글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)가 전 세계 지출, 다운로드 수, iOS와 Google Play 비교와 인사이트 등을 포함한 ‘2024년 2분기 디지털 시장 지수’ 리포트를 발표했다.

2024년 2분기 iOS와 Google Play에서 전 세계 소비자가 지출한 금액은 360억달러를 넘겼다. 이는 2023년 2분기 대비 11.7%, 2024년 1분기 대비 소폭 증가한 수치로, 지난 한 해 동안 견실한 성장세를 보였다.

앱은 전년 대비 22% 성장하며 모바일에서 소비자 지출 성장을 주도했다. 2024년 2분기 소비자 지출의 46%가 비게임 앱에서 발생해 전년 동기 대비 42% 증가했으며, 비게임 앱의 수익은 곧 모바일 게임 수익을 넘어설 것으로 예상된다. 모바일 게임 시장은 2024년 2분기에 4분기 연속 전년 동기 대비 성장세를 기록하고 2021년에 기록한 최고치를 회복하려 함에 따라 완만한 플러스 성장이 계속될 것으로 예상된다.

iOS는 2024년 2분기에 전년 동기 대비 13% 성장한 250억달러 이상의 소비자 지출을 기록하며 Google Play에 대한 우위를 더욱 확고히 했다. 하지만 비게임 분야는 Google Play에서 더 높은 성장률을 보였다. iOS에서는 앱 뿐만 아니라 모바일 게임에 대한 소비자 지출도 증가했다. iOS에서의 게임 지출은 전년 대비 7% 증가한 반면, Google Play에서는 2% 감소했다.

게임을 제외한 앱의 다운로드는 전 세계적으로 전년 대비 1% 증가하며 소폭의 성장세를 보였다. 모바일 게임 다운로드는 6% 감소해 코로나19 팬데믹 이후 최저치를 기록했다.

iOS 다운로드 수는 2024년 2분기에 전년 동기 대비 3.1% 증가하며 다시 한번 소폭의 플러스 성장을 기록했다. iOS의 3대 시장(미국, 중국, 일본)은 도합 1%의 성장률을 기록했지만, 나머지 국가에서는 5% 이상의 성장률을 기록했다.

반면 Google Play는 2024년 2분기에 전년 동기 대비 -3.6%로 또다시 감소했다. 하지만 Google Play는 팬데믹 기간 다운로드 수가 훨씬 더 급증했으며, 여전히 두 앱스토어의 다운로드 4건 중 3건을 차지한다는 점은 주목할 만하다.

주요 시장별로 살펴보면 미국은 여전히 iOS와 Google Play의 주요 소비자 지출 시장이었다. 미국 시장의 점유율은 2019년 분기 29%에서 2024년 2분기 36%로 최근 몇 년 동안 상승했다. 2024년 2분기에 아시아의 일부 상위 시장은 감소했으며, 특히 일본이 큰 폭으로 하락했다. 한국의 소비자 지출도 전년 대비 1% 감소했다. 2위 시장인 중국 본토는 iOS에서만 전년 동기 대비 8% 성장하며 이러한 추세에 역행했다.

인도의 다운로드 수는 전년 동기 대비 5% 감소했지만, 2020년 1분기 이후 처음으로 60억 건 아래로 떨어진 후 다음 분기에 바로 반등했다. 여기에서 전 분기 대비 20%에 가까운 게임 다운로드 수 증가가 있었다. 2위와 3위 시장인 미국과 브라질도 2024년 2분기에 다운로드 수가 감소했다. 전반적으로 규모가 작은 시장에서는 그다지 좋은 성적을 거두지 못했다. 상위 5개 시장을 제외한 시장의 다운로드는 전년 동기 대비 2% 감소했는데, 이는 포화 상태인 모바일 환경에서 신규 앱의 경쟁이 얼마나 치열한지를 반영한다.

하지만 인도네시아, 중국 본토와 파키스탄 등 아시아에서 가장 큰 몇몇 시장이 견고한 다운로드 성장세를 보였다. 인도네시아와 파키스탄에서는 모바일 게임이 성장에 기여했으며, 중국 본토에서는 비게임 카테고리가 성장을 견인했다.

지난 10년간 앱 수익 창출은 구독 모델이 부상하면서 극적으로 변화했다. 이는 소셜 네트워킹에서 건강 및 피트니스, 교육에 이르기까지 엔터테인먼트를 넘어 다양한 앱에 기회를 제공했다. 생산성, 사진 및 동영상, 엔터테인먼트, 유틸리티 카테고리의 지출액은 각각 전년 대비 20% 이상 증가했다.


모바일 게임의 장르별로 성과를 살펴보면, RPG는 2017년 이후 처음으로 가장 많은 소비자 지출을 기록한 모바일 게임 장르 자리에서 내려오게 됐다. 전략 장르는 한국과 미국에서 높은 성장세를 보이며 RPG 장르를 제쳤다.

RPG의 고전으로 상위 아시아 태평양 시장의 게임 개발사는 새로운 장르로 눈을 돌릴 수 있다. RPG는 한국과 일본 모바일 게임 시장의 부진으로 어려움을 겪고 있지만, 여전히 전체 게임 소비자 지출의 거의 절반을 차지하고 있다.

2024년 2분기 소비자 지출과 다운로드 순위 모두에서 틱톡은 1위를 차지했다. 2024년 2분기에 수익이 13억달러를 돌파하며 틱톡은 전 세계 소비자 지출 기록을 다시 한 번 경신했다. 그동안 한 분기에 10억달러에 근접한 비게임 앱이 없었다는 점에서 이는 놀라운 성과다. 주요 시장인 미국에서 틱톡의 디지털 광고 지출이 작년 동기 대비 28% 증가하며 이러한 성장을 견인했다.

2024년 2분기 소비자 지출액 기준 상위 5개 게임은 지난 분기와 동일했다. 1위는 모노폴리 고!(MONOPOLY GO!)로, 소비자 지출액은 2024년 1분기의 기록적인 총액보다는 다소 감소했지만 여전히 모바일 게임으로는 역대 세 번째로 좋은 분기였다.

2024년 2분기에는 5월에 중국에서 iOS로 출시된 던전앤파이터 모바일을 시작으로 두 개의 대작 게임이 출시됐다. 이 게임은 소비자 지출 기준 7위를 차지했으며, 중국이 전체 게임 지출의 99%를 차지했다. 한편 Supercell의 스쿼드 버스터즈는 2024년 5월 말에 전 세계에 출시된 후 다운로드 6위에 올랐다.

디지털 광고를 보면 2024년 2분기 미국 모바일, 데스크톱, OTT의 디지털 광고 지출은 270억달러를 돌파했으며, 3조3000억 건의 노출을 기록했다. 다른 시장에서도 디지털 광고 지출이 전반적으로 두 자릿수 성장률을 기록하며 견실한 성장세를 보였다.

디지털 경제에 대한 더 많은 인사이트는 ‘2024년 2분기 디지털 시장 지수’ 리포트에서 확인할 수 있다. 센서타워 사이트에서 리포트 전문을 다운받을 수 있다.