게임 스타트업 지원을 위한 오프라인 컨퍼런스, 'GTR 컨퍼런스 2024'가 18일부터 19일까지 판교 경기창조혁신센터에서 개최됐다. 행사를 주관하는 GXC는 게임 생태계 전체의 성장을 도모하기 위해 다방면으로 사업을 전개하는 회사로, 이번 컨퍼런스에서는 자사의 테스트 플랫폼 G.Round와 벤처 투자사 '라운드 벤처스', 컨설팅을 지원하는 '글로벌탑라운드' 등을 통해 선정한 20개 작품을 선보였다.

올해로 10회차를 맞은 GTR 컨퍼런스 2024에서는 G.Round의 전문 테스터가 현장에 참가, 개발자와 함께 참가작을 시연했다. 5명의 테스터들은 시연 과정에서 피드백을 전하는 한편, 개발자와 소통하는 과정을 퍼블리셔와 투자자들도 참관하면서 게임에 대한 더 심도 있는 분석을 공유했다. 단순히 게임을 선보이는 것을 넘어 전문 테스터까지 참가한 GTR 컨퍼런스 2024에서 테스터들을 만나 G.Round 그리고 각기 다른 테스터의 인사이트를 들어볼 수 있었다.

▲ (좌측부터) G.Round 이창민, JCFE, 갓파워, 브랜든 피터슨, 퍼펙터스 테스터


Q. G.Round라는 플랫폼을 알게 된 계기, 또 테스터로 활동하게 된 계기가 궁금하다.

이창민 = 미니랩이라는 커뮤니티를 통해서 G.Round에서 테스터를 할 수 있게 됐다는 걸 알게 됐고, 그때부터 시작했다. 이전에는 게임 기획자, 그리고 스토브에서 슬기로운 데모 생활이라는 피드백 활동도 해왔던 터라 테스터와 유사한 일은 꽤 예전부터 해온 셈이다.

JCFE = G스트리머 챌린지라는 것을 통해서 알게 됐다. G 스트리머 챌린지라는 건 7주 동안 여러 게임을 최대한 빨리 다양하게 즐기면서 돌파하는 그런 유형의 챌린지인데, 그 디스코드 채널을 통해 여러 게임을 알게 됐다. 그러다가 G.Round 커뮤니티를 접하면서 그곳에서 개발자들이 자신의 게임을 테스트할 때마다 적극 소통에 나선다는 걸 발견했고, 그 개발자들과 테스트 후 피드백을 주고받으면서 그 재미에 빠졌다. 그리고 G.Round에 테스터로 활동하게 됐다.

갓파워 = 내가 주로 보던 방송의 스트리머가 G.Round를 추천했다. 출시 전 게임을 다양하게 테스트할 수 있는 좋은 플랫폼이라고 했고, 나 자신이 새로운 게임을 이리저리 찾아다니다 보니 자연스럽게 G.Round에 들어가 테스터로 활동하게 됐다.

퍼펙터스 = 코로나19 때 대외적인 활동이 어려웠는데, 그래서 이런저런 할 거리를 찾다가 테스터로 나서게 됐다. G.Round에 여러 게임 트레일러와 테스트가 올라온 것은 물론, 테스터들에게 포인트를 제공하고 그 포인트로 여러 가지를 교환하는 등 다양한 활동이 이루어지는데, 그것이 꽤나 선순환적인 구조라 생각해 G.Round에서 여러 게임을 테스트하고 피드백을 주는 활동을 이어왔다.

브랜든 = 온라인에서 여러 사이트를 돌아다니다 보니 G라운드를 알게 됐다. 이전부터 다양한 게임을 테스트하는 걸 좋아했고, 나오기 전에 미리 해볼 수 있다는 것이 정말 즐거운 일이라고 생각했다. 그런 점에서 G.Round는 꼭 들어맞는 곳이라 생각했다.



Q. 게임 경력이 궁금한데, 언제부터 게임을 접했고 또 제일 먼저 했던 게임은 무엇이었나?

브랜든 = 게임을 하도 오래 전부터 많이 했던 터라 기억이 잘 안 나는데....PS 게임 중 스파이로 더 드래곤이라는 게임이 있다. 아기 용이 등장하는 플랫포머 어드벤처 게임인데, 그게 제일 먼저 기억이 난다.

퍼펙터스 = 나도 비슷하게 친구에게서 PS를 빌려서 PS 게임을 했던 기억이 있는데, 게임을 정말 열정적으로 했던 것은 메이플스토리를 접하면서였다.

