크래프톤의 신작, 인조이가 온라인 쇼케이스 및 미디어 Q&A를 통해 게임의 자세한 정보를 공개했다.
이번 온라인 쇼케이스는 인조이 공식 유튜브에서 진행됐으며, 김형준 PD가 참여했다. 김형준 PD는 이 자리에서 인조이의 비전과 로드맵, DLC 계획, 얼리 액세스 가격 등을 공개했다. 인조이는 오는 3월 28일 얼리 액세스로 출시될 예정이다.
행사: 크래프톤 인조이 온라인 쇼케이스
일시: 2025년 3월 19일(수) 10:00
내용: 인조이 게임 소개 및 얼리 액세스 정보 공개

인조이 온라인 쇼케이스 발표 내용

인조이라는 게임은 인생 시뮬레이션 장르다. 김형준 PD는 "해당 장르가 한국에서는 흔하지 않기에 개발자를 구하거나 테스트를 하는 것도 힘들었다. 하지만 좋아하는 장르였고, 더 많은 이들이 이런 장르를 해보길 바랐기에 인조이를 만들게 됐다"고 말했다.
이어 김 PD는 "삶의 힘든 순간에 심즈를 하면서 인생은 가까이서 보면 비극이지만 멀리서 보면 희극이라는 걸 느꼈다. 지켜보는 것 만으로도 삶의 위로가 된다는 걸 깨달았다. 나이 들어 아들과도 같은 장르를 플레이했는데, 이런 장르 게임을 최신 그래픽으로 하고 싶다고 했다. 그래서 인조이를 제작하게 됐다."며 개발 비화를 밝혔다.
인조이 팀은 리얼한 그래픽 뿐 아니라 리얼한 시뮬레이션을 만들고자 한다. 인조이 속에는 계절 변화와 상호작용이 존재하며, 조이들은 기온에 적합한 옷을 입어야 한다. 날씨의 변화는 조이의 성격에 영향을 주기도 한다. 배경을 유저가 원하는 것에 따라 변경하는 것도 가능하다. 김 PD는 게임 속에서 다양한 경험을 할 수 있도록 설계되어 있다고 이야기했다.
인조이 속에는 모두가 쉽게 창작을 즐길 수 있는 창작 도구가 존재한다. 한 장의 이미지 만으로 3D 오브젝트를 바로 생성할 수 있고, 이를 가구나 장식품으로 사용하는 것도 가능하다. 이미지로 포즈를 만들거나 영상을 통해 모션을 넣을 수 있고, 페이셜 캡처도 들어가 있다.
조이의 기질에 따라 자동으로 케미가 결정된다. 잘 맞는 사람과는 연애나 우정이 잘 이루어지고, 반대는 그렇지 않다. 가족 구성원 간의 관계는 더욱 중요하다.

인조이 팀은 얼리 액세스를 통해 유저와 소통하며 함께 게임을 완성해 나갈 계획이다. 가족 사진을 추가하고 언어를 좀 더 완성도 있게 지원하며, 자동차나 모션 캡쳐 기능 등도 개선해 나갈 예정이다. AI를 활용해 건축을 자동으로 완성하거나, 30층 정도로 높은 건물을 짓는 것도 준비 중이다.

얼리 액세스에 앞서 20일부터 27일까지 총 5일에 걸쳐 테스트할 수 있는 프리 데모가 배포된다. 데모를 통해 유저는 캐릭터 커스터마이징과 건축을 경험할 수 있다. 이번 크리에이티브 스튜디오의 특징은 시계와 반지, 팔찌, 더 다양한 꾸미기 기능으로, 유저가 원하는 방식으로 제작할 수 있다. 의상 제작 기능도 더욱 개선되었다.
특히 이번 데모에서는 건축에 대한 모든 기능을 사용할 수 있다. 토대, 울타리, 대문, 벽 등이 추가되었고, 사다리와 계단도 업그레이드 했다. 또한 이전에 언급한 AI기능도 사용할 수 있어 창의적인 방법으로 Ai와 내부 게임 기능을 사용하면 남다른 작품을 만들 수 있다. 제작한 결과물은 캔버스에 공유할 수 있다. 이번에 만든 작품들은 얼리 액세스에서도 이어 즐길 수 있다.

얼리 액세스 출시 이후 로드맵도 공개됐다. 5월에는 모딩의 일부 기능을 공개한다. 편리한 모딩을 위해 플러그인 및 치트키를 제공한다. 운동을 하면 몸매가 달라지는 기능도 추가된다. 고양이 컨셉의 도시도 추가할 예정이다. 이때 수영장과 지하를 만날 수 있고, 사망한 조이가 유령이 된다. AI 건축 역시 이때 들어간다. 인조이 팀은 3개월 단위로 게임을 완성하고 가구와 의상을 추가할 예정이다.
인조이의 얼리 액세스 가격은 39.99USD로, 한화 판매가는 44,800원이다. 정식 출시까지 모든 DLC와 업데이트는 무료로 제공할 예정이다. 추후 모든 로드맵은 공개된다.

