쿠로 게임즈는, 3일 선암 아트센터에서 '명조: 워더링 웨이브'의 유저 간담회를 진행했다. 이번 유저 간담회는 그간 성원을 보낸 한국 유저에 대한 감사와 현지화 개선과 관련해 소통하기 위한 자리로 마련됐다. 간담회 진행 과정에서 채시윤 아나운서가 사회를 맡았으며, 쿠로 게임즈의 글로벌라이제이션 팀과 한국퍼블리싱 팀이 참석해 유저들에게 현지화 과정 및 앞으로의 개선 방향에 대해 설명하고 Q&A를 진행했다.

행사: 명조 특별 간담회
일시: 2024년 8월 3일(토) 15:00~18:00
내용: 명조 한국 서버 현지화 개선 및 앞으로의 방향성


"스토리 작가 확인 거쳐 낯선 용어 교체, '중국풍'에 경도되지 않는 것이 목표였다"

글로벌라이제이션 팀의 레이 팀장은 '명조'의 현지화 프로세스 소개에 앞서 여러 커뮤니티에서 언급된 한국 서버에서만 다르게 적힌 번역에 대해 설명했다. 우선 1.1버전의 주요 소재인 '용의 별자리'가 다른 지역에서는 대부분 각, 뿔로 직역된 상황이다. 한국에서만 ‘용의 별자리’라 번역한 이유에 대해서는 해당 설정의 모티브가 된 부분과 스토리 작가와 상의한 내용 일부를 들어서 소개했다.

‘용의 별자리’의 원 개념은 동방칠성, 3원 28수 중 동방청룡 7수에서 모티브를 따온 것이었다. 그 중 ‘각수’는 동방칠수 중 하나인 만큼, 용의 별자리로 번역하자니 세계관에 영향을 미칠 여지가 있었다. 다만 이런 부분을 사전에 설명하지 않고, ‘각’, ‘뿔’이라고 하면 유저들이 이해하기 어려울 것이라는 의견이 있었다. 실제로 CBT에서 여러 용어를 직역했을 때 유저들이 이해하기 어렵다는 피드백도 많았다. 개중에는 ‘뿔’도 포함되어 있었다.

이와 관련해서 스토리 작가진에 상의한 결과, 동방칠수라는 개념은 모티브로만 활용한 것이라 답변을 받았으며 이에 그대로 쓰기보다는 세계관의 이해를 돕고자 수호신의 형상에 맞춰 의역하고, 각 자리를 대표하는 동물을 활용해 동물+별자리 이런 규칙으로 번역하기로 결정했다. 황룡이 중국풍이기는 하지만, 그것이 너무 강조되면 낯설게 느껴질 것도 염려했다. 이러한 부분까지 포함해서 스토리 작가진이 ‘뿔’이 아닌 ‘용의 별자리’로 제안했다고 덧붙였다. 그리고 다음에 추가될 새로운 수호신 명칭도 동물+별자리 규칙에 맞춰 여우의 별자리와 같은 식의 번역이 이어질 예정이다.


또다른 번역 사례로는 ‘포포’가 언급됐다. 중국 서버에서는 ‘아부’, 영문으로는 ‘애비’로 번역된 캐릭터로, 한국 현지화팀은 처음 이름을 들었을 때 둘 다 한국어로 좋은 어감이 아니라고 스토리 작가에게 전달했다. ‘아포’라는 말도 그리 어감이 좋지 않아 ‘아’로 시작하지 않아도 되냐고 문의한 결과, 스토리 작가진이 귀여움을 강조하는 것이 좋다고 의견을 냈다. 그래서 나온 이름이 ‘포포’였으며, 그 이름이 앞으로의 스토리 전개와 세계관 설정에 문제가 없다는 스토리 작가진의 답변을 받고 적용했다.

캐릭터 번역 원칙은 각 지역이 모티브로 하고있는 실제 지역의 특색을 살리되, 직역 명칭이 어색하거나 부정적인 경우에는 스토리 작가와 협의 후 의역으로 진행한다고 설명했다. 황룡 지역은 대체로 직역했으나, 설지와 금희는 후자와 같은 이유로 명칭이 변경됐다. 설지는 원문을 한자로 그대로 읽으면 ‘백지’였기 때문이다. 해당 캐릭터의 이름이 한약 중 하나인 ‘백지’에서 따왔는데, 그 약에 ‘설지’라는 별칭이 있어 스토리 작가와 상의 후 해당 이름으로 변경했다.

