네오위즈 산하 ‘로키 스튜디오(Rocky Studio)’에서 개발하는 ‘디제이맥스 시리즈’가 올해로 20주년을 맞이했습니다. 네오위즈의 대표 IP이자, 국내 리듬 게임을 대표하면서 손에 꼽을 수 있는 장수 IP라고 할 수 있죠. 여기서 한 가지 더 의미있는 기록을 달성했는데, DJMAX 리스펙트 V의 판매량이 600만 장을 돌파했다는 소식입니다.

2004년부터 꾸준히 출시된 DJMAX는 한때 크게 주목받았던 과거도 있고, 다양한 플랫폼으로 출시되기도 했지만 사실 리스펙트 출시 이전에는 다소 침체기가 있었습니다. 시리즈의 본격적인 전환점이 DJMAX 리스펙트였고, 더 나아갈 발판을 마련한 시리즈가 PC버전으로 출시된 'DJMAX 리스펙트 V'라고 할 수 있죠.

DLC 합산 포함 XBOX, PC 판매 기준으로 600만 장을 돌파한 기록은 단순 숫자로만 보기 힘든 의미를 담고 있습니다. 이 정도 판매량은 마니아층만 즐기는 리듬 게임에 그치지 않고, 게임의 팬층을 글로벌로 확대할 수 있는 지속 가능한 IP라는 점을 증명하기도 한 셈이죠.

마침내 이전 PS4 리스펙트에서 도약이 될 전환점을 제대로 맞이하고, 이제는 정말로 더 나아간 게임이 되었다고 볼 수 있겠습니다. 리듬 게임이라는 다소 장벽이 있다고 느껴지는 장르임에도 불구하고 'DJMAX 리스펙트 V'가 이러한 성과를 거둘 수 있던 비결을 한 번 체크해봤습니다.


디제이맥스 리스펙트 V?
대전이 가능한 글로벌 서비스 리듬게임

DJMAX에서 가장 먼저 떠오르는 의미는 국산 리듬 게임의 대표작이라고 할 수 있을 것 같습니다. PC 온라인으로 시작해서 휴대형 콘솔, 모바일에 아케이드를 넘어서 거치형 콘솔 시장까지 뻗어나갔던 대표적인 리듬게임이죠. 지금의 DJMAX를 대표하는 이름은 'DJMAX 리스펙트 V'라고 할 수 있습니다.

시리즈가 처음부터 순탄했던 건 아닙니다. 지금은 DJMAX 온라인이라 부르는 초창기의 PC 서비스는 성공적이라고 할 수 없었고, 이후 PSP로 둥지를 틀고 DJMAX 포터블2가 대박이 나면서 성공 가도를 달리는 듯 했으나, 이후로는 풍파에 시달리면서 간신히 명맥을 이어가는데 그쳤죠.

나아가 PSVITA와 모바일, 아케이드까지 진출해서 시리즈의 명맥을 꾸준히 이어가긴 했지만 안정적으로 자리잡았다고 하긴 힘들었습니다. 파생작도 등장하고 플랫폼도 다변화를 했지만 확실한 한 방이 없었죠.

지금의 안정적인 모습을 보여주기 시작한 타이틀이자 확실하게 한 방을 보여준 타이틀이 바로 'DJMAX 리스펙트'입니다. PS4로 처음 출시된 리스펙트는 시장에서 호평을 받았고, 이후 2019년 PC 버전인 'DJMAX 리스펙트 V'를 얼리액세스로 출시되며 명실상부 대한민국 대표 리듬게임으로 확실하게 자리를 잡았다고 할 수 있겠습니다.

▲ 음악에 맞춰 레인을 따라 내려오는 노트를 연주하는 게임입니다.

DJMAX는 건반형 리듬 액션 게임입니다. 채보에 따라서 정해진 노트가 레인을 따라 내려오고, 이를 정확한 타이밍에 맞춰 연주하는 식이죠. 동체 시력과 리듬감, 그리고 암기까지 필요한데다가 예전부터 고난이도 플레이를 하는 분들이 화제가 되는 장르이기도 합니다.

