GTFO와 페이데이 시리즈를 개발한 이들이 모인 10챔버스의 신작, ‘덴 오브 울브즈’가 1년 만에 새로운 트레일러와, 새로운 소식으로 돌아왔다.

TGA 2024 현장에서 공개된 신규 트레일러는 덴 오브 울브즈의 게임 플레이를 최초로 선보이면서 짧지만 강렬한 인상을 남겼다. 테크노 스릴러 4인 코옵 FPS인 덴 오브 울브즈는 미드웨이 시티를 배경으로 독특한 하이스트 장르의 게임을 선보일 예정이다.

한편, 이번 TGA 2024를 앞두고 미국 LA 현장에서 개발사 10챔버스와 덴 오브 울브즈에 대해 이야기할 수 있는 자리가 마련됐다. 인터뷰에는 10챔버스의 공동 창립자 및 음악&오디오 디렉터 사이먼 비클룬드가 참여했다.

▲ 10챔버스의 공동 창립자 및 음악&오디오 디렉터 사이먼 비클룬드


Q. 물론 많은 게이머들이 이미 알고 있을 테지만, 덴 오브 울브즈가 어떤 게임인지 소개 부탁한다. 그리고 테크노 스릴러를 선택한 이유가 있을까.

= 덴 오브 울브즈는 4인 협동 플레이가 가능한 1인칭 슈팅 하이스트 게임이다. 미래를 배경으로, 테크노 스릴러의 분위기를 가지고 있다.

테크노 스릴러는 미래 기술과 관련된 스토리에 중점을 둔다. 예를 들어 블레이드 러너, 고스트 인 더 쉘, 블랙 미러 같은 디스토피아적 미래, 그리고 기술이 지나치게 발전한 세계를 보여준다. 스릴러 요소는 약간의 긴장감과 어두운 톤을 더해 완성했다. 공포까지는 아니지만, 긴장감을 느낄 수 있다.


Q. 작년에 이어 올해도 TGA에서 트레일러를 공개했다. 작년 트레일러를 공개하면서 울프 안데르손이 10챔버스는 트레일러를 그냥 홍보를 위해 제작하는 게 아니라고 한 부분이 인상 깊었다. 그렇다면 이번에 선보인 신규 트레일러는 어떤 것을 보여주고자 한 것인지 알 수 있을까.

= 이번에 처음으로 게임플레이를 공개했는데, 이는 울프가 말했던 내용과 관련이 있다. 트레일러의 목적은 외부적으로 단순히 우리가 무엇을 하고 있는지 보여주는 것에서 그치지 않는다. 내부적으로도 트레일러 공개를 위한 마감일을 설정함으로써, ‘이 날짜까지 게임을 트레일러로 보여줄 수 있을 만큼 멋지게 만들어야 한다’는 목표를 가지게 한다.

예를 들어, 이번에는 TGA에서 신규 트레일러를 공개하기로 했으니 그 자체가 우리 스스로에게 마감일이 됐다. 이러한 과정은 내부적으로도 많은 긍정적인 효과를 가져온다. 트레일러를 완성한 뒤 회사 내에서 모두가 함께 영상을 보며 우리가 해냈다는 자부심을 느끼고, 동시에 트레일러를 통해 우리가 유저들에게 제시한 ‘약속’을 지켜야 한다는 동기부여가 생긴다.

나 역시 울프가 한 말에 전적으로 동의한다. 트레일러는 단순히 마케팅 수단일 뿐만 아니라, 팀원들을 단결시키고 집중력을 높이며, 제작 기간뿐 아니라 이후에도 방향성을 제시하는 기준점 역할을 한다. 특히 TGA를 통해 트레일러를 공개했기에 유저들이 기대하는 바가 명확해 질것이고, 우리는 그 기대에 부응하기 위해 노력해야 한다.

명확한 마일스톤이나 마감일 없이 일을 진행하다 보면, 방향을 쉽게 잃을 수 있다. 그래서 이런 자연스러운 목표나 마감일을 내부적으로 만들어내는 것이 중요하다.