‘금희’는 한자를 그대로 읽으면 ‘금석’인데, ‘석’이 남자 이름 같아 변경이 필요했다. 그래서 여자 이름에 어울리고, 캐릭터성이 잘 살 것 같은 ‘희’라는 이름을 붙였다고 설명했다. 특히 스토리 중에 장리가 종종 성을 붙이지 않고 이름만 부르는데, ‘희야’, ‘희’로 부르는 것이 더 친숙하게 느껴진다 판단해서 적용했다.

이와는 다른 사례로 ‘절지’가 언급됐다. ‘절지’는 절지동물 등이 연상되는 만큼, 스토리 작가에게 컨셉을 듣고 ‘채화’ 등으로 변경하고자 했다. 그러나 식물의 일부만을 그리는 ‘절지화’라는 그림 기법에서 따온 것이고, 이러한 요소가 캐릭터성에 연결된 만큼 그대로 번역하기로 결정됐다.


기존 중국어 원어를 번역하는 과정에서 현지화팀 및 스토리작가 외에도 작가진을 추가로 섭외, 낯선 단어를 익숙한 용어로 바꾸는 과정을 거쳤다. ‘명조’의 세계관이 동양풍과 판타지가 섞인 새로운 세계관인만큼 낯선 단어들이 많았기 때문이었다.

그래서 ‘세주’, ‘순찰소’, ‘순위’, ‘소도’, ‘파진군’, ‘복파영’, ‘답백’, ‘잔성회 회감’, ‘ 검은해안 객경’ 같은 용어들이 각각 ‘솔라리스의 수호신’, ‘순찰소’, ‘순찰관’, ‘수행자’, ‘야귀군 선봉부대’, ‘야귀군 후방부대’, ‘야귀군 행정부대’로 번역됐다. 각각 고유 명사 대신 어떤 역할인지 좀 더 쉽게 알 수 있게 번역하는 것에 주력한 결과물이었다.


명조의 현지화 프로세스 절차는 스토리 작가진에 세계관 설정을 확인하고, 고유 명사와 관련해IP 팀과 스토리 작가진이 논의를 거쳐서 확인한 뒤 대본 1차 번역과 내부 검수가 진행된다. 이후 작가진도 참여해 대사 각색 및 한국에 맞춘 현지화 수정이 진행되며, 한국어 버전은 더빙이 들어가는 만큼 녹음시 디렉터도 참가해 상의, 최종 대사로 수정해서 녹음되고 스크립트가 적용된다.

번역의 일관성 프로세스는 우선 대사의 화자 및 말투를 확인한 이후, 대사를 게임 내 배치한 이후 현지화팀이 재검수를 한 후 현지화 팀장과 관련 전문가가 최종각색 후 확인을 거친다. 그럼에도 문제가 발생하는 사례가 있는 만큼, 이와 관련해서 방랑자 피드백도 받고 수정하고 있다고 덧붙였다.

수정한 사례 중에는 작중 악역으로 등장하는 ‘스카’의 말투가 갑자기 바뀐 것이 꼽혔다. 다만 이 부분은 일관성의 문제와는 조금 다르다고 설명했다. 메인스토리에 등장하는 스카는 반말 캐릭터인데, 신비한경지에 등장한 스카는 허영이 위장한 것이라 이런 위화감을 전달하기 위해 존댓말을 적용한 것이었다.그러나 이벤트에서 ‘허영’이라는 얘기가 충분히 나오지 않아 동일 인물이 갑자기 일관성이 없게 느껴진다는 유저 피드백이 많았고, 당일 바로 반말로 수정했다.

이와 함께 외래어, 한자어 번역에서 어색한 부분들을 수정하고 있다고설명했다. 대표적인 사례인 ‘스피드하게’는 이상을 바로 인지, 내부에서 바로 수정하기로 결정했다. 현재 더빙 재녹음까지 마쳤고, 다음 버전에서 변경된 스크립트 및 더빙이 적용된다.