또한 게임만의 특징을 하나 꼽자면, 모든 곡에 항상 BGA, 백그라운드 애니메이션(BackGround Animation)이 있다는 점입니다. 게다가 이 애니메이션의 화려함과 퀄리티는 전 세계 모든 리듬게임을 통틀어서 최고 수준일 정도죠. 이로 인해 정신팔려서 노트를 놓치거나 눈이 아픈 경우도 생길 정도로 비주얼로는 정말 뛰어난 게임입니다.

▲ 안무 전문 팀까지 준비하며 섬세하게 준비된 Tic! Tac! Toe! BGA

아무래도 리듬게임이다 보니 음원에 대한 성향도 매우 중요하게 작용할 수 있는데, DJMAX는 대체적으로 리듬게임들 치고는 대중적이고 가볍게 들을 수 있는 곡들이 매우 많은 편입니다. 물론 '보스곡'이라고 불리는 괴랄한 채보를 가진 곡들도 있긴 하지만 대중적인 가요를 수록하기도 하고, 타 게임과의 콜라보레이션 등을 통해서 대중가요 외에도 게이머들이 좋아할 만한 좋은 음원들을 꾸준히 이식해오고 있죠.

온라인으로 플레이가 가능한 게임인 만큼, 'DJMAX 리스펙트 V'는 대전도 가능합니다. 물론 혼자 플레이하는 솔로 플레이도 당연히 가능하고, 래더 매치로 순위를 경쟁하거나 오픈 매치로 부담없이 다른 플레이어들과 대전을 즐길 수 있기도 하죠. 이게 이번 'DJMAX 리스펙트 V'의 가장 큰 특징이라고 볼 수 있습니다. V가 의미하는 것이 'Versus'거든요.

출시 이후로도 꾸준히 음원 업데이트 뿐 아니라 시스템 업데이트, 최적화 업데이트 및 노트 채보에 대한 밸런싱도 꾸준히 진행되고 있는 게임이기도 합니다. 리듬게임으로서는 이례적으로 팬들과의 소통도 자주 있는 편이고, 리듬 게임 최초로 시즌 패스를 도입하기도 하는 등 새로운 행보를 많이 이어나가고 있습니다.

▲ 온라인으로 대전도 가능한 게임입니다. 물론 대전을 안해도 되고요.


600만 장 이상 판매된 저력
꾸준한 업데이트, 개선과 IP 확장

▲ 스팀에서도 좋은 평가를 받고 있는 디제이맥스 리스펙트 V

그렇다면 지금 DJMAX가 얼마나 큰 성과를 거두었는지가 궁금하실 것 같습니다. 딱 쉽게 말씀드리면 제목에 언급한 것처럼 누적 판매량 600만 장이라는 성과가 우선 두드러집니다.

국내에서 이정도로 높은 판매량을 보인 콘솔/PC 타이틀을 일단 손에 꼽을 정도인데다가, 4년 이상 지속적으로 서비스하면서 현재까지 49개의 DLC를 출시했습니다. 유저들의 평가를 가장 명확하게 볼 수 있는 스팀에서도 23,893개의 긍정적 평가를 유지 중이며, 가장 최근 평가도 매우 긍정적입니다.

원작인 DJMAX 리스펙트와 다르게, DJMAX 리스펙트 V는 꾸준히 새로운 콘텐츠와 업데이트, 기능 개선 등을 이루고 있습니다. 물론 PS 버전도 레거시 시리즈나 정규 DLC는 꾸준히 업데이트 되고 있고요. 리듬 게임들이 대부분 음원 확보 및 노트 채보 작성 등 여러가지 많은 작업이 필요해 출시 이후 꾸준한 지원이 항상 말이 많았습니다. 특히 DJMAX는 BGA가 훌륭한 퀄리티인 만큼 또 더 업데이트가 느려질 우려도 있었죠.

그럼에도 리스펙트 V는 꾸준히 업데이트를 이어왔고, 이제는 확실한 개성과 특별함을 가진 리듬게임 타이틀로 자리잡게 됐습니다. 얼리 액세스 이후 새로 업데이트된 굵직한 내역만 봐도, 꾸준히 업데이트를 이어왔다는 걸 볼 수 있죠.