Q. 게임플레이 영상을 보니 기대가 되면서도 한편으로 걱정도 된다. 덴 오브 울브즈가 GTFO만큼 어려운 협동 게임이 될까. 그게 아니라면 어느 정도의 난이도를 제공할 예정인가.

= 텐센트가 우리에게 투자했을 때, 그들은 우리가 열정을 느낄 수 있는 게임을 제작하라며 전적인 지지를 보냈다. 하지만 GTFO만큼 하드코어한 게임은 아니길 바란다고 말했다. GTFO와 같은 하드코어 게임은 수익을 내기 쉽지 않다는 걸 이해하고 있기 때문이다. 아무래도 더 많은 리스크가 따르기 때문에 그들의 의견도 타당하다고 생각한다.

덴 오브 울브즈는 GTFO만큼 어려운 난이도는 아닐 것이다. 그렇다고 해서 GTFO 팬들이 만족하지 못할 거라고 생각하지는 않는다. 우리는 GTFO의 열정적인 커뮤니티가 덴 오브 울브즈에도 관심을 가지고 도전해보길 바라고 있다.

덴 오브 울브즈에서도 도전적인 경험을 제공하기 위해 노력은 하고 있으나, 아무래도 GTFO와 같은 극한의 난이도는 아닐 것이다. GTFO는 게이머에게 특별한 경험을 제공할 수 있는 독특한 게임이다. 그렇기에 GTFO만의 게임플레이적 경험은 오직 GTFO에서만 느낄 수 있다.

덴 오브 울브즈는 모든 플레이어가 동일한 난이도로 게임을 즐길 수 있도록 설계되었다. 숙련된 플레이어든, 막 시작한 초보자든 함께 플레이할 수 있다. 다만 각자의 경험을 조금씩 다를 수 있도록 디자인했다.

숙련된 플레이어는 신규 플레이어와 함께 게임을 하면서 그들을 도울 수 있고, 이를 통해 보상을 받을 수 있다. 반대로 초보자는 더 숙련된 이들과 함께하면서 성장의 목표를 가지게 된다. 이런 식으로 모든 사람이 함께 플레이할 수 있는 단일 커뮤니티를 조성하는 게 목표다.

커뮤니티를 나누게 되면 작은 그룹으로 쪼개지게 되고, 강력한 유대감을 형성하기 어려워질 수 있다. 덴 오브 울브즈는 기술적, 언어적 장벽을 넘어 그 누구와도 함께 즐길 수 있도록 설계됐다. 특히 랜덤 플레이어와의 협업에서도 문제 없이 진행될 수 있도록 게임을 간소화하고 있다. GTFO처럼 그룹 내에서 긴밀한 의사소통을 요구하지 않으면서도, 즐거움을 유지하는 게 목표다.


Q. 협업에서 적당한 소통으로 즐거움을 유지할 수 있다고 했는데, 덴 오브 울브즈의 코옵은 어떤 식으로 진행될까. 일회성으로 만난 모르는 사람과 '너무나 어려운 장애물'에 도전하는 걸 스트레스로 여기는 게이머들도 있지 않나.

= 덴 오브 울브즈는 음성 채팅 없이도 플레이어들이 게임 내에서 소통할 수 있도록 설계됐다. 이는 다양한 상황에서도 문제 없이 게임을 플레이할 수 있도록 하기 위함이다. 서로 다른 언어를 사용하거나, 사회적으로 불편함을 느껴 음성 채팅을 하고 싶지 않거나, 마이크가 없거나, 방에 아이가 자고 있어 조용히 해야 하는 상황 등 여러 이유로 음성 채팅을 사용하지 못하더라도 게임을 즐길 수 있다.

이를 실현하기 위해 우리는 게임 경험을 간소화했다. 서버에 접속하면 미션이 수행될 방식에 대한 계획이 이미 마련되어 있다. 미션에 대한 접근 방식을 선택하는 게 게임 플레이 중에 이뤄지지 않는 것이다.