미디어 Q&A
Q. 게임스컴을 통해 공개한 버전에서 변경된 점이 있나.
= 건축의 요소를 굉장히 많이 추가했고, 모션을 AI로 생성하는 것 역시 개발했다. 이런 기능을 잘 연결하면 굉장히 많은 걸 경험할 수 있다. 좀 더 어린 유아 조이(캐릭터) 역시 집중해서 추가했다.
Q. 스마트 조이와 관련된 내용이 궁금하다.
= 스마트 조이는 크게 두 가지 방향으로 기획했다. 조이에게 감정, 대인관계 등의 환경 정보를 주면 조이가 거기에 대해 생각하게된다. 이를 통해 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 스마트 조이를 만들었다.
또 하나는 게임을 시작하면 조이의 감정이나 기질 등을 결정하는데, 이를 무시하고 조이의 행동을 결정할 수 있는 시스템이다. 이를 개발하려 노력하고 있다. 인조이가 AI와 가장 궁합이 잘 맞는 게임이라고 생각한다. 상호작용하는 걸 훨씬 리얼하고 깊이있게 만들 수 있다.
Q. 크래프톤 게임에서 시뮬레이션 게임이 없었다. 잘 살려내기 위해 노력한 것, 그리고 어려운 것이 있었다면 무엇인가.
= 크래프톤에서 다양한 장르의 게임을 만들고 있다. 다만 잘 되지 않아서 그렇다(웃음). 크래프톤은 매번 다양한 시도를 하고 열려 있다. 인조이가 나올 수 있었던 것 역시 그런 문화 덕분이다. 초창기 인조이를 만들겠다 했을 때 분명 회사에서 우려하기도 하고 장르에 대한 의문을 가지기도 했을 것이다. 그럼에도 개발을 시도할 수 있게 해줬다.
회사에서 게임을 빠르게 만들어서 인플루언서들에게 게임을 선보이고, 그 이후 방향성을 결정하자고 이야기했다. 이런 크래프톤의 개발 문화가 인조이 탄생에 큰 영향을 준 것 같다.
Q. 연령대 변경 기능, 혹은 직접 컨트롤하는 조이 외 조이들의 수정 기능이 추가될까.
= 이미 반영되어 있다. 다만 나이든 조이를 젊게 만드는 건 불가능하고, 현재 상태의 외형을 고정하는 게 옵션으로 들어가 있다. 컨트롤하는 조이 외에 외부 조이들의 외형을 변경하는 걸 개발하고 있다. 얼리 액세스에는 포함되어 있지 않다. 다만 군중 의상을 바꿀 수 있다. 그리고 해당 군중들의 모든 기분을 조정하는 것 역시 얼리 액세스에 포함되어 있다.
Q. 인조이의 접근성은 어떻게 될까.
= 초보자가 쉽게 접근할 수 있는 장르는 아니다. 지금까지 만든 모든 게임 중 가장 시스템이 복잡하다. 시뮬레이션 게임은 굉장히 많은 시스템의 조합으로 만들어져 있다. 여러 케이스를 대응해서 게임을 만들다 보니, 유저들도 적응하기 굉장히 어렵다. 복잡하기도 하다. 다만 이 자체를 알아가는 게 재미라고 이야기하고 싶다. 장르가 복잡한 시스템이라 쉽게 배우긴 어렵지만, 적응이 되면 또 다른 재미를 느낄 수 있다. 익숙해질수록 재미있는 게임이라고 생각한다.
Q. 언리얼 엔진5를 선택했다. 게임 개발 중 어려웠던 점이 있나.
= 언리얼 엔진5가 나온지 얼마 되지 않았다. 이를 최대한 배우고 연구하기 위해 R&D가 정말 많이 필요했다. 그 과정을 엔진 회사와 함께 했다. 물론 엔진은 굉장히 좋다. 실시간 엔진의 세대에 거의 정점이자 마지막 엔진에 가깝지 않나 생각한다.
기술적으로 그동안 못 해결한 간접광이라는 게 있다. 이 간접광을 루멘이라고 부르는데, 이 시스템을 만드는데 어려움이 있었다. 이를 사용하면 게임이 굉장히 느려진다. 저희는 이를 해결하기 위해 게임의 그래픽 옵션을 굉장히 세분화되게 개발했다. 조금 더 저사양에서도 게임이 잘 돌아가게 고민을 많이 했다. 그리고 시스템과 옵션 변경에서 오는 차이를 줄이기 위해 노력했다.
Q. 소셜 미디어나 스마트폰 기능 업데이트 계획이 있나.
= 당연히 있다. 추가적으로 계속 앱 업데이트를 하려 한다. 상대와의 케미를 알아보는 어플을 계획하고 있다. 그리고 인게임에 버블리라는 SNS가 있다. 현재는 문자로 관련 내용이 오는데, 이걸 실제 앱에서 켜서 보고, 댓글도 달고 싸우기도 하는 그런 걸 만들고 싶었다. 다만 아직 못했다. 위치 추적도 하고 싶었다. 차츰 완성해서 만들어나가고 싶다. 케미는 금방 들어갈 것 같다.