■ DJMAX 주요 업데이트 연혁(음원 DLC 및 세부 조정 제외)

2019년 12월 19일 얼리액세스, 앞서 해보기 시작
2020년 1월 16일 오픈 매치 테스트
2020년 2월 20일 래더 매치 베타 테스트


2020.03.12 DJMAX 리스펙트 V '풀 릴리즈'(정식 서비스 시작)
- 미션 모드 오픈 / 스팀 도전 과제 추가
- 래더 매치 프리 시즌 시작
- 점수 체계 및 피버 시스템 변경

2021년 1월 28일 래더 매치 시즌 1 시작, 클리어 패스(배틀 패스) 첫 출시
2022년 1월 패드 인터페이스 추가
2022년 4월 스팀덱 지원
2022년 7월 XBOX 플랫폼 출시
2022년 10월 오픈 매치 팀전 기능 추가(2:2, 3:3)
2023년 1월 - 오픈 매치 Versus 모드 추가
2023년 2월 폴링레이트 기능 정식 추가
2024년 4월 연주음 자동 재생 기능, 팀 매치 봇 추가


2024년 5월 2.0 업데이트
- 마우스 인터페이스 지원
- 퀵 네비 및 클래스 시스템과 인게임 상점 추가
- REWIND(구간 되돌리기) 기능 추가(특허 등록)
- 서버 통합 및 XBOX-Steam 크로스 플레이 지원

이러한 업데이트 내역은 콘솔 게임으로는 상당히 드문 행보인데다가, 리듬 게임으로서는 이만큼 지원을 해주는 게임이 거의 없을 정도입니다. 여기는 순수하게 기능 및 신규 콘텐츠 업데이트만 포함한 부분입니다.

이 외에도 이미 49개의 DLC 출시, 그리고 노트 판정 및 밸런싱, 기능 개선 등의 여러가지 업데이트들이 있었습니다. 그만큼 세월이 흐르면서 많은 곡들도 추가됐고, 개선된 부분도 많아지면서 게임이 변화를 하고 있다는 것 자체가, DJMAX 시리즈가 잘 살아있다는 느낌을 주기에 꾸준히 인기를 끌 수 있던 게 아닐까 싶습니다.

▲ 로키 스튜디오의 산하 음악 레이블 디제이맥스 엔터테인먼트

여기서 그치지 않고 IP저변을 확대하기 위한 노력도 병행하고 있습니다. DJMAX 시리즈를 개발하는 로키 스튜디오의 산하 음악 레이블 디제이맥스 엔터테인먼트(DJMAX Entertainment)입니다. 서브컬쳐 기반으로 음악, 예술, 패션, 문화까지 다양한 활동을 전개 중입니다.

올 4월에는 첫 번째 컴필레이션 앨범 ‘드라이브(DRIVE)’를 출시하면서, 당시 ‘드라이브’ 앨범에 대한 이용자들의 뜨거운 반응에 힘입어 지난 4월 성수동에서 ‘디제이맥스 미라클: 드라이브’ 오프라인 공연을 개최하기도 했죠. 이어서 9월에는 경희대학교 평화의 전당에서 열린 ‘GES 2024(GAME ESPORTS SEOUL 2024)’를 통해 다시 한 번 무대를 선보이기도 했습니다.

이외에도 오프라인 팝업 굿즈 스토어를 오픈하여 많은 팬들과 만나기도 했고, 온라인을 통해 굿즈샵을 오픈하기도 했습니다. 여담으로 하나만 더 덧붙이자면 키보드나 UMPC, 혹은 컨트롤러 반응성을 보기 위해서 벤치마크 이후 실전에서 DJMAX를 활용하는 모습들이 간혹 보이기도 하는 모습도 있을 정도로 꽤 여기저기서 모습을 자주 드러내고 있습니다.


