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국내 대표 인디게임 행사 BIC(부산 인디 커넥트 페스티벌)가 10주년을 맞이했다. 그동안 BIC는 참가국, 게임사, 출품작, 참관객 숫자 정보 정도만 알려졌을 뿐, 비교적 데이터가 숨겨져 있었다.
BIC 조직위는 10주년 간담회에서 그간 쌓아온 다양한 숫자 정보를 공개했다. 조직위 서정숙 국장은 "BIC는 2015년 시작 이후 매년 10%씩 성장을 거듭했다"며 "접수 작품 2015년 214개를 시작으로 2024년엔 502개의 작품을 신청받았다"라고 소개했다. 결과적으로 누적 접수 인디게임은 3,415개이며 2015년 대비 2024년엔 235% 증가했다.
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'인디게임 산업'은 비교적 가늠하기 어렵다. BIC는 인디게임을 '스스로 인디게임 개발자라 자처하는 사람'의 작품으로 간주한다. BIC를 가늠자로 사용해 인디게임 산업 성장 비율을 추정하면 2015년 79개 전시에서 2024년 245개 전시라 볼 수 있다. 이 기간 인디게임 산업은 306% 성장한 것으로 추산된다.
BIC 출품작 대비 선정작 비율은 평균 30% 내외다. 선정작 비율이 가장 높았던 해는 2022년 39.8%, 낮았던 해는 2019년 22.6%로 조사됐다. 서 국장은 "더 많은 인디게임을 전시하기 위해서는 스폰서와 파트너의 강력한 지원이 필요하다"라고 당부했다.
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BIC의 C는 connect로, 인디게임 개발자와 게이머를 연결한다는 의미다. 지난 2023년 기준 방문한 게이머 수는 2015년 대비 약 8배 증가했으며, 바이어는 3.5배 증가한 것으로 집계됐다. BIC와 인디게임에 대한 팬심으로 구성된 '빅커넥터즈'는 2021년 시작 이후 현재까지 597명이 신청했고, 419명이 활동했다. 이들은 어워드의 대중성 부분에 참여하기도 한다.
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10회 평균 BIC 접수 국가는 28.6개국이다. 올해엔 31개국이 접수했다. 가장 많은 국가가 접수한 해는 2017년으로 32개국이다. 서 국장은 "'북한'으로 신청했던 사례가 있어서 놀랐었는데, 설마 했지만 알고 보니 접수자가 실수했던 경우였다"고 전했다.
나라 사정에 따라 우리나라에 출품하는 거 자체가 난제인 나라도 있다. 서 국장은 "올해 참여한 인도네시아 게임사의 경우 우리가 초대장을 보내고, 대사관과 직접 연락하며 올 수 있도록 지원했다"며 "결과적으로 올해 전시장에서 볼 수 있어 기쁘다"라고 소개했다.
선정되어도 포기가 가장 많았던 곳은 아프리카 지역이다. 값비싼 항공료를 감당하기 어려워 포기했던 것으로 나타났다. BIC 온라인에 참여한 국가 수는 159개국으로, 아프리카 지역에선 15개국이 찾았다.
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조직위는 참여한 게임사를 통해 인디게임 개발에 필요한 것이 무엇인지도 조사했다. 결과에 따르면 필요로 하는 지원은 끝까지 개발할 수 있도록 돕는 투자가 44.3%, 홍보 등 전시 참가가 42.7%로 많았다. 아울러 개발자 86.9%가 홍보를 위해 BIC에 참가했다. 유저 피드백을 받길 원해 참가한 개발자도 82%(중복)로 높았다.
조직위는 BIC, 인디게임 홍보를 위해 블로그 운영, 영상 제작을 한다. 트렌드에 맞춰 2022년엔 버추얼 유튜버 '존'을 영입, 부산 사투리로 인디게임을 홍보하는 유튜브 채널을 개설했다. 현재 구독자는 4.3만 명이다. 2023년엔 버추얼 유튜버 아놀드를 영입해 지속적으로 홍보를 이어 나가고 있다.
또한 스팀에 BIC 전용 페이지를 개설해 많은 개발자로부터 호응을 얻었다. 스팀 전용 페이지는 개발자들이 직접적으로, 빠르게 효과를 보는 마케팅으로 꼽힌다. 올해 조직위는 다국어 스트리밍을 진행해 많은 국가에 영상을 지속적으로 송출한다.
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서 국장은 2015년부터 BIC와 함께 한 에픽게임즈, 2018년부터 지원한 펄어비스에 특별한 감사를 표했다. 그는 "특히 펄어비스가 2019년 대한민국 게임대상 수상금으로 BIC에 후원한 적이 있었는데, 감동적이었다"고 말했다.
서정숙 국장은 "BIC는 '인디게임이 뭐야?' 하던 시절부터 국제행사로 기획해 지금까지 개발자와 게이머, 바이어를 연결하고 있다"며 "앞으로도 인디게임 산업을 위한 플랫폼으로 노력할 것이고, 게임의 건전한 문화 확산에도 제 역할을 수행하겠다"라고 말했다.