[인터뷰] 스마게 스토브, "서브컬쳐 생태계의 선순환 뒷받침할 플랫폼"
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
스마일게이트는 오늘(7일)부터 8일까지 일산 킨텍스에서 열리는 AGF 2024에 참가했다. 에픽세븐, 카오스 제로 나이트메어 등 산하 개발사의 작품은 물론 자사가 퍼블리싱 중인 아우터플레인을 비롯해 자사 플랫폼 스토브에 입점한 여러 서브컬쳐 게임을 엮은 '두근두근 러브랩'까지 다채로운 라인업을 선보이며 눈길을 끌었다.
여러 해 동안 '스토브'를 통해 다양한 게임을 발굴했던 스마일게이트가 최근에 서브컬쳐에 주목한 이유는 무엇이었을까? 또 앞으로 스토브에서 더 좋은 서브컬쳐 게임 라인업을 보유하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있을지, 스마일게이트는 AGF 2024 현장에서 미디어 간담회를 통해 해당 질의에 답했다.
여승환 이사 "서브컬쳐 창작자 생태계의 선순환 구조 증명할 것"
스마일게이트 여승환 이사는 간담회에 앞서 "최근 서브컬쳐 시장이 급성장 중이며, 트렌드로 자리매김하고 있다"며 "그 전부터 스토브인디에서는 서브컬쳐의 잠재력을 인지하고 있으며, 22년부터 '두근두근 야심작' 프로모션을 통해 우수한 서브컬쳐 인디 게임을 유저에게 선보였다"고 강조했다. 그리고 여러 서브컬쳐 인디 게임 개발자들의 성장과 성공을 함께하고자 작년 AGF 2023부터 참가했다.
작년 AGF 2023에서 선보였던 IP들에 보인 유저들의 호응과 이를 통한 개발진의 성장에 힘입어 올해 AGF 2024에서는 유저에게 사랑을 받은 7종의 작품을 선정했다. 그리고 스마일게이트 부스에 '러브랩'이라는 컨셉으로 다양한 이벤트 및 굿즈 판매를 통한 2차 사업화를 지원하는 한편, 유저들에게 스토브 내 여러 서브컬쳐 작품과 개발팀을 홍보하면서 선순환 구조가 이어지게끔 유도하고 있다.
또한 스마일게이트는 선순환 구조를 구축하기 위해 사업적, 창작 생태계 조성 측면에서도 다각도로 힘을 쓰고 있다고 설명했다. 주요 서브컬쳐 창작자들과 협업해 게임 IP를 활용한 포토북, 아트북, 오디오북 등 다양한 2차 창작물까지 선보이고 있으며, 라이트노벨류 개발사 유진게임즈가 주최하는 게임제작 워크샵을 3회째 후원하고 있다. 또한 AGF 2024에서는 서브컬쳐 창작자들이 더 큰 성장과 성공에 도전하도록 서브컬쳐 창작 세미나도 개최했다.
여승환 이사는 "서브컬쳐 창작자들이 일부 장르를 넘어 다양한 곳에서 성공을 거둘 수 있기를 응원하고 있으며, 그들의 성공 로드맵을 AGF 2024뿐만 아니라 쭉 이어서 생태계의 선순환 구조를 증명할 수 있는 플랫폼이 되겠다"고 당부의 말을 전했다.
현장 Q&A
Q. 여태까지 스토브가 꾸준히 연애시뮬레이션 홍보를 많이 했는데, 자사가 유통하는 연애시뮬을 엮어서 러브랩이라는 브랜드를 선보이지 않았나. 그렇게 브랜드로 묶은 계기와 어느 정도 성과를 기대하고 있는지 궁금하다.
윤태진 팀장 = 우리가 2022년부터 서브컬쳐 프로모션 레이블을 구성한 뒤, 이번에 '두근두근 러브랩'을 AGF 2024에서 선보였던 건 아무래도 연애시뮬레이션이 그간 비중을 많이 차지해서 그런 것도 있다. 또 이번에 시연한 '사니양 연구실'이 연애와 연구실이라 소재로 한 게임인데, 여기에서 자신이 어떤 캐릭터가 취향인지 짚어나가는 체험이 재미있지 않을까 하는 영감을 주었다.