‘황룡 아카이브’의 원문은 ‘황룡유서’였으나, ‘유서’라는 단어의 어감이 좋지 않아 스토리 작가진에 문의 결과 ‘아카이브’라는 의미로 썼다는것을 확인했다. 또한 옛날부터 이어진 무언가, 그리고 최신 기술과 연결된 무언가라는 걸 보여주기 위해 ‘아카이브’라고 적었다.

‘무무속달’ 대신 로켓배송 비슷한 느낌으로 무무플래시, 잔성회 개조인간은 스타일리시하지 못하다 판단해 ‘잔성회 사이보그’라 고쳤다고 덧붙였다. 한편, 아미너스 타이거는 쉽게 이해할 수 있도록 영어로 쓰자 했으나 공개되자마자 바로 역효과가 나서 타 서버의 사례를 훑어보고 스토리 작가진에 어떤 설정인지 확인하는 작업을 거쳤다. 그 결과 스토리 작가진으로부터 검은 달을 가리는 야수, 빛을 밟는 야수라는 설정을들었고, 이를 반영해서 ‘흑월의 야수’로 번역했다.

‘쮸쮸복어’, ‘꾹꾹복어’, ‘딩동동’ 은 직역 대신 유연하게 풀어서 번역한 결과물이었다. 원어대로 하면 추추복어, 구구복어, 정동동이었으나, 에코들의 특성과 귀여움이 살지 않는다고 판단해서 일부 변경한 것이었다.

이러한 모호성과 관련해서 우선 현지화팀이 세계관 설정을 확인한 후 고유 명사를 IP팀에 논의 및 확인, 대본 1차 번역을 거치게 된다. 내부 검수 후 대사 각색 및 현지화 수정까지 진행되면 녹음 절차로 넘어가게 되고, 녹음시 디렉터와 상의하며 최종 대사가 결정된다.

또한 간담회 이후 네이버 라운지에 현지화 피드백 게시판을 오픈, 유저 의견을 최대한 반영해 수정할 것이라고 설명했다.



현장 QnA


Q. 앞서 얘기가 나오긴 했지만 그래도 ‘포포’는 앞으로 계속 문제가 될 거라 생각하는데 그건 수정할 생각 없나?

레이 팀장 = 포포 같은 경우에는 이미 말씀드린 것처럼 스토리 작가에게 물어보고 나서 정한 일이었다. 애비, 아부 다 고려를 했으나, 그 이름에 숨겨진 뜻보다는 방랑자 옆에 계속 붙어다니는 귀여운 마스코트라는 쪽에 좀 더 집중했다. 이와 관련해 스토리 작가진에게 물어 봤을 때 작가진은 큰 영향은 없고, 포포가 더 귀엽게 느껴지니 그렇게 하자고 의견을 줬다.

빌 팀장 = 현지화 관련해서 내부적 프로세스는 잡혀있는데, 그 과정에서 세계관에 어떤 영향을 끼치지 않을까 우려하는 부분은 이해하고 있다. 현지화 팀과 한국 지역 관련 담당자로서, 번역만 하는 게 아니라 한국 유저들이 게임을 즐기는 동안 이해할 수 있도록 하는 것이 궁극적인 목표다. 그런 과정에서 어떻게 보면 실수도 있지만, 그런 걸 최대한 배제하고자 한다. 아예 직역, 의역 하나만 하는 그런 것보다는 세계관을 이해할 수 있게 보여주는 것에 더 집중하고 있다.

'포포'에 대한 부분도 내부에서 꾸준히 소통은 하고 있으며, 다만 이번 자리에서는 단순히 주관적으로 그 원문이 이상해서 고쳤다 이런 게 아니라 내부 프로세스를 거치고 단어 픽스하는 과정이 있었다는 점을 말씀드리고 싶었다.


Q. 처음에 메인스토리는 황룡의 수호신은 용의 형상을 하고 있다고 기억하는데, 여우의 별자리라니 좀 뜬금없는 것 같다.

레이 팀장 = 양양의 대사였을 텐데, 대부분이 용의 모습을 띤다는 대사였다. 이와 관련한 내용은 다음 업데이트에서 풀어갈 예정이다.


