플레이위드는 금일(27일), 자사의 신작 MMORPG 로한2의 온라인 쇼케이스를 진행하고, 사전 등록을 시작했다.

로한2는 2005년 출시된 PC 온라인 게임 '로한 온라인'을 계승한 정식 후속작이다. 원작을 계승한 핵심 게임플레이와 차별화 요소에 더해, 2019년 출시했던 '로한M'에서 선보인 강점을 합쳐 서비스를 이어간다는 방침이다. 플레이위드가 전한 '로한2'의 핵심 요소는 자유로운 인게임 경제와 영지 보스전, '블러드 포그' 등 진입 장벽을 낮춘 PvP 시스템 등이다.

최근 MMORPG에 피로감을 느낀 이용자들을 위해 BM 설계에도 많은 고민을 했다는 것이 플레이위드의 입장이다. '로한2'는 구독형 상품, 거래 수단이 되는 루비 외 성장 유도 현금 상품을 판매하지 않겠다는 입장이며, 게임 내에서 획득한 재화로 각종 코스튬과 탈것, 펫을 무제한으로 소환할 수 있도록 한다는 계획이다.

온라인 쇼케이스 이전, 공동 인터뷰 기회를 통해 만난 플레이위드의 박정현 사업본부장은 "이용자가 느끼는 '피로도'가 로한2의 시스템을 구성하는 데 가장 큰 고민이 되었으며, 과거 PC MMORPG를 즐기던 시절의 재미를 다시 보여드리기 위해 노력했다"고 전했다.

▲ 왼쪽부터 플레이위드 장재형 개발이사, 박정현 사업본부장

Q.최근 대두되고 있는 모바일 MMORPG 시장의 가장 큰 문제는 무엇이라고 생각하나. 그리고 이를 극복, 또는 해결하기 위해 로한2에서 선보이는 시스템이 있는지 궁금하다.

박정현: 최근 언급되고 있는 몇가지 이슈는 라이브 과정에 회사의 역할이 너무 커졌기 때문이라고 생각한다. 예를 들어, 과거 MMORPG에서 회사의 역할은 콘텐츠를 제공하는 역할이었다면, 최근에는 생태계에 좀 더 적극적으로 개인하며 플레이 패턴에까지 영향을 미치고 있다. 이러한 점에서 오는 부작용이라고 판단하고 있다.

장재형: 로한2의 개발철학은 유저의 자유도에서 시작했고, 쉽고 즐거운 전장을 구현함을 목표로 두고 개발하고 있다. 자유로운 스탯 배분으로 직업적 특성을 가지게 되고, 직업간 크로스오버 되는 시그니처 스킬, 부담 없는 PK 전장과 서버를 넘나드는 전쟁까지. 우리는 정해진 룰을 극복하기보다는 되려 더욱 마음껏 해볼 수 있는 생태계를 구현하고자 했다.

게임사가 만들어내는 인위적인 개입이 미치는 영향은 오랜 기간 이 장르를 사랑하고 플레이하는 유저로부터 등을 돌리게 하는 주요한 계기라 보고, 함께 오래 플레이할 수 있는 게임이 되어야 한다고 생각한다.


Q. 2019년 로한M 첫 출시 이후 상당한 인기를 끌었다. 그 이유가 무엇이라고 생각하는지, 또 당시 이용자층을 위해 준비하고 있는 로한2의 시스템으로는 어떤 것들이 마련되어 있는지 궁금하다.

장재형: 로한은 기존 많은 MMORPG가 보여준 식상한 레벨업과 전투 방식의 시스템을 뛰어넘는, 견고한 시스템적 재미를 선보였다. 로한2에서는 이러한 시스템의 업그레이드를 꾀했다고 볼 수 있다.

로한M은 게임의 핵심 요소와 운영 방식, 시스템을 모바일 환경으로 옮긴 게임이었고, 개인 간 아이템 거래, 거의 대부분 필드 및 던전에서의 자유로운 PK가 강점이었다. 개인 간 아이템 거래에서 시작해 게임 내 재화의 거래까지 발전했고, 자유로웠지만 부담스러워지고 있는 PK 시스템은 자연 재해 속에서 벌어지는 전략적 승부나, 서버의 명예를 위한 침공인 '암흑도약'과 같은 부담스럽지 않은 콘텐츠로 즐거움을 더하고 있다.