예를 들어, 페이데이2와 같은 게임에서는 미션을 수행하는 방식이 매우 다양하고, 게임 내에서 팀원들 간에 즉흥적으로 어떤 방법으로 미션을 진행할지 결정해야 한다. 은행 앞에서 정문으로 들어가 총을 쏠지, 뒤로 몰래 접근할지, 옥상으로 올라가서 침투할지 등에 대해 논의하는 과정이 필요한 것이다. 이는 팀 내부에서 갈등의 원인이 될 수 있다.

하지만 덴 오브 울브즈에서는 미션을 시작하기 전에, 팀원들이 어떤 방식으로 미션을 진행할지 미리 결정하게 된다. 게임이 시작되면, 선택한 방식 외에는 다른 방식으로 미션을 수행할 수 없다. 아예 불가능하다. 중간에 합류하는 플레이어 역시 선택된 방식으로 미션을 진행해야 한다.

덕분에 플레이를 진행하는 도중, 누군가 마음대로 합류해 방해하거나, 팀 내 누군가가 다른 방향으로 이동하면서 혼란이 발생하는 일을 방지할 수 있다. 심지어 선택하지 않은 방식으로 진행할 시, 문이 잠기거나 열리지 않게 된다. 미션 도중 팀원들이 서로 다른 접근 방식을 시도해 충돌하는 상황 자체가 일어나지 않는다.

이렇게 모든 접근 방식이 미리 결정된 사항에 따라 진행되기 때문에, 새로운 플레이어가 합류해도 혼란 없이 협력하며 게임을 진행할 수 있다. 협업이 더 쉬워지도록 설계했다고 보면 될 것 같다.


Q. 확실히 예상하지 못한 상황 자체가 없어지니, 협업 과정에서 오는 스트레스가 크게 줄어들 것 같다.

= 그렇다. 다만 여전히 게임 내에서 많은 선택지가 존재하며, 플레이어의 자유와 선택권은 매우 중요하다. 맵을 플레이하는 다양한 방식이 있지만, 시작 전 선택한 방식에 따라 해당 맵이 조정되거나 특정 버전으로 제공될 예정이다.

그래서 만약 플레이 중 다른 접근 방식을 시도하고 싶다면, 맵을 나가서 다른 방식을 선택해야 한다. 그러면 같은 미션을 다른 방식으로 진행할 수 있도록 조정된 새로운 맵을 플레이할 수 있다. 플레이어가 다른 접근 방식을 선택하면, 동일한 미션이지만 새로운 방식에 맞는 버전으로 변하는 것이다.

이 시스템은 그룹 내 갈등을 줄이고 협업을 용이하게 만든다. 플레이 중에는 현재 선택한 방식으로만 맵을 진행할 수 있기 때문에, 모든 플레이어가 같은 목표와 수단을 공유하게 된다. 맵의 버전 자체는 다양하지만, 특정 세션에서는 한 가지 방식으로만 진행된다.

덴 오브 울브즈는 협동 게임이다. 그래서 모든 측면에서 협업을 강조하며 무작위 플레이어와 함께 하더라도 좋은 경험을 제공하도록 설계했다. 물론 친한 친구 4명과 함께 긴밀한 팀웍을 선보이면서 플레이하면 더 즐겁겠지만, 랜덤으로 매칭된 사람들과 함께 플레이해도 충분히 훌륭한 경험을 할 수 있는 게 우리의 목표다.


Q. 10챔버스의 창립 멤버들은 페이데이 등을 통해 멋진 하이스트 게임을 선보인 적이 있다. 페이데이를 포함해 기존 하이스트 장르와 덴 오브 울브즈의 가장 큰 차별점이 있다면 무엇인가.

= 보통 하이스트 게임에서는 불법적인 일을 하는 플레이어를 막는 존재가 외계인이 아니라 경찰과 같이 법 집행 기관인 경우가 많다. 플레이어는 은행에 침투하거나 뭔가를 훔치려 하고, 그 방식은 오션스 일레븐과 같이 몰래 들어가거나, 히트처럼 총격전을 벌이거나, 둘 중 하나일 것이다. 이런 게임은 뭐랄까, 독특하지 않다.