갓파워 = 내가 기억하기로는 두 살 때부터다(웃음). 애디부라고 어린애들을 위한 게임인데, 그런 걸 했다는 인상이 남아있다. 그 뒤로 여러 가지 게임을 이리저리 접하다가 8~10년 전부터 모탈컴뱃부터 시작해 여러 하드코어한 게임들을 적극적으로 접해왔다.

JCFE = 어릴 적에 이웃집에 가서 PS로 철권2를 자주 했다.

이창민 = 포켓몬 골드 버전부터 게임을 본격적으로 시작했다. 어머니가 DS를 사주신 뒤로 닌텐도 게임을 많이 플레이하게 됐고, 2014년인가 이후부터는 하스스톤에 푹 빠졌다. 그런 카드 게임을 만들고 싶다는 생각에 기획자를 꿈꾸게 됐고, 게임 테스터로 여러 번 참여하고 피드백을 주는 등 활동을 이어가다가 G.Round에서 활동하게 됐다.



Q. G.Round의 테스터로 활동하기 위한 특별한 조건이 있나? 또 테스터로 활동하면서 느낀 좋은 점을 꼽자면?

이창민 = 테스트는 크게 퍼블릭과 프라이빗 테스트 두 종류가 있는데, 퍼블릭 테스트를 참가하기 위한 조건은 크게 없다. 다만 프라이빗 테스트의 경우, 테스터의 조건을 개발사에서 찾아보는 편이다. 상세한 내막까지는 모르지만 퍼블릭 테스트에 참가한 후 리뷰나 피드백을 잘 정리하거나, 혹은 테스트에 많이 참가했던 사람 위주로 선정하는 것 같다. 아무래도 프라이빗 테스트는 좀 더 엄격한 조건이 있다 보니, 그 요구 사항을 잘 수행하는 사람을 뽑지 않을까.

JCFE = G.Round에서 정말 흥미 있는 게임을 잘 고르고, 그 게임에 대한 여러 가지 인사이트를 제공하면 프라이빗 테스터로 선정되는 것 같다.


Q. G.Round 테스터로서 주로 하는 일이 무엇인가? 또 그외에 다른 곳에서도 테스터로 활동하고 있나?

이창민 = 퍼블릭 테스트와 프라이빗 테스트 둘 다 참가해왔는데, 최근에는 프라이빗 위주로 많이 하고 있다. 아무래도 여러 가지로 바쁘다 보니 좀 더 널리 알려지지 않은 프라이빗 쪽에 끌리는데, 인포그래픽을 보니 테스터 중 상위 0.2%로 집계되더라. 내년에는 0.1%를 찍기 위해 퍼블릭 테스트까지도 좀 더 적극적으로 참여해야겠다 생각하고 있다.

갓파워 = 콘텐츠 크리에이터로서 여러 곳에서 키를 받고 플레이 테스트에 참가하면서 피드백을 전하고 있긴 하지만, G.Round의 커뮤니티를 중심으로 활동하고 있다. G.Round에 여러 게임에 참여하는 건 물론 적극적으로 커뮤니케이션하는 유저들의 커뮤니티가 있다 보니, 플레이를 한 뒤에 다른 사람들이 어떻게 생각하나 묻고 내 생각을 정리하고자 G.Round 커뮤니티에서 자주 활동한다.

JCFE = 나 역시 콘텐츠 크리에이터로써 여러 리뷰를 작성해왔고, 특히 인디 게임 관련해서 여러 가지로 남기고자 해왔다. 인디 게임의 지평을 넓히고 싶었고, 그래서 콘텐츠를 몇 년이나 기획을하고 제작해왔다.

G.Round를 제외하고도 메일을 통해 여러 곳에서 키를 받고 그랬지만, G.Round를 접한 뒤로는 이곳을 중심으로 활동하고 있다. G.Round에서 여러 테스터들과 개발자들을 만나면서 내가 테스터로 어떤 점을 지적하고 피드백을 해야 하는지 알아가게 됐고, 그러다 보니 점점 더 G.Round를 기반으로 하게 되는 것 같다.

브랜든 = 다른 플랫폼에서도 테스터로 활동했는데, 테스트할 만한 게임들이 많이 제공되지 않았다. 그런 차원에서 G.Round는 테스터들에게 최적화된 플랫폼이라 생각하고 있다.