최종적인 목표는 개인의 전투 참여 경험을 늘려, 배틀 커뮤니티에 유저가 스며들게 만드는 것이다. 그러기 위해서는 개성 있는 스탯 구성으로 다양한 공략을 지향하는 전투를 구성했고, 스타일리시한 액션과 다양한 효과를 활용한 스킬 위주 공격을 지향하며, 시그니처 스킬인 궁극기를 활용하는 등 전투의 재미를 느낄 수 있도록 제작하고 있다.


Q. 대만 지역에서 진행된 스트레스 테스트에 대한 반응은 어땠는지 궁금하다.

박정현: 안 좋았다. 말 그대로 스트레스 테스트였기 때문이다. 대만 고객들에게 고맙고, 또 죄송한 일이다.

처음부터 스트레스 테스트라는 점을 어필했고, 당시 테스트에서는 클라우드 서버 기준 목표 동접자의 합리적인 기준을 찾는 게 중요했다. 여러 옵션을 조정하면서 합리적인 수용 인원과 옵션을 체크했는데, 테스트 이튿날부터는 서버에 봇을 막 천 개씩 몰아 넣고 그랬다.

그래서 대만 고객들로부터 "아무리 스트레스 테스트지만 너희 너무 했다"같은 이야기를 들을 수밖에 없었다. 그래도 그 과정에서 유의미한 데이터를 확보할 수 있어 감사하게 생각한다. 추후 대만 서비스 시 보상할 수 있도록 참여하신 분들의 데이터도 보관하고 있다.


Q. 로한2의 신규 콘텐츠인 '블러드 포그'에 대해, 구체적으로 어떻게 진행되며, 이용자들이 어떻게 즐기기를 원하는지 답변 부탁한다.

박정현: '로한'이 탄생된 배경에는 경쟁의 의미가 있었고, 사실상 '막피'라고 불리는, 필드에서 사람을 죽이고 그에 대한 보상을 얻는 PK를 해 왔다. 그러나 시대를 지나 오며 이런 '막피'라는 개념이 많은 사람들에게 잊혀져 가고 있다. 또 합리적으로 PK를 한다는 것도 요즘 시대에 맞지 않은 이야기가 되어 가고 있고.

로한2에서는 어떤 목표를 위해 (블러드 포그)에 가보고, 그 과정에서 어쩔 수 없이 상대방과 싸우게 된다는 두 가지 명분을 드리려 했다. 피로 얼룩진 안개라는 자연재해 속에서, 플레이어들은 원하는 것을 얻기 위해 익명으로 죽고 죽이게 된다. 서로 아이디가 보이지 않기 때문에 몬스터인지 사람인지 확인할 수 없고, 안개가 걷히고 나면 그제서야 누구였는지 알게 된다. 익명성이 보장되는 곳에서 좋은 아이템을 얻을 수 있는, PK가 '그들만의 리그'가 아니라는 것을 보여주기 위한 도전이기도 했다.


Q. 블러드 포그에서 얻을 수 있는 보상은 어떤 것이 있는지. 또, 비교적 라이트하게 즐기는 이용자도 플레이할 수 있는 콘텐츠일지도 궁금하다.

장재형: 블러드 포그에서는 캐릭터의 역할을 바꿀 수 있을만한 시그니처 스킬의 원동력인 '포인트'를 얻게 된다. 보상을 위해 공격적으로 사람들과 싸울 수도 있지만, 오랫 동안 다양한 지역에 들어가서, 몸을 사리며 기량을 넓히는 플레이도 가능하다. 지역 내에서 킬을 많이 기록한 사람은 특정 이펙트가 보이기 때문에, 이 사람을 몰래 습격해 절반의 보상을 얻을 수 있는 하이 리스크, 하이 리턴 플레이도 가능하다.

해당 콘텐츠를 꾸준히 플레이하면 시그니처 스킬과 장신구를 얻을 수 있고, 천천히 즐기는 플레이어라도 여느 라인 길드처럼 주요 스킬 하나, 장신구 하나를 얻을 수 있는, 평이하지는 않지만 누구나 즐길만한 전장으로 기획했다.


Q. 블러드 포그 내에서 파티를 구성해 진행하는 것이 가능할까?

장재형: 블러드 포그는 필드에서 바로 진행되고, 내부에서는 채팅도 안되고 파티도 풀린다. 전투만 즐길 수 있도록 집중했다고 봐 주시면 좋겠다.

'로한 온라인'의 아이덴티티의 일부라고도 할 수 있다. 막피의 경우 시스템적으로 허용이 돼도, 사회적인 관계 때문에 선을 넘지 못하는 게 있었다. 과거 로한에서 있었던 일인데, 같은 길드원과 보스를 잡았는데 그저 수저만 얹은 사람이 보스 아이템을 먹어서 기분이 안좋았던 것이다. 로한에서는 그럴 때 사용할 수 있도록 '단'이라는 캐릭터가 있었는데, 캐릭터를 바꾸고 그 길드원이 집으로 돌아갈 때 죽이고 빼앗는, 그런 니즈를 구현해 드린다는 개념이라고 봐 주시면 좋겠다.