Q. 한자를 외국어로 푸는 것과 관련해 더 스타일리시하게 표현된다 했는데, '명식 더 엑시온'을 유저가 받아들일 거라고 본 것인지 궁금하다. 또 세계관에 맞춰서 번역한다고 하는데, 중국풍 캐릭터 입에서 한국어-영어 합성어 조합이 나오는 게 세계관을 해치지 않는다고 판단한 건지 묻고 싶다.

레이 팀장 = 한국어는 굉장히 유연하고 다양한 언어다. 온전히 한자어로만 쓰고 싶지 않은 이유는, 중국풍이라는 것만 강조하고 싶지 않아서다. 작가진도 중국풍이 너무 강조되면 한국 시장과 잘 안 맞을 거란 우려도 있었고, 최대한 다른 언어로 풀 수 있는 부분은 풀고, 현대적인 느낌을 보여줄 수 있는 단어를 쓰자는 의견이 있었다.

빌 팀장 = 황룡 세계관이 중국풍인데, 거기 영어나 외래어가 섞여서 세계관을 해칠 거라 우려하는 것도 있을 것이다. 그런데 이 부분은 중국 사람이 원문을 봐도 못 알아보는 게 있는데, 이걸 직역하게 되면 한국 유저들이 굉장히 괴리감을 느낄 것이라고 보았다. 그런 부분은 괴리감을 배제하는 것이 우선이라 생각해서 의역을 했다.

물론 이 부분은 내부적으로 계속 머리를 맞대며 이야기하는 부분이다. 다만 원칙은 스토리 작가진과 소통하고, 이렇게 번역했을 때 세계관을 해치는지 더블체크를 해서 문제가 없다고 답변을 받은 것을 바탕으로 개발하고 있다는 점이다.


Q. 직역, 의역 말고 오탈자나 조사가 이상한 부분도 있는데, 그 부분은 어떻게 검수하고 있나?

빌 팀장 = 이번 간담회를 준비하면서 88개 질문을 사전에 체크했다. 그 중 검수 프로세스는 아쉬움이 있다고 인지한 사항이다. 이런 체크는 시간과의 싸움이라 조금 더 텀을 여유롭게 잡고 싶은 마음이고, 우선 현재 다다음 버전까지 검수를 진행하고 있다. 내부적으로 개선하고 있으나, 이 부분은 '절대'라는 것이 없다고 말씀드릴 수밖에 없다. 다만 내부적으로 최선을 다할 뿐이다.


Q. 중국어가 우리와 어순도 다르고 문화도 다르니까 우리말로 현지화가 어렵다는 점은 알고 있긴 하다. 그런데 '워터연극' 이런 사례는 단어 자체가 굉장히 어색하다. 중국풍 세계관을 해친다 이런 것보다 어색한 어감 자체가 문제라고 보는데, 이 부분을 어떻게 생각하고 있으며 또 수정할 생각은 없나?

레이 팀장 = 워터연극은 바로 수정했다. 그 외에도 수정할 수 있는 건 바로 수정했다. 이 부분은 처음 스크립트를 받을 때 인게임 이미지를 바로 보고 진행하는 게 아니라서 단어나 설명만 봤을 때는 '연극' 같이 보였는데, 인게임 확인하니까 그게 연극이 아닌 '스크린'이더라. 그래서 워터스크린으로 정정했다. 영어 버전도 처음에 스크린으로 나간 게 아니라서 동일하게 고쳤다.

우리 회사의 첫 글로벌 런칭 작품인 만큼, 그간 우리가 글로벌 서비스 및 현지화 관련해서 참고할 레퍼런스 자료나 사례 같은 것이 부족하다. 그래서 1.0 버전에서 굉장히 아쉬움이 많았다는 점을 내부에서도 인지하고 있으며, 꾸준히 수정하고 있다. 앞으로 버전이 쭉 이어지면서 병행 개발이 이어질 텐데, 현지화 인력이 방대하지는 않지만 최대한 중요한 순으로 레벨을 매겨서 차츰차츰 정리를 해나가고 있다.


