.

그 기술이 성큼성큼 현실로 다가오고 있는 만큼, 과연 개발자들에게 어떤 혁신의 비전을 보여줄지가 관건인 상황. 유니티의 라이언 엘리스 프로덕트 부문 부사장은 유나이트 2024 시작에 앞서 유니티의 새로운 기술들과 그것이 가져오게 될 변화를 이야기했다.

▲ 라이언 엘리스 유니티 프로덕트 부문 부사장


Q. 유니티6가 이제 출시가 얼마 남지 않은 느낌이다. 이번 유나이트에서 발표하고자 하는 유니티6의 대표적인 혁신을 소개하자면 무엇이 있을까?

= 유니티6는 지금까지 유니티 중 가장 뛰어난 버전이 될 것이다. 이번 유니티6에서 우리가 집중한 부분은 안정성과 품질이다. 개발자들이 지속적으로 중요시했던 부분이기 때문이다.

특히 그래픽 스택 부분에서 많은 부분을 개선, 렌더링 성능을 끌어올렸다. 이번 유니티6에서는 GPU를 활용한 여러 기능들이 추가된다. GPU 상주 드로어, GPU 오클루전 컬링 같은 기능이 대표적인 예이며, 이 기능을 활용해서 성능을 크게 향상시킬 수 있을 것이다. 이 기능들은 간단하게 설정할 수 있고, 특히 고사양의 복잡하고 큰 게임, CPU 병목 현상이 발생하는 게임에서는 기존 대비 프레임 속도를 최대 50%까지 향상할 수 있다.

또한 멀티플레이 게임도 좀 더 쉽게 개발할 수 있도록 했다. 멀티플레이 게임도 각 장르나 게임의 특성에 따라 여러 설정이 필요할 텐데, 모든 개발자들이 그런 설정을 다 아는 건 아니지 않나. 그래서 우리는 멀티플레이어 센터라는 기능을 도입, 간단한 질문을 작성하면 그 게임에 맞는 설정을 추천해주고 프로토타입을 좀 더 쉽게 만들 수 있도록 했다.


Q. 그래픽 렌더링에서 또 중요한 부분이 '빛'에 관한 부분 아닌가. 이전에 실시간으로 변화하는 빛을 효율적으로 최적화해서 보여주는 기술인 어댑티브 프로브 볼륨을 선보였는데, 이 새로운 기술을 더 최적화하기 위해서 어떤 준비를 하고 있나?

= 그간 미리보기 형태로 제공된 상황에서도 유용하게 활용되고 있던 기술인데, 유니티6에서는 정식으로 사용할 수 있게 된다. 라이트 관련 기술은 계속 발전시켜나갈 예정이며, 그와 관련된 사항은 유니티 로드맵을 통해서 향후 다룰 계획이다.


Q. 생산성 향상 및 기능 강화도 좋지만, 아무래도 유니티의 철학이 ‘크리에이터가 많아질 수록 세상이 더 좋아질 것이라 믿는다’ 아닌가. 진입장벽을 낮추기 위해 유니티6에서 준비하고 있는 점은?

= 우리가 오래도록 추구해온 철학처럼, 우리는 게발을 보편화하고 더 많은 창작자가 활약하는 세상을 만들고자 한다. 멀티플레이어 센터 같은 것이 그 예다. 누구나 간단히 질답을 통해 멀티플레이 게임 개발에 필요한 설정을 미리 구성하는 건 물론, 게임 내 인증 등 여러 멀티플레이 게임 관련 기능도 쉽게 만들어갈 수 있다.

물론 그럼에도 어려운 작업들은 있다. 예를 들면 그래픽 최적화 작업은 굉장히 어려운 작업이다. 그렇지만 우리는 엔진 자체를 더 빠르게 최적화해서 개발자들이 이러한 작업을 할 필요를 줄이고자 하고 있다.

또 하나 중요한 것이, 유니티 뮤즈의 도입을 통해 일반적인 작업을 더 쉽게 처리할 수 있도록 하는 것이다. 에디터 콘솔에서 오류가 발생했을 때 뮤즈 챗을 통해서 해당 오류에 대해 질문하면 빠르게 해결 방법을 듣고 이를 조치할 수 있게 된다.

▲ GPU 상주 드로어 등 기술 도입으로 렌더링을 더욱 최적화하는 한편

▲ 멀티플레이 게임 개발 및 테스트를 수월하게 하기 위한 다양한 기능을 제공, 개선하고 있다


Q. 최근 유니티가 내세우고 있는 분야 중 하나가 AI이지 않나. 그 최선두에 있는 것이 유니티 뮤즈와 유니티 센티스인데, 언제 정식 출시로 전환될지 궁금하다.

= 센티스는 유니티6와 함께 정식 출시된다. 유니티 런타임의 일부로 통합됐으며, 여러 용도로 사용되고 있다. 모든 처리가 디바이스 내에서 이루어지는 만큼, 클라우드 비용이나 지연 시간 없이 바로 사용할 수 있을 것이다.

유니티 뮤즈는 베타 상태이며, 2025년에 정식 출시 예정이다.