디제이맥스 리스펙트 V의 미래
"디제이맥스만의 재미와 감동을 선사해 나갈 것"

DLC를 포함해 약 600만 장의 판매고를 올린 리듬 게임인 만큼 현재까지는 꽤 성공적인 행보라고 할 수 있겠습니다. 국산 리듬 게임중에서는 으뜸가는 성과이며, 국내 개발 콘솔/PC 타이틀 중에서도 꼽아도 훌륭한 기록이니까요. 하지만 이제 중요한 건 미래입니다. 과연 DJMAX 시리즈, 특히나 리듬 게임이라는 장르에 있어서 앞으로의 행보는 어떻게 될 지가 관건이지 않을까요.

리듬 게임을 오래 플레이해 온 입장에서 지극히 개인적일 수 있겠지만, 몇 가지를 살펴보면 그래도 DJMAX 리스펙트 V는 좀 더 발전할 수 있는 가능성이 높다고 보고 있습니다. 그 이유는 크게 세 가지로 들 수 있을 것 같습니다.

▲ 정말 많은 DLC,업데이트, 콜라보가 있었던 DJMAX 리스펙트 V

첫 번째는 수익화 모델의 개선을 어느 정도 이뤄냈다는 점입니다. 리듬 게임은 언제나 큰 문제를 안고 시작합니다. 바로 수익화 모델이 열악하다는 점이죠. 음원에 대한 라이센스를 확보해야 하고, 개발 비용도 만만치 않은데 특히나 DJMAX 시리즈는 BGA까지 있으니까요. 모바일 리듬 게임들은 조금 다른 양상을 보여주지만, DJMAX는 콘솔 및 PC게임인 만큼 이들과는 확실히 다른 점이 있기에 더욱 큰 문제라고 볼 수 있었습니다.

그런 점에서 결국 음원 DLC로는 미래를 걱정할 수 밖에 없는 한계가 있을 수 밖에 없는데, 여기서 리스펙트 V는 나름대로의 타개책이라고 할 수 있는 부분 중 하나로 DJMAX만의 배틀 패스라고 할 수 있는 '클리어 패스'를 도입했습니다.

리듬 게임으로서는 처음으로 패스를 도입한 형태이기 떄문에 완벽한 모습이라고는 할 수 없긴 했습니다. 하지만 개발팀은 몇 시즌에 걸쳐서 꾸준히 패스를 개선하고 있으며 정착되고 있는 시점입니다.

개발팀에서도 패스 관련 이벤트도 진행하고 개선도 진행이 되고 있으니 점차 발전하면서 안정적으로 자리잡아 플레이어와 개발팀 모두에게 좋은 모델로 남았으면 합니다. 그렇게 되기만 하면 '열악한' 상황에 있던 수익화가 나름 개선되어 미래를 좀 더 희망적으로 바라볼 수 있으니까요.

▲ AIR PLAY 기능. 곡 장르가 다양해 라디오 기분도 납니다.

두 번째로는 DJMAX의 음원 성향과 채보 분포입니다. 개인마다 취향이 있겠지만 리듬 게임을 오래 즐긴 유저층에서 보면 대중적인 장르의 곡 보다는 고난이도의 채보를 보여주는 빠른 템포의 곡들이 인기가 높은 편입니다. 그렇지만 DJMAX는 이 부분만 챙기지 않고 오히려 대중적인 부분을 많이 챙겼죠. 마니악하고 하드코어한 악곡도 있기는 하지만 다양한 장르의 곡들이 많이 포진했다는 게 DJMAX의 곡 수록 스타일이기도 하고요.

여기서 그치지 않고 리그 오브 레전드, 테일즈위버, 길티기어, 소녀전선 등 다른 장르의 게임들에서 좋은 OST를 가져오는 한편 같은 리듬게임에서 곡을 콜라보를 해 수록하기도 했죠. 최근에는 철권8의 콜라보를 진행하면서 요들송을 가져온 것도 좋은 평가를 받고 있습니다. 아마 게이머들이라면 가끔은 들어봤을만한, 접근하기 쉬운 곡들도 많이 있죠.