Q. 캐릭터에게 자연어로 문자를 보낼 기능이 개발 중인 것 같다. 진척 사항이 궁금하다.
= 자연어 입력 기능을 계속 개발하고 있었다. 하지만 한계를 느꼈다. 인조이가 생각보다 굉장히 복잡한 사고를 가지고 있다. 그런데 문자를 받으면 특정 조이를 업데이트 해야 한다. 자연어를 분석해서 조이에게 반영하려다 보니 너무 복잡하더라. 향후 AI 기술이 점점 더 발달하면 개발하고 싶다.
Q. 현실과 닮아 있지만 현실에서 시도하기 어려운 걸 하는 장이 될 것 같다. 현실 반영의 밸런스가 궁금하다.
= 개인적으로는 현실을 뛰어넘는 행동을 하도록 했다고 생각했다. 하지만 유저들은 그렇지 않더라. 빨리 뱀파이어를 넣거나 벽을 통과하는 마법을 넣어달라고 하더라. 그래서 얼리 액세스에는 좀 더 판타지적인 방향으로 가지 않을까 싶다.
Q. 조이가 게임 내에서 동성과 관계를 맺을 수 있나. 성적 지향성이 유동적으로 변하나.
= 유동적으로 변하지는 않는다. 하지만 동성 연애도 가능하다. 성에 대한 변화도 가질 수 있다. 조이를 생성하는 창에 가면 성 정체성을 편집할 수 있는 버튼이 있다. 이를 사용하면 성적 지향을 본인이 설정할 수 있다. 이 역시 얼리 액세스의 취지인 만큼 피드백을 받아가며 개선할 수 있을 것 같다.
Q. 인조이 세계에서 해외 친구들을 사귈 기회가 있나. 지역을 벗어나 다른 지역으로 이동, 여행, 이사 등이 가능한가.
= 로드맵에 일정이 있었다. 12월 쯤으로 알고 있다. 도원에서 블리스 베이로 이사를 갈 수 있다. 이사를 가게 되면 도원에서 블리스 베이 친구를 사귀거나 소통하는 시스템이다. 올해 안에는 만나볼 수 있을 예정이다.
Q. 수동 운전으로 많은 곳에 가기 어렵다 했다. 그 이유가 있을까.
= 인조이 맵이 여러분이 상상하는 레이싱 게임 등에 비하면 굉장히 작다. 모든 곳에 집들이 있고 사람이 살아가야 하기에 넓게 만드는 건 사실 불가능하다.
사실 제가 처음 만들었던 게임이 레이싱 게임이다. 수동 운전을 막아둔 건, 인조이의 운전 퀄리티를 높이기가 어려웠기 때문이다. 그래서 지금처럼 선택해서 할 수 있게 되었다. 선택할 시 자연스럽게 돌아다니면서 곳곳을 볼 수 있다. 다만 레이싱에 특화된 게임에 비교하면 안된다.
Q. 인조이에서 추후 다양한 플랫폼에서 게임을 출시할 계획이 있나.
= 개발 중이다. 시간이 상당히 걸리겠지만 늦지 않게 선보이고 싶다. 모바일은 계획에 없다.
Q. 건축 리소스의 추후 업데이트 계획이 궁금하다.
= 지금까지는 스탠다드한 현대의 건축을 만들었지만, 건축 리소스는 추후 미래나 초현실, 과거의 느낌도 제공하려 한다.
Q. 저출생이 전 세계적 이슈이지 않나. 인조이가 일부나마 게임을 통해 긍정적 효과를 줄 수 있을 것 같은데, 기획과 개발 단계에서 염두에 뒀었나.
= 실제로 인조이를 열어보면 중요한 UI가 맵이고, 맵에는 가족애라는 버튼이 있다. 가족이 얼마나 행복한지 보는 것이다. 개발자는 철학이 있을 수 밖에 없는데, 저는 어떤 것 보다 가족이 중요하다 생각한다. 인조이를 통해 사람들이 가족에 대해 다시 생각할 수 있고 중요하게 여긴다면 더 없이 좋을 것 같다.
Q. 예상할 수 없는 인생의 사건에 대처할 방법이 있나.
= 게임을 열심히하고 야망과 목표를 달성하면 냥 포인트를 받을 수 있다. 이를 모아 도너츠를 살 수 있다. 이걸 먹으면 욕구를 더 요구하지 않고, 살아갈 수 있다. 여기에 노화나 사망 확률을 줄이는 걸 넣으면 좋을 것 같다. 다만 인조이는 모딩을 하지 않고 자유자재로 게임을 바꿀 수 있다. 도시 편집에 들어가면 조이를 통제할 수 있다. 거기서 확률을 통제하면 조금 더 쉽게 게임을 즐길 수 있다.