퍼펙터스 = 여러 곳에서 게임 테스터로서 일하고 QA쪽에서도 많이 관심을 가졌는데, 몇몇 곳에서는 소통이나 여러 가지로 문제가 있었다. 그런 차원에서 G.Round는 테스터를 위한 커뮤니티는 물론 시스템도 잘 갖춰져 있었고, G.Round를 중심으로 활동하고 있다.



Q. 앞서 G.Round에서 테스터로 활동하면 여러 상품으로 교환할 수 있는 포인트가 제공된다고 했는데, 이러한 보상이 G.Round에서 활동하는 이유인가?

갓파워 = 동기 중 하나였지만, 그것보다는 재미있는 게임을 더 많이 테스트할 수 있다는 것이 더 크다.

퍼펙터스 = 대학생일 무렵에는 돈이 없다 보니 아무래도 그게 우선이긴 했다. G.Round에서 리뷰를 작성하고 테스터로 활동하면 게임을 리딤으로 받거나, 포인트 혹은 여러 상품을 받을 수도 있었으니까. 그렇지만 테스터로 쭉 활동하면서 내가 테스트했던 게임의 개발자들이 피드백을 반영하고, 점차 게임을 발전시키는 과정을 직접 확인할 수 있었다. 개발자와 테스터 커뮤니티에 활동하면서 그런 사례를 더욱 더 많이 볼 수 있었고, 그런 일련의 과정에서 느끼는 보람이 이 활동의 원동력이 됐다.


▲ G.Round에서는 다양한 게임 테스트에 참가하고 포인트를 획득, 그 포인트를 여러 경품으로 교환할 수 있다


Q. GTR 컨퍼런스 2024에 참가해 여러 게임을 플레이했는데, 어떤 게임이 가장 인상적이었나? 또 그 이유를 꼽자면?

갓파워 = 디자드의 '아수라장'이었다. 상대방을 KO시킬 때 타격감이 정말 짜릿했는데, 내가 상대방을 확실하게 제압했다는 느낌과 전투 끝에 보상을 확실하게 얻었다는 느낌이 있더라. 전투가 질질 끄는 느낌도 아니고, 손맛도 확실해서 느낌이 좋았다.

이창민 = 국내 커뮤니티에서도 최근 아수라장에 대한 언급이 많고 인기도 있어서 해보고 싶었는데, 이번엔 테스트하지 못해 아쉬웠다.

직접 해본 게임 중에서는 리메멘토가 가장 인상 깊었다. 모델링은 물론 게임플레이도 요즘 유행하는 서브컬쳐 게임 중에서도 완성도가 높은 편이라 판단했고, 출시되면 바로 해보고 싶다는 생각이 들었다.

브랜든 = 리프트스톰이다. 익숙한 유형인데 이를 더 갈고 닦아 더욱 빠르고 강렬한 액션을 만들어낸 것이 인상 깊더라.

퍼펙터스 = 슈파 트루파였다. 거대 로봇과 팀 기반 슈팅이라는 소재가 굉장히 유니크하고, 그에 맞춰 무기 및 스킬도 굉장히 특징 있게 짰더라. 슈팅 게임으로써 컨트롤 요소도 좋고, 섬에 있는 장비를 활용하기 위한 미션 수행 중 전투의 짜임새도 좋았다. 무엇보다 질질 끌지 않고 빠른 페이스로 쭉 게임 템포가 이어지는 점도 마음에 들었다.

JCFE = 클래식한 포인트 앤 클릭 게임이지만, 아트워크가 뛰어났던 '로스트 앤 파운드'를 꼽고 싶다. 아트의 퀄리티가 정말 뛰어났고, 오브젝트 상호작용도 세밀해서 여기에 어떤 것이 숨어있을까 절로 궁금하게 만들더라.



Q. 게임을 테스트하고 주로 어떤 부분에 초점을 맞춰서 보는지 궁금하다. 또 각자가 좋아하고 주로 플레이하는 장르의 게임은?

브랜든 = 나 자신이 좋아하는 게임 유형은 스토리 기반의 게임들이다. 그렇지만 시간이 한정된 테스트에서 스토리를 평가하기란 어렵지 않나. 그래서 게임플레이가 어떤지, 특히 제한된 시간 내로 사람들에게 얼마나 임팩트 있는 플레이를 보여줄 수 있는지를 좀 더 집중적으로 보고 있다.