쉽게 흥얼거리고 들을 수 있는 곡들을 포함해서 대중적인 가요, 그 외에도 리듬 게이머들이 선호하는 곡 까지 스펙트럼이 넓은 점이 DJMAX가 리듬 게임으로서 꾸준히 팬 층을 늘릴 수 있는 발판이 되었다고 생각이 듭니다.

나아가 좋은 작곡가를 섭외하면서도 새로운 아티스트들을 발굴하고, DPC를 통해 새로운 패턴 디자이너를 발견하는 한편 비주얼 아트에서도 다양한 아티스트 발굴을 위해 많은 방면에서 협업을 진행하고 있습니다.

이것도 나름대로 게임계에서 3대 장벽 게임인 리듬 게임의 약점 중 하나를 보완하는 일환이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 사실 혼자하는 리듬게임은 누구와의 경쟁도 없이 혼자 열심히 하면 누구나 다 즐겁게 플레이 할 수 있다는 점이 장점입니다. 정말 쉽게 접근할 수 있는 곡부터 숙련자, 고수, 그리고 도전적인 SC 난이도까지 있는 데다가 더 치열한 매치까지 가능하니, 많은 유저 스펙트럼을 확보할 수 있다는 건 장점이라고 봅니다.

대신 세월이 지나며 쌓여가는 DLC는 큰 부담이 될 수 있을 것 같습니다. 물론 이 부분도 시기를 잘 고르면 훨씬 부담이 덜 한 가격으로 구입이 가능하고, 취사선택이라고 할 수 있죠. 그리고 자신이 소유하지 않고 있는 곡이라고 하더라도 온라인 매치 등으로 플레이할 수 있도록 해둔 부분도 있습니다. 이런 점을 나름대로 극복해가면서 개선하고 있기에 좀 더 먼 미래를 바라볼 수 있지 않을까 싶기도 합니다.

▲ 지난해 BEXTER PD 인터뷰를 통해서도 개발팀의 기조를 알 수 있습니다.

마지막은 바로 개발팀의 자세와 열정을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 처음 DJMAX 리스펙트가 출시될 당시 백승철 PD(BEXTER)가 인터뷰에 했던 말이 기억납니다. "DJMAX RESPECT는 시리즈가 재도약하는 계기가 될 작품입니다"라고요. 전작들을 총 망라하고 존경을 담은 의미로 리스펙트라 이름을 지었고, 실제로 라이센스가 해결된 대부분의 곡들이 수록되어 있습니다. 추억을 살리기도 좋고요.

여기서 멈추지 않고, 다시 한 번 시리즈의 도약과 발판을 마련하기 위해 PC 버전으로 진출하고 글로벌 팬 층을 확보했습니다. 그리고 DJMAX 만의 시스템을 만들어내고 꾸준히 개발을 이어가고 있고요. 플레이어들과 방송으로 소통하면서 미래 계획을 공유하기도 하는 모습은 상당히 긍정적입니다.

그동안의 업데이트를 보면 내실을 다지면서 확실히, DJMAX 개발팀은 시리즈의 재도약의 계기가 됐다고 할만한 행보들을 보여주고, 나아가 더 큰 미래로 나아갈 준비를 했다고 생각합니다. 어느새 조금씩 팬들과 소통할 수 있는 행사들을 늘려나가고, 정말 오랜만에 DJMAX의 콘서트도 열리기도 했던 만큼 이제 더 앞으로 나가기 위한, 새로운 행보들을 이어갈 것이라고 봅니다. 앞으로도 DJMAX 시리즈가 오래오래 유저들의 기억에 남을 게임의 행보를 보여주기를 기대할 수 있을 것 같네요.

디제이맥스 관계자는 "20년간 디제이맥스에 보내주신 이용자분들의 관심에 감사를 전한다"며, "앞으로도 '음악'이라는 매개체를 통해 디제이맥스만의 재미와 감동을 선사해 나갈 것"이라고 전했습니다. 메시지 그대로, 디제이맥스가 추구하는 재미와 감동을 선사해 모두의 기억속에서도 좋은 게임으로 남아주길 바랍니다.