그래서 우리 플랫폼에 있는 서브컬쳐 게임 중 7종을 선정해 그 IP를 토대로 한 전시 체험은 물론, 이벤트를 통해 각자 마음 속의 연애 세포를 활성화시키자는 컨셉이 이번 '러브랩' 부스의 테마다. 게임을 통해 히로인을 생각하는 마음이나 그런 게 시각과 청각은 물론 촉각까지 다 느낄 수 있는 그런 유형의 굿즈도 마련했다. 서브컬쳐 게임 산업의 전반적인 시너지를 낼 수 있는 부분이 무엇인가 고민하고 만든 기획이 이번 '러브랩'이라고 보면 될 것 같다.
Q. 스토브 인디하면 국내 인디 외에도 작년 재작년에 대마인 등 해외 IP들도 많이 들여오지 않았나. 해외에서 국내로 들여오는 사업은 어떻게 전개하고 있으며, IP를 선정할 때 어떤 기준으로 보고 있나?
여승환 이사 = 국내 서비스 기준을 만족하는 게임인지 판단하고 있다. 앞서 러브랩 얘기도 했지만, 스토브에서 각각 흩어져있던 연애시뮬레이션 게임을 브랜드화 시켜오지 않았나. 이제는 카테고리화 될 정도로 성장했다고 본다.
되돌아보면 우리나라 서브컬쳐 인디 창작자들이 연애시뮬레이션 혹은 라이트노벨 정도만 가볍게 하다 IP화로 넘어가지 못하고 이합집산해서 또 새로운 걸로 나가는 방향이 많지 않나. 그 단계에서 더 나아가 IP로 나아갈 수 있게끔 지원하는 방향을 다각도로 고민 중이다.
대마인을 가져왔던 이유는, 원작이 성인물인데 그에 그치지 않고 IP를 다양하게 활용하고 있지 않나. 야하다거나 수위가 높다거나 해서 받는 주목도뿐만 아니라 그런 소재도 다양하게 활용하는 방식이 창작자들에게 전달력이 있으리라고 생각했다.
서브컬쳐라는 분야는 IP의 힘이라는 걸 잘 활용하고 있는 분야라고 본다. 그리고 이를 구현하기 위한 아트, 음악, 시나리오 등등 각 분야에서 여러 가지로 발전해왔고, 그것이 잘 엮이고 있다고 생각한다. 그런 부분까지 포함해서 국내 유저에게 소개해도 좋다고 생각하는 작품을 들여오고 있으며, 이러한 작품을 보고 국내 서브컬쳐 창작자들이 자극을 받고 새로운 방향으로 나아갈 수 있나 여부까지 보면서 라인업을 꾸리고 있다.
Q. 스팀이 가장 지배적인 플랫폼인데, 몇몇 게임사를 보니 스토브에 독점 출시를 하는 케이스도 있더라. 지배적인 사업자가 있는 상황에서 그외에도 어떤 사업 전략을 구상하고 있나?
여승환 이사 = 그렇게 시장에 지배적인 사업자가 있기 때문에 더더욱 우리만의 색을 갖춰야 한다고 생각한다. 스토브 인디는 IP 발굴에 좀 더 이점이 있다고 보고 있고, 실제로 서브컬쳐 창작자들도 스토브 독점 출시를 자신이 직접 선택한 것이다. 스팀은 좀 더 대작 중심으로 플랫폼에 노출되는 느낌이고, 그래서 자신의 게임을 충분히 어필하기 어렵다는 생각에 스토브 인디를 적극 활용하는 개발자들도있다. 그런 개발자들이 하나둘 시장에 성과를 내고 있으며, 그들의 사례를 보고 또 스토브가 점차 확장되고 있다고 판단하고 있다.
스토브에 단순히 독점했다고 끝이 아니라, 우리는 스토브 인디 플랫폼 대표작이 같이 성장하는 전략을 취하고 있다. 그래서 글로벌, 특히 아시아권에 주목하고 있다. 왜냐하면 비슷한 고민을 그곳에서도 하리라고 생각하기 때문이다. 어떻게 보면 스팀이 99%라고 하겠지만, 그게 100%는 아니지 않나. 그 나머지, 그리고 미처 보지 못했던 새로운 시장에 우리는 새롭게 시도하고 있다. 그 시도 중에 서브컬쳐가 포함되어 있는 셈이다.