로한의 익명성과 PK라는 정체성을, 시대가 바뀌면서 좀더 보급형 형태로 고민하면서 적용한 사례라고 할 수 있다. 사회적인 관계로 인해 생기는 PK에 대한 저항을, 부담 없이 플레이해 보시기 바란다.


Q. 오래된 IP의 경우 IP의 파워가 검증됐다는 장점이 있긴 하지만, 고착화된 이미지 때문에 신규 유저의 유입에 한계를 보이는 경우도 있다. 차라리 새로운 이름으로 오리지널 IP를 내놓는 사례도 많은데, 굳이 로한2를 출시하는 이유가 궁금하다.

박정현: 솔직히 말하면, 새로운 시도를 할 수 있는 회사는 프로젝트별로 기백억을 투자할 수 있는 회사에 한정된다고 생각한다. IP의 장점이란 냉정히 말하면 효율이다. 개발 시 백지가 아닌, 밑그림이 있는 상태에서 시작할 수 있고, 브랜드 아이덴티티가 시장에 자리잡힌 기반에서 무언가를 고민할 수도 있다. 그런 의미에서 플레이위드는 현재 백지 상태에서 무언가를 만들기엔 쌓아둔 것이 충분한가? 라는 고민도 있었다.

이러한 내부적인 판단 아래에서, 플레이위드는 가지고 있는 IP의 브랜드 아이덴티티에 따라 새로운 시도나 변주를 종합적으로 고려하고 있다. '씰 온라인'이 좀더 과감한 도전을 하는 IP라고 하면, '로한'은 아직까지는 검증된 캐시카우 역할을 해 줘야 한다는 것이 솔직한 심정이다.


Q. 한국형 MMORPG 이야기를 들면, 이용자들이 유독 HP 게이지 표시, 대미지 증감 등에 민감한 모습이다. 로한2는 어떤 스타일로 기획되었는지 궁금하다.

박정현: 상대방 플레이어의 생명력은 보여주지 않고, 일반적인 몬스터들의 경우 플레이어의 강함을 확인할 수 있도록 생명력을 표시하고 있다. 또 네임드 몬스터나 보스의 체력은 안보이게 했다.

기본적으로는 이런 규칙인데, 기술을 통해 상대의 생명력을 볼 수 있는 방법도 있다. 조건적으로 상대의 피를 볼 수 있도록 해 무조건 견제하고 도망하는 상황을 피할 수 있도록 하고 있고, 보다 시원시원한 과정으로 답을 내는 전투 형식을 기획하고 있다.

장재형: 도망가는 게 승산도 아니고, 싸움을 시작했으면 빠르게 결과를 낸 뒤, 이후에는 영지 안에서 친구들과 함께 시간을 보낼 수 있도록 많은 배려하고 있다. 싸울 땐 싸우고, 쉴 땐 쉬자는 주의로 플레이할 수 있도록 말이다.


Q. 최근에는 주요 앱 마켓 이외에도, PC 플랫폼 등에서는 제3자 결제 플랫폼을 채용하는 경우도 더러 있다. 로한2가 PC 크로스 플랫폼을 지원하는 만큼, 3자 결제 사업자에 대해 고민하고 있는 부분은 없는지 궁금하다.

박정현: 현재로서는 플랫폼 수수료를 낮추는것보다는 게임의 매출 순위를 올리는 게 더 중요하다는 판단이다. 3자 결제가 기술적으로는 가능하지만, 구글 플레이 순위를 최대한 올리는 것이 마케팅 측면에서도 합리적이라는 생각이다.


Q. 마켓 순위를 위해서는 어느 정도 마케팅 예산 또한 필요할 것으로 보이는데, 마케팅 측면에 대한 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

박정현: 마케팅 예산도 사실 탑5 회사와 비교할 수 있는 상황은 아니다. 로한2의 BM은 오픈 첫날 10만원 짜리 패키지 열개 팔아서 최소 백만원, 수천만원 구매를 유도해 오픈 첫날 1위를 하려는 목적이 아니다. (로한2의)BM이 합리적이라는 것을 계속 설명하고, 이게 "거짓말이 아니었네"라고 이해하시는 분들을 늘려가면서 한분 두분 고객을 모아가는 과정에 가깝다. 다시 말하면, 박리다매를 할 수밖에 없는 입장이다.