Q. 유니티 뮤즈와 센티스가 현 단계에서도 개발자들에게 유용하게 쓰이고 있는데, 앞으로 어떻게 발전할 것인지 그 방향성에 대해 설명하자면?

= 유니티 뮤즈의 경우, 우리는 개발자들이 생성형 AI들이 워크플로우에 더 밀접하게 통합되길 원한다는 걸 확인했다. 그래서 기존에 유니티 에디터에 패키지 매니저로 다운로드해서 사용할 수 있었지만, 씬 내에서 바로 생성 기능을 호출할 수 있도록 더 밀접하게 통합해나가고자 한다.

또 서드파티의 생성형 AI 모델도 워크플로우에 통합하는 방향도 준비하고 있다. 현재 우리는 시나리오라는 AI 회사와 협력, 그들의 생성형 모델을 유니티 뮤즈에 통합하려고 한다. 이를 통해 크리에이터들이 더 유연하게 자신의 작업물에 맞춰 선택할 수 있을 것이다. 유니티 자체 기본 기능 외에, 타사에서 제공하는 방식도 취사선택할 수 있게끔 하는 셈이다.

우리는 창작자들에게 더 많은 선택권을 주고자 해왔으며, 그래서 서드파티 생태계를 지원해왔다. 창작자들이 제약 없이 창의력을 발휘하려면, 우리가 제공하는 것만으로는 불충분할 수 있기 때문이다. 그래서 애셋스토어에서 여러 서드파티 기능을 개발자들이 쉽게 찾을 수 있도록 지원해오지 않았나. 이처럼 더 큰 시장에서 자신이 원하는 것을 찾을 수 있도록 하는 것이 우리의 중요한 가치다. 이 부분은 AI 관련해서도 마찬가지다.

센티스의 경우에는 우선 성능 향상이 목표다. 플랫폼에 상관 없이 모델이 최대한 빠르게 실행될 수 있도록 최적화 작업을 진행하고 있다. 두 번째는 모델을 좀 더 쉽게 가져올 수 있도록 노력하고 있다. 우선 허깅 페이스와의 파트너십을 통해 센티스와 호환되는 모델을 쉽게 찾을 수 있도록 했다. 즉 성능 향상과 사용할 수 있는 모델의 확장, 두 가지 측면에서 개선이 진행되고 있다고 보면 되겠다.


▲ AI 솔루션에 적극적이었던 유니티는 뮤즈, 센티스를 유니티6 출시 이후에도 쭉 발전시켜나갈 예정이다


Q. 멀티플레이뿐만 아니라 멀티플랫폼 게임 개발도 유니티가 주력해온 분야 중 하나이지 않나. 이 부분에서 유니티6가 어떤 혁신을 보여줄까?

= 굉장히 중요한 질문이다. 유니티6에서는 빌드 프로파일이라는 새로운 개념을 도입, 각 플랫폼에 맞는 개별 설정을 저장하고, 이를 코드로 관리할 수 있게 됐다. 그렇게 해서 깃허브에 저장, 다른 팀원과 공유하고 프로그래밍 방식으로 병렬적으로 작업할 수 있게 된 셈이다.


Q. 작년 메가시티 메트로 데모를 통해서 엔티티 기반 넷코드 등 여러 기술이 실제로 적용된 걸 보여주지 않았나. 그러한 기술들이 유니티6에서는 어떻게 더 발전했을까?

= 메가시티 메트로 데모부터 이야기하자면, 이제 유니티6의 모든 기능을 활용하게 된다. 그러니 메가시티 메트로 데모를 통해서 유니티6의 여러 기능을 확인하고, 자신에게 맞춰서 적용시킬 수 있으리라고 생각한다.

앞서 말한 엔티티 기반 넷코드를 이 프로젝트에서 도입했는데, 우리가 지금 중점을 두고 있는 부분은 엔티티 기반 넷코드와 오브젝트 기반 넷코드를 병행해서 사용할 수 있도록 통합하는 것이다. 멀티플레이어 센터에서는 이 중 어떤 기술을 사용해야 할지 안내해줄 텐데, 만일 대규모 접속을 요구하는 게임이라면 엔티티 기반 넷코드를 사용하도록 권할 것이다.

반면 더 단순한 멀티플레이 게임이라면 오브젝트 기반 넷코드가 추천될 것이다. 엔티티 기반 넷코드가 대규모 멀티플레이를 더 원활하게 돌리기는 좋지만 기술력을 요구하기 때문에 오브젝트 기반이 더 작성하기 쉽고, 적당히 필요한 규모로 맞춰서 확장하기도 쉽기 때문이다. 메가시티 메트로 데모에서는 이러한 다양한 구성을 어떻게 결합할 수 있을지 예시를 제공하는 것이 목표였다.

또 하나, 멀티플레이 게임 개발 관련해서 중점을 두고 있는 기능이 멀티플레이어 플레이 모드다. 멀티플레이 게임을 개발할 때 테스트가 굉장히 어렵지 않나. 간단한 테스트만 하려고 해도 클라이언트를 여러 번 생성하고 네트워크 구성을 설정해야 하는 번거로움도 있었고.

멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 최대 4명의 클라이언트를 자동으로 생성할 수 있으며, 네트워킹 설정도 자동으로 완료된다. 바로 멀티플레이어 게임을 테스트하고 디버깅할 수 있게 된 셈이다. 더 나아가 로컬 네트워킹뿐만 아니라 서버 네트워킹으로 다시 설정해서 테스트할 수도 있다.

▲ 유니티6에서는 단순히 멀티플레이 게임 개발을 위한 기술뿐만 아니라, 테스트 등 여러 방면을 지원한다


Q. 유니티의 방향성은 하이엔드에만 집중하는 것이 아니라 좀 더 개발자들이 쉽게 접근해나가는 과정까지 균형을 맞추는 느낌이다. 유니티6에서도 그 방향성이 유지될 것인지 궁금하다.

= 물론이다. 유니티는 다양한 유형의 개발자들과 창작자들에게 폭넓게 제공하려고 노력하고 있다. 소규모 인디 스튜디오는 물론이고 대형 개발사, 그리고 게임 외 다른 산업 분야까지 다양한 산업의 각기 다른 규모의 고객들을 계속 지원해나갈 것이다.

게임쪽에 대해 좀 더 말하자면, 멀티플랫폼에 대한 우리의 약속을 지켜나가고 있다는 점이다. 우리는 개발자들에게 가능한 폭넓게, 자신의 게임을 다양한 플랫폼으로 낼 수 있는 것을 목표로 해왔다. 개발자들이 종종 이를 구현하기 어려울 수 있는 만큼, 우리가 이를 지원하는 기능을 도입하고 또 발전시켜왔다.

아울러 게임 개발자들이 단순히 출시하는 것을 넘어, 그 게임을 좀 더 쉽게 수익화할 수 있도록 돕는 것도 목표다. 개발자들이 수익을 더 쉽고 빠르게 얻으면서 개발자들의 생산성과 창의성이 향상되리라고 보기 때문이다.

우리는 게임 개발이 일종의 예술이라고 생각한다. 그리고 개발자들이 예술활동에 전념할 수 있도록 방해요소를 최소화하고자 한다. 그들의 야망을 실현할 수 있도록 돕고자하며, 무엇이든 그 활동에 방해되지 않도록 하는 것이 우리의 목표다.


Q. 여러 개발사들이 유니티6로 점점 게임을 만들고 있다는 소식이 들려오지 않나. 그 중에서 기대하고 있는 게임을 꼽자면?

= 그간 유니티6가 프리뷰 버전이기도 하고, 이번 기회에 소개가 될 테니 지금 바로 말하기는 적절하지 않을 듯하다. 키노트 현장, 혹은 유나이트 현장에서 지금 준비 중인 작품을 만나볼 수 있을 테니 같이 지켜보고 기대해줬으면 하는 바람이다.


Q. 이번 유나이트 2024는 바르셀로나에서 개최하지 않았나. 그 이유가 궁금하다. 또 이번 유나이트에서 기대하고 있는 성과는?

= 가장 큰 이유라면 스페인은 아름다운 나라고, 바르셀로나가 멋진 도시라는 점일까(웃음). 일단 우리가 유럽에 강력한 커뮤니티를 갖고 있으며, 또한 유럽에는 정말 영감을 불어넣는 수많은 창작자들이 있다는 점이 그 이유 중 하나다.

돌이켜보면 우리는 그간 여러 도시에서 유나이트를 진행해오지 않았나. 그때그때 다른 지역의 더 많은 개발자들이 참가할 수 있도록, 또 여러 개발자들에게 참가의 기회를 줄 수 있도록 다양한 장소에서 열고자 했다.

이번 유나이트 2024에서 기대하는 성과라면, 여기에 온 개발자들이 새롭게 무언가를 배웠다는 느낌을 바란다. 또한 이곳에서 다른 개발자들과 만나 커뮤니티에 더 깊이 연결되었다는 느낌을 받았으면 하고. 그리고는 집에 돌아가서 오는 10월 유니티6가 출시됐을 떄, 이를 직접 다운로드해서 자신이 원하는 프로젝트를 더욱 수월하게 만들어갔으면 하는 바람이다. 개발자들에게 많은 피드백을 부탁하며, 자신이 뜻하던 바를 이루고 성공하기를 바란다.


Q. 유니티를 사용하고 있는 개발자들에게 한 마디 부탁한다.

= 크리에이터들에게 유니티가 동반자이자 야망을 달성할 수 있는 가치 있는 툴이 되었으면 한다. 이번 유나이트, 그리고 이후에도 유니티라는 커뮤니티 그리고 툴을 바탕으로 자신이 목표한 바를 이루었으면 하고, 유니티6에서 여러 피드백을 우리에게 주었으면 한다. 그 피드백을 바탕으로 우리는 크리에이터들과 함께 발전해나가고자 한다. 그렇게 해서 모두 다 같이 성공하기를 바라며, 유니티를 사용하는 크리에이터들이 항상 좋은 성과를 보이기를 기대한다.