Q. 그간 여러 지원을 통해 러브인로그인 등 좋은 작품들이 나왔는데, 서브컬쳐에 특화된 지원을 추가로 준비하고 있는 게 있나?
신선호 팀장 = 서브컬쳐에 특별한 지원을 한다기보다는, 인디 게임을 지원하면서 그 독창성이 플랫폼은 물론 게임 산업의 성장까지 기여한다는 것이 우리의 관점이다. 다만 생태계 확장이라는 측면에서 여러 가지 고려하고 있으며, 이를 위한 오리지널 브랜드 전략 중에 서브컬쳐가 큰 부분을 차지할 것이라 보고 있다.
Q. 처음에 스토브에는 다양한 장르의 게임이 많았는데, 어느 순간부터 비주얼 노벨, 미연시 위주로 많이 나오고 또 이를 밀어주는 듯한 느낌이 든다.
신선호 팀장 = 스토브 인디는 자율입점 플랫폼이다. 즉 우리가 선별해서 입점시키는 것이 아니고, 창작자들이 개발한 것이 국내법에 무엇이든 입점이 된다. 비주얼 노벨이 비중이 높은 이유는 아무래도 한정적인 인력과 리소스로도 접근하기 쉬운 장르라 그렇지 않나 싶다. 많은 인디 개발사들이 인력과 리소스가 굉장히 제한적이라 어려움을 겪고 있으니, 이쪽부터 접근하는 경우가 많은 것 같다.
우리는 여기에서 더 나아가서 서브컬쳐 인디 창작자들이 다른 장르까지도 도전하고 확장하면서 더 넓은 범위로 나아가기를 바라고 있다. 우리 플랫폼의 확장은 물론, 업계의 발전에도 도움이 된다고 보고 있기 때문이다. 그래서 이를 돕기 위한 여러 방안을 고려하고 있다.
여승환 이사 = 국내에서 시작한 플랫폼이라 그런지, 어느 순간부터 국내의 서브컬쳐 창작자들이 스토브를 잘 활용하고 있다는 느낌을 받았다. 아무래도 접근성이 좋아서 프로모션 타이밍이나 출시 전략, 그리고 텀블벅 후원받고자 어필할 때 스토브를 활용하는 등등 이런저런 노하우를 이전에 스토브에 게임을 출시했던 개발자들부터 해서 공유하는 것 같다. 그렇게 창작자 풀이 많아지고 활성화되면서 우리 플랫폼에서 다양한 장르들이 많이 들어서고 더욱 발전하리라 생각한다.
Q. 작년말 러브딜리버리2가 출시됐다가 불미스러운 일로 내려가지 않았나. 창작의 자유가 늘어나는 일면에는 상도의나 윤리에 어긋나는 일도 많아질 텐데, 이를 막자니 또 창작의 자유를 침해하는 딜레마가 생길 것 같다. 이 부분을 어떻게 조치하고자 하나?
여승환 이사 = 우리도 놀란 일이었다. 우리는 오픈 플랫폼이라 그 내용을 몰랐다가 나중에 알게 됐는데, 이 시점부터 우리도 고민을 많이 하게 됐다. 물론 창작의 자유가 있지만 이를 사람들이, 또 사회가 어떻게 인식하느냐 그런 문제도 있지 않나. 이 부분에서 슬기로운 데모 생활 등을 통해 사전에 유저들이 체험하고 평가하는 등 여러 방안을 고민하고 있다.
그렇지만 사전 검열은 안 할 생각이다. 스토브 인디를 처음 만들 때, 창작자와 유저가 다 같이 성장하는 시장과 플랫폼이 되겠다는 목표가 있었고 그 방향성은 변함이 없다. 그러기 위해서는 창작자들의 표현의 자유가 중요하다고 생각하고 있고, 특히 서브컬쳐는 표현의 자유부터 성장하는 장르, 문화라고 생각한다. 검열하다 과해져서 패러디를 막거나 오마주를 막는 그런 식이 되어서도 안 되지 않겠나. 그럼에도 여러 가지로 고민이 되고 있는 건 사실이다. 일단 법적인 문제가 되는 건 검수를 이미 하고 있어서 이런 부분은 큰 문제가 없으리라 생각한다.