이창민 = 앞서 말한 것처럼 카드 게임을 좋아하는데, 그러다 보니 '메커니즘'을 자주 보게 됐다. 그래서 어떤 메커니즘으로 어떤 재미를 주고자 했으며, 이 시스템은 왜 이렇게 짰을까? 하는 부분을 주로 파악해서 테스트 피드백을 전달하고는 한다. 물론 모델링이나 외부적인 요소도 고려하긴 하지만, 그래도 결국 시스템이나 메커니즘쪽에 시선을 도린다. 다만 이 부분도 제한된 시간 내에 깊숙이 파고들기 어려운 경우가 있어 아쉬울 때가 있다.

퍼펙터스 = 특정 장르를 가리지 않고 시간을 죽이는 유형의 모바일 게임이나 로그라이크, 플랫포머, 메트로배니아 등 다양한 장르를 좋아하는 편이다. 평가할 때 주로 아트워크가 어떤지 먼저 확인하는 편이다.

JCFE = 버그나 글리치를 주로 파악하고 있다. 아무리 게임이 도파민 러시가 불어올 만큼 짜릿하고 재미있다고 해도, 그게 갑자기 글리치나 버그로 끊기면 그만큼 불쾌감이 더 심하지 않겠나. 그래서 이런 안정성 측면을 유심하게 보고 있다. 좋아하는 장르라면 소울라이크, 로그라이크다. 어렵지만 계속 도전해서 자기 스스로 발전하는 성취감을 느끼고, 적을 마침내 굴복시킨다는 그 쾌감을 느끼는 걸 좋아한다..

갓파워 = 사운드와 아트스타일, 게임플레이, 그리고 버그 네 가지 측면을 자주 보는 편이다. 어드벤처, FPS, 시뮬레이션 등 여러 장르를 가리지 않지만 최근에는 시뮬레이션 게임을 많이 하긴 했다.


Q. 테스터로서 그간 여러 게임을 해봤을 텐데, G.Round에서 테스트해온 게임 중에 가장 인상 깊은 게임을 꼽자면?

이창민 = '묶이지 않은 자를 위한 우주'다. 인도네시아 개발사 모지켄 스튜디오의 작품인데, G.Round에 처음 했을 때 그래픽도 내러티브에 잘 맞춰서 굉장히 멋지게 구현했다고 생각한다. 나중에 개발자에게 물어보니 출시했다고 해서 구매해서 플레이했는데, 그 당시에 개인적인 사정으로 기획자를 그만 둔 상태에서 이야기를 훑어보니 그 캐릭터들에 대입하면서 이런저런 생각을 하게 되더라. 그러면서 슬럼프도 극복하고, 인생 게임으로 자리잡았다. 올해 BIC에서 개발자를 만나 감사 인사까지 전할 정도였다.

브랜든 = 오늘 했던 '데블위딘 삿갓'이었다. 앞서 말했듯 나는 소울라이크 같은 느낌을 좋아하지 않는다. 그런데 소울라이크 같은 느낌이 있으면서도, 내가 좋아하는 다른 게임의 요소를 보완해서 더 폭넓은 경험을 제공하는 것 같다. 액션을 좀 더 쿨하게 즐기고 탐험할 수 있었고, 플레이하면서 점차 내가 나아간다는 확신도 받을 수 있었다.

JCFE = '저스티스 석스'가 기억에 남는다. G 스트리머 챌린지 마지막에 했던 게임인데, 1스테이지를 깨기 위해 15번이나 플레이했다. 제한 시간 10초 남기고 클리어를 완료했는데, 그 쾌감이 정말 기억에 남는다. 당시 스팀에서도 높은 평가를 받았는데, 그게 이해가 갈 정도로 심플하고 강력한 아트 스타일에 화끈한 게임플레이까지 그 짧은 시간에 뇌리에 박힐 정도로 인상 깊었다.

퍼펙터스 = 동생과 같이 서바이브 io 테스트에 참가했는데, 여러 장비를 퍼즐처럼 맞춰가면서 서바이벌도 하는 복합적인 경험이 인상 깊었다.

갓파워 = 올해 출시된 '미니슛 어드벤처'다. 탄막 슈팅 게임인데 그냥 어려운 탄막을 뚫고 나가는 유형이 아닌 게 특이했다. 미션을 하나하나 수행하면서 우주선을 업그레이드하고 아이템을 구매하는 시스템을 도입했는데, 플레이를 할 때마다 하나하나 성장하고 업그레이드한다는 느낌이 착실히 들더라. 컨트롤의 성장은 물론 기체가 그만큼 업그레이드 된다는 걸 체감할 수 있게 잘 짜인 디자인이 마음에 들었다.