그래서 어쩔 수 없이 시장에 소문이 날때까지는 트렌드가 '꺾이지는 않았다'는 것을 어필하는 것이 중요하다고 생각했다. 로한2의 BM 설계로는 오픈 첫날 1등은 불가능하다. 이상적인 모습은 20위 언저리에서 시작해서, 2~3주 동안은 한계단씩 서서히 올라가는 모습을 보여드리고 싶다.


Q. 로한2는 올 하반기 출시를 예정하고 있는데, 최근 플랫폼을 불문하고 '한국식 MMORPG에 대한 피로감이 상당하다. 로한2 또한 큰 틀에서는 '리니지라이크'식 게임이라 할 수 있는데, 장기적으로 초반 라이트 유저를 안착시키기 위한 계획이 있는지 궁금하다.

박정현: 사실, 이 '피로도'라는 단어가 이번 프로젝트의 방향성과 BM을 고민하는 데 가장 큰 영향을 준 요소였다. BM을 최종적으로 확정할 때가 마침 관련된 이슈가 터졌을 때였는데, '피로도'라는 게 사실 너무 막연한 느낌이었다. 개인적인 인생 게임인 '와우(WoW)'를 한창 할 때도 나는 정말 피로했다. 도대체, 지금 시장이 느끼고, 이야기하는 피로감은 무엇일까.

생각을 해 봤더니, 과거에는 MMORPG를 하면 주변 배경을 보면서 그 풍경에 감탄을 하곤 했다. 그런데 어느 순간부터는 게임을 설치한 날부터 쉴 수가 없게 됐다. 레벨 다 찍고, 랭킹 우위 차지했나 생각하면 다음주에 BM이 새로 나오고, 이걸 따라가지 않으면 다시 중위권으로 내려간다. 접어야만 끝나는 경주인 셈이다.

'왜 이렇게 됐나?'라는 고민에 대한 답이 로한2의 BM를 구성하는 데 큰 역할을 했다. 레벨업과 성장에서 피로감을 느끼는 아니라, 회사가 내다 파는 아이템, 전투력에서 뒤쳐지지 않으면 안되니까 (게임을)놓지 못하고 계속하게 되는 것. 이것이 피로감의 원인이라고 생각한다.

과거의 MMORPG는 환경과 콘텐츠를 제공했다. 요즘 MMORPG는 성장 재료와 아이템을 내주고, 시즌안에 이걸 모두 따라와야 서버 랭킹에 들 수 있다. 매번 업데이트로 레벨과 콘텐츠를 확장하긴 하지만, 유저 입장에선 '얼마까지 쓰셔야 여기 옵니다' 라고 말하는 느낌이 강하다.

회사는 여러 이유로 플랫폼 매출 순위 상위를 차지해야 하고, 사업하는 이들은 매출을 내야 회사에서 인정받는다. 그 과정에서 유저만 소진된다. 피로도의 이유가 이것이라면, 구조적으로 이를 고칠 수 있는 방법은 회사가 매출 욕심을 덜 내면 된다. 하지만 어떻게 그럴 수 있나.

그래서 이번 로한2에서는, 소수의 고객이 매출의 대부분을 차지하던 방식에서 박리다매로 바꾸고, (매출의)총액은 맞춰보려고 노력했다. 그 과정에서 개개인이 느끼는 피로도를 줄이고, 매 시즌별로 아이템을 공급하고 유저들이 따라오는 페이스가 아닌, 좀 더 여유롭게 게임을 할 수 있는 환경을 만들 수 있지 않을까 기대한다.


Q. '박리다매'를 위해서는 이용자 모수가 커야 하는데, 국내로는 아무래도 인구가 한정적이며 기존 플레이하는 게임도 많다. 해외 시장에 진출해 모수를 늘리는 방법도 필요해 보이는데, 어느 정도 고려하고 있는지 궁금하다.

박정현: 로한 온라인도 해외 진출을 많이 했다. 일본, 대만, 필리핀, 인도네시아, 유럽, 미국 등... 그래도 한국형 MMORPG가 아시아를 벗어나면 쉽지 않다. 일단은 대만과 태국, 인도네시아, 일본 정도를 검토하는 중이고, 순서대로 일정 시장 규모 국가 순으로 나아갈 예정이긴 하다.

하지만, 연중에는 국내에만 집중할 계획이다. 게임성을 포함한 모든 면을 완벽하게 만드는 것이 현 시점에서 가장 중요한 일이기 때문이다.