우리가 제작한 페이데이 시리즈와 비교해서 설명하면 좋을 것 같다. 우리는 페이데이: 더 하이스트와 페이데이2를 개발했으며, 시리즈가 어떻게 발전해야 할지, 그에 대한 비전을 가지고 있었다. 특히 울프는 게임에 새로운 콘셉을 도입하지만, 너무 급격한 변화는 없어야 한다고 생각했다. 플레이어들이 새로운 콘셉에 자연스레 적응할 수 있도록 친숙한 요소와 새로운 요소의 균형을 맞출 필요가 있었다.

하지만 덴 오브 울브즈에서는 한 걸음 더 나아갈 기회를 얻었다. 우리가 그냥 쉽게 페이데이6를 만들고 있다고 말하는 것 처럼 들릴 수 있겠지만, 우리는 콘셉 자체를 혁신하려고 노력 중이다.

덴 오브 울브즈 핵심 포인트는 SF다. SF 설정 덕에 상상력을 자유롭게 펼칠 수 있게 됐다. 새로운 무기, 부품, 적, 시나리오에 대해 무엇이든 생각해 낼 수 있다. 현실 세계에 묶이지 않고, 특정 IP에 얽매이지도 않기 때문에 우리가 원하는 방향으로 게임을 설계하고, 창의성을 발휘할 수 있는 자유가 생겼다.

그리고 게임을 더 흥미롭고 도전적이며 재미있게 만들 수 있다 생각했기에 SF를 선택했다. SF에 대한 고정관념 역시 버렸다. 게임플레이를 더 재미있고 도전적이며, 흥미롭게 만들 수 있는 아이디어라면 무엇이든 자유롭게 구현할 수 있다. SF라는 틀 안에서 벗어나지 않는다면, 뭐든 표현할 수 있는 것이다.

예를 들어, 그냥 단순히 SF 게임이니까 레이저빔을 넣어볼까 이런 생각은 하지 않는다. 반대로 음파 무기, 이온 캐넌, 플라즈마 빔, 레이저 등 흥미로운 무기가 플레이에 재미와 목적을 부여한다면 당연히 도입할 생각이다.

우리가 만들어가는 세계는 앞으로의 아이디어를 담을 수 있는 충분한 가능성을 가지고 있다. 그리고 게임 세계의 틀 안에서 점차적으로 모든 것을 발전시키며 구현할 계획이다.

결국, 게임 콘셉트를 만드는 건 단순히 멋진 세계를 구상하는 데 그치지 않는다. 게임 속 세계가 개발자로서의 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 비옥한 토양이 되어야 하며, 우리의 상상력을 제한하지 않아야 한다.

울프의 비전 덕에 덴 오브 울브즈가 이런 방향으로 나아갈 수 있었고, 그로 인해 얻은 창작의 자유는 정말 놀라운 수준이다.


Q. 덴 오브 울브즈의 개발 방향과 10챔버스의 비전에 대해 들은 것 같아 인상깊다. 다시 돌아가서, 하이스트 장르가 주는 통쾌함을 협력 게임에 어떻게 표현해냈는지 궁금하다.

= 하이스트의 매력은 협력 플레이에서 온다고 생각한다. 코옵 게임은 플레이어들이 함께 목표를 이루기 위해 협력해야 하는 것이 핵심이다. 하이스트는 이 모든 것에 완벽히 들어맞는 소재다. 하이스트에는 명확한 계획이 있어야 하고, 팀원들은 각자 다른 역할을 맡아야 하며, 모두가 상황에 기여해야 계획을 완수할 수 있지 않나.