Q. 테스터로 활동하다 보면 자신이 익숙하지 않은 게임을 하게 될 때도 있지 않나. 그때는 어떻게 대응하고 있나 궁금하다. 또 이를 평가해야 할 때, 어떤 관점에서 접근하고 있나?

브랜든 = 나 스스로는 오픈마인드에 모든 게임 장르는 다 해봐야 한다는 생각을 갖고 있긴 하다. 그렇다고 해도 선호하지 않는 장르는 분명히 있고, 로그라이크나 소울라이크가 그런 종류다. G.Round는 테스트하게 될 게임에 대한 세부 정보를 사전에 공유하고 있고, 이를 토대로 테스터가 그 게임을 해볼지 말지 정할 수 있다.

개발자들은 아무래도 그 장르를 좋아하지 않는 사람이 테스트하는 것보다 좋아하는 사람이 테스트하는 게 더 나을 테니, 되도록 그럴까 하는 편이긴 하다. 그런데 내가 스토리 중심의 게임을 좋아하는데 테스트 단계에서 이를 피드백하고 테스트하기가 사실 어렵지 않나. 그러다 보니 이런저런 게임을 찾아서 테스트해보고 있다. 그래도 대면 테스트보다 이런 플랫폼에서 하는 테스트가 좋은 게, 사람이 대놓고 네거티브한 피드백을 주는 건 어렵지 않나. 비대면하는 상황에서는 조금 네거티브해도 개발자들이 받는 충격이 적기도 하고, 흡수도 비교적 빠르다는 점이 괜찮다고 생각한다.

이창민 = 내가 별로 좋아하지 않는 게임을 했을 때, 내가 느낀 그대로 피드백을 적는 편이다. 메타크리틱 100점은 없지 않나. 어떤 장르의 게임이든 좋아하는 유저는 좋은 피드백을, 그 장르를 싫어하는 유저는 네거티브하게 줄 수밖에 없다. 그것마저도 개발자에게는 발전이 되는 힌트가 된다고 생각한다. 실제로 개발자들에게 들어보면, 그 장르를 싫어하는 유저들이 솔직하게 전한 피드백을 보고 자신들이 생각지 못한 점을 파악하는 경우가 있다더라. 그래서 싫어하는 게임이더라도 해보고, 이게 어떤 차원에서 별로라고 느껴졌는지 가감 없이 보낸다.

퍼펙터스 = 나 역시도 솔직한 리뷰를 전달하는 편이다. 여러 장르를 두루두루 도전하고 있으며, 선호도가 낮은 장르에서는 왜 내가 이것을 그리 즐기지 않고 흥미를 느끼지 않는지 그 이유를 찾아가는 편이다.

한편으로는 그런 장르, 혹은 내가 재미없다고 느꼈던 게임에서 개발자들이 왜 이렇게 만들었을까 고민한다. 그렇게 생각하고 테스터 커뮤니티를 돌며 내가 알지 못했던 것을 하나하나 찾아가는 편이다. 그렇게 고민한 것을 테스터 커뮤니티, 즉 G.Round 내 커뮤니티를 보면서 공유하고 나 스스로를 발전시켜나가고 있다.

JCFE = 개인적으로 원치 않는 일을 잘 안 하는 편이다. 그런 차원에서 시뮬레이션 게임을 썩 좋아하지 않아서 많이 하지는 않았다. 그러나 게임 지식을 늘리기 위해서 종종 테스트에 참가한다.

그런 작품에서 리뷰와 피드백을 줄 때는 최대한 객관적으로 하려면 어떻게 해야 할까 고민한다. 그럴 땐 주로 스토리, 게임플레이, 사운드라는 더 다양한 관점에서 건설적인 피드백을 하려는 편이다. 그러면서 점점 게임에 대한 지평을 넓혀가고 있다.

갓파워 = 장르를 딱히 가리진 않지만, 내가 좋아하는 것이든 덜 좋아하는 것이든 그 게임의 핵심이 무엇일까, 또 어떤 부분을 피드백해야 개발자들이 게임을 더 좋게 개선할 수 있을지를 계속 고민한다. 그 부분은 어떤 게임을 하든 동일하고, 그게 테스터가 갖춰야 할 자세라 생각하고 있다.