Q. 시장에 나와 있는 리니지라이크, 하드코어 RPG와 비교해 로한2만이 보여줄 수 있는 재미는 무엇이라고 생각하나. 성장하는 재미라고 언급해 주셨는데, 구체적인 사례를 알려줄 수 있을까.

박정현: 개인적으로도 타사 MMORPG를 열심히 즐기고 있는 입장에서, 안타까운 것은 요즘 게임의 배경들이 너무 아름다움에도 그저 한 장의 테마로 끝난다는 점이다. 3-4일만 지나면 다음 레벨 넘어가기 바쁘다. 잘 만들어진 배경들이 그저 회사가 제공하는 "하루에 몇 레벨 올리면, 며칠이면 졸업해"라는 이야기 아래에서 빛을 못 보고 있다는 생각이다.

'작업장'과 관련한 질문에 대해서도 똑같이 이야기한 적이 있는데, 로한2의 모델은 냉정히 보면 거의 모든 재화가 상호 교환이 되는 구조다. 다시 말하면, 필드에서 하는 모든 사냥, 소위 '노가다'는 유료 재화를 파밍하는 행동과 동일한 의미를 갖게 된다. 일반 사용자가 필드 활동을 하는 것 조차 시간당 몇 원을 버는지 바로 계산이 가능한 구조다.

다른 게임이라면 레벨업 도중에 잠깐 지나치는 맵에 작업장이 있든 없든 신경쓸 필요가 없겠지만, 이제는 그저 넘겨줄 수 있는 게 아니라 '영지'가 된다. 개인의 입장에서는 상대를 죽여야 내가 더 많은 재화를 벌 수 있는 자리가 될 수도 있고, 길드 입장에서는 전체를 통제해야만 하는 공간이 될 수도 있다.

사소한 BM과 거래소 같은 작은 변화들이지만, 개인적으로 제가 이해했던 과거 MMORPG는 이랬다고 생각한다. 필드에서 만나는 사람마다 적인지 아군인지 고민해야 했고, 상황에 따라 다른 판단을 해야 했다. 어느 순간부터 사냥터는 동선따라 지나가는 공간이 되버린 것 같다.

소소한 변화와 시도지만, 이런 작은 것에서부터 시작하면 본래 MMORPG의 목적대로 흘러갈 수 있지 않을까. 그것이 저희가 생각한 로한2의 구조이자 재미다.


Q. 최근 많은 MMORPG가 스트리머 전용 서버를 구축하는 등 스트리머 지원에 대해 많은 고민을 하고 있는 추세다. 로한2의 스트리머 지원 정책은 어떻게 되나.

박정현: 운영 출신으로서, 공정성에 대한 압박이랄까 강박이 있다. 마케팅 측에 전달한 (인플루언서 관련) 가이드에는 "이렇게 해라 저렇게 하지 말라" 이야기한 건 없지만, 구체적으로 명시한 것은 있다. 인플루언서를 마케팅 목적으로 활용하는 것은 상관없지만, 인게임 아이템은 드릴 수 없다는 것이다.


Q.최대 레벨 확장 등, 후속 업데이트는 어떻게 기획하고 있는지 궁금하다.

박정현: 플레이위드는 고객을 중심에 두고 개발과 서비스를 이어오는 회사다. 업데이트 계획은 이미 준비되어 있고, 밸런스 업데이트의 경우 일정 부분 이용자 패턴을 예측하고 있기에 예상보다 너무 크게 뒤흔들리는 사안이 아니라면 예정대로 정확한 업데이트가 가능할 것이라 보고 있다. 기다리기 지루하지 않으실 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 마지막으로, 로한2를 기대하는 이용자에게 한마디 부탁한다.

박정현: 개인적으로 새로 회사에 입사하는 분들을 보면 이런 이야기를 해 주고는 한다. "플레이위드는 무단횡단이 많으면 그 자리에 횡단보도를 놓는 곳"이라고.

그 시절 MMORPG 이용자들이 가지고 있던 니즈들, 그러나 각자 회사의 이유로 실현하지 못했던 것들을 해내는 것. 그것이 바로 플레이위드식 운영의 아이덴티티라고 생각한다. 앞으로도 이러한 기조로 사업과 운영을 보좌해서, 좋은 게임을 서비스할 수 있도록 하겠다.

장재형: 개발 입장에서 보면 로한2는 싸울 때 싸우고, 이후 평화로운 시기에는 편안하게 성장해나갈 수 있는 게임이라고 생각한다. 오랫동안 즐기실 수 있도록 준비하고 있으니 많이 기대해 주시기 바란다.