Q. 원문의 의미를 전달한다, 이해한다는 것에 중점을 둔다는데 '포포'의 사례는 좀 안 맞는 느낌이다. 사실 서브컬쳐 게임의 묘미 중 하나가 단어 떡밥을 찾아가면서 그 아귀를 맞춰나가는 것도 있는데, '아브락사스'에서 유래된 것 같은 다른 언어권 번역과 달리 '포포'는 그런 게 많이 떨어져서 아쉽다. 또 한자어로 쓰이는 단어들도 일일이 그렇게 굳이 바꿀 필요가 있었나 의문이기도 하다.

빌 팀장 = 우리가 생각한 것과 한국 유저들이 생각한 것이 괴리감이 있는 상태에서, 우선 이를 줄이는 것이 과제라고 생각한다. 이전에 말씀드린 것처럼 명조: 워더링 웨이브의 현지화는 인하우스로 진행하고 있다. 한국분들을 비롯해 다른 현지화 경력자들이 같이 모여서 이야기하는데, 그럼에도 유저들과 거리감이 발생하고 있는 것은 사실이다. 이를 내부에서 계속 얘기하면서 수정할 수 있는 부분은 수정하고자 한다. 괴리감은 인지하고 있으며, 그걸 좁혀나가는 것이 저희의 일이라 생각한다.


Q. 스토리뿐만 아니라 툴팁 번역도 개선이 필요한 것 같다. 툴팁을 읽어도 다소 어수선한 느낌인데, 그래서 무기 스킬 번역 관련해서 이슈가 있지 않았나. 카드 게임에서 효과 발동을 서술할 때 매뉴얼화가 되어있어서 게임에 조금만 익숙해지면 바로 알 수 있는 것처럼, 툴팁 번역 체계를 개선할 의향은 없나?

또 종종 동일한 상황에서 사용되는 단어들도 제각각 달라지는 경우가 많은데, 통일성 등을 좀 더 신경 써서 어색함을 줄이는 것도 필요할 것 같다.


빌 팀장 = 오늘 건의 내용은 전부 다 정리하고 있으며, 번역 외에 여러 가지 사항이 연결된 내용이라 이를 기반으로 내부에 소통, 피드백을 반영할 수 있도록 하겠다.


Q. 최근 콜라보 달콤커피와 콜라보는 점포 수가 적어서 참여하기 어려운 유저들도 있는데, 메가커피처럼 점포가 많은 곳에 콜라보를 또 할 생각은 없나?

빌 팀장 = 해당 문제를 인지하고, 다른 지역 거주 유저들도 같이 즐길 수 있게 동시에 맘스터치 콜라보도 같이 진행했다. 다른 콜라보도 준비하고 있으니 기대해주셨으면 한다.


Q. 앞으로 더 많이 콜라보 및 오프라인 행사를 할 텐데, 행사를 보면 유저들이 아니라 굿즈 되팔이가 오는 사례가 많은 거같다. 사전 예약을 받거나, 인게임 화면을 증거로 제시하는 등 개선안을 준비했으면 한다.

빌 팀장 = 저번 띵조 마켓이 부족했다는 점은 알고 있다. 커피차 같은 것은 인게임 화면을 보여줘야만 주는 형식이었고, 구매 수량 제한을 뒀지만 다소 부족했던 것 같다. 개선할 수 있도록 하겠다.


Q. 타 서브컬쳐 행사들이 2차 창작 부스 같은 것도 나오곤 하는데, 이런 것도 전개할 의향이 있나?

빌 팀장 = 더 다양한 오프라인 행사를 준비하고 있으니 기대해주셨으면 한다.


Q. 콜라보나 오프라인 이벤트 때 나오는 일러스트를 보면서 이를 테마로 한 스킨들이 나오면 좋을 것 같다. 특히 명조 마켓 장리 일러스트를 보며 스킨이 나왔으면 하는데, 이후에 이런 다양한 스타일의 의상과 일러스트를 스킨과 연결해서 출시할 생각은 없나?

빌 팀장 = 답변드리기 조심스러운 사항이나, 한국 유저들의 니즈가 있다는 점은 충분히 파악하고 있다.