또한 하이스트에는 명확한 목표가 있다. 이를테면 정보를 탈취하거나, 귀중한 물건을 훔치거나, 적의 보안 시스템에 무언가를 심는 일 등이다. 법 집행 기관이나 보안 요원과 같이 이를 저지하려는 적도 확실히 존재한다.

이 모든 것이 우리에게는 흥미롭게 다가왔다. 정확히 이유를 설명하기는 어렵지만, 이런 경쟁 구도는 우리가 선호하는 이야기와 맞닿아 있다. 우리는 밀리터리적 요소가 들어간 게임보다는 기업 간의 경쟁에 더 흥미를 느꼈다. 기업 간의 갈등 속에서는 기업의 대표나 이사회 구성원과 같은 인물들이 등장하며, 더욱 개인적인 이야기를 풀어나갈 수 있기 때문이다.

그래서 미드웨이 시티는 흥미로운 이야기를 펼칠 수 있는 공간으로 설계되었다. 기업 간 전쟁뿐 아니라, 과거에 함께 일했던 사람들이 서로를 배신하거나, 복수를 위해 플레이어를 도구로 사용하는 등 다양한 이야기가 가능하다.

밀리터리 게임처럼 큰 스케일을 가지면서도 이야기는 개인적인 차원에서 전개될 수 있다. 이렇게 개인적인 이야기를 다룰 가능성과 유연함 때문에 하이스트 게임을 만들게 됐다.


Q. 스토리적 요소가 덴 오브 울브즈에서는 중요하게 다가오는 것 같다. 스토리적으로 얼마나 신경을 썼는지 궁금하다.

= 덴 오브 울브즈는 스토리텔링 요소를 강화하려고 노력했다. 중요한 건, 게임플레이를 방해하지 않는 방식으로 이야기를 전달하는 것이다. ‘게임플레이’ 자체가 가장 중요한 요소이기 때문이다. 그래서 시네마틱 시퀀스를 많이 넣거나 그런 방식을 선보일 계획은 없다. 이런 부분은 잘하는 개발사들이 이미 많다.

하지만 덴 오브 울브즈에는 많은 세계관과 이야기들이 있을 것이고, 이는 게임 플레이와 자연스럽게 융합된 방식으로 전달될 것이다. 플레이어가 스토리에 집중할 수 있는 타이밍에 이야기를 전달하는 게 가장 중요하다고 생각한다. 게임 플레이 중에는 생존을 위해 싸우고, 조준하고, 헤드샷을 맞추는 데 집중하기 때문에, 그때는 아무리 스토리를 전달하려 해도 소용이 없다.

그리고 덴 오브 울브즈에서 다루는 테크노 스릴러적인 요소는 사람들의 음모와 숨겨진 의도, 배신, 비밀과 같은 것에 대한 내용이기에 충분히 흥미롭게 다가갈 것이라고 생각한다. 미드웨이 시티의 배경과 그곳에서 벌어지는 기업 간의 경쟁, 그런 설정 하에 펼쳐지는 다양한 이야기를 기대해줬으면 좋겠다. 덴 오브 울브즈는 전작인 GTFO보다 더 두드러진 스토리 요소를 갖추게 될 것이다.


Q. 마지막으로, 한국의 10챔버스 팬들에게 인사 부탁한다.

= 먼저 GTFO라는 독특하고 하드코어한 게임에 애정을 보내준 한국 팬들에게 정말 감사드린다. 그리고 덴 오브 울브즈에도 관심을 가져주면 좋겠다. GTFO를 통해 쌓인 기대에 부응할 수 있기를 바라고, 그 기대를 충족시킬 수 있는 게임을 만들어내기 위해 노력할 것이다.

덴 오브 울브즈를 통해 GTFO의 일부 요소를 느낄 수 있으면서도 완전히 새로운 무언가를 선사할 수 있도록, 팬 여러분을 실망시키지 않도록 최선을 다하겠다.