현재 스토브에서 서브컬쳐 게임 매출, 점유율이 어느 정도인가? 또 향후 성장폭을 어떻게 보고 있나?
여승환 이사 = 매출액은 아무래도 창작자들의 기밀도 있어서 말하기는 어렵다. 점유율을 말하자면, 스토브 내의 작품 중 25~30% 사이로 왔다갔다 하는 느낌이다.
국내에서 판매도 하고 또 이런저런 상업적인 측면에서 다룬 경험으로 보았을 때, 현재 기준이면 아시아권까지 확장했을 때 10배 정도는 더 성장하지 않을까 싶다. 단순히 희망에 불과한 게 아니라, 중국이나 아시아권에서도 서브컬쳐에 관심이 많지 않나. 그렇지만 이를 전문적으로 다루는 플랫폼이 많이 없는 상황이라, 이 부분을 개척하면 그 시너지가 훨씬 더 높게 나오리라 생각한다. 물론 이 부분은 어디까지나 서브컬쳐 인디 게임쪽에 집중해서 하는 이야기다.
Q. 서브컬쳐가 매년 성장하는 반면 실제 연애는 줄어들고 있지 않나. 가상 연애가 늘면서 연애 세포가 죽지 않나 하는 생각이 드는데, 이번에 내세운 연애세포 활성화 테마는 무언가 이율배반 같은 느낌이다.
윤태진 팀장 = 실제 사람과 하는 연애만 연애로 볼 것인가, 아니면 캐릭터나 어떤 IP와 하는 연애도 연애로 볼 것인가 하는 부분에 달려있지 않을까 싶다. 또 서브컬쳐는 꼭 미소년 미소녀에 한정된 게 아니라 애정할 수 있는 모든 것이 포함되는 범위가 넓은 카테고리라 생각한다. 지금은 메이저가 아닌 서브라고 하지만, AGF 2024에 참가하는 업체나 유저 수가 늘어나는 걸 보면 이제 서브가 아니라는 생각이 들더라. 그러면서 넓고 다변화된다면, 그 의미가 충분히 있지 않을까 생각한다.
여승환 = 유저들 사이에서도 연애세포가 사라졌다 이런 말을 하는 사람도 있더라. 닭이 먼저냐 달걀 먼저냐 이런 문제 같다. 크리스마스하면 떠오르는 명작 영화와 같이 하는 경우도 많은데, 스토브에서는 여러 히로인과 크리스마스를 보내는 사람들이 많다. 그리고 그 게임의 갤러리에서 유저 반응을 보면 자신의 상황도 돌아보고, 공감하면서 연애를 하고 싶다는 글이 올라오더라. 그런 걸 보면 아마 긍정적인 영향도 있지 않나 싶다.
Q. 스마일게이트의 서브컬쳐 게임하면 큐라레, 에픽세븐 등이 있지 않나. 이 게임들이 BM에서는 호응이 좋지만은 않은데, 이번에 서브컬쳐 역량을 강화할 때 BM을 어떻게 다듬어가고자 하나?
여승환 이사 = 예시로 든 게임은 산업 측면에서 볼 때 메인에 있는 게임사가 서브컬쳐를 잘 이용한 사례라 생각한다. 우리가 말하는 서브컬쳐는 인디, 서브에서 IP로 발전하고자 하는 그런 싹들이다. 주로 패키지인 만큼, 앞서 언급한 BM에 대한 우려는 좀 결이 다르다고 본다.
게임 자체가 흥행하지 못해도 그것을 다른 것과 엮어서 발전시켜나가거나, 혹은 다른 장르와 결합해서 더 다양한 발전을 일구어내는 것이 창작자뿐만 아니라 이 장르를 향유하는 유저에게 좋지 않나 싶다. 그런 시도를 이어가게끔 도와주는 것이 우리 플랫폼의 역할이라고 생각한다.
Q. 미연시 개발자들과 얘기했을 때, 스토브를 추천 받았다는 말을 많이 들었다. 어떤 부분에서 지원이 좋냐고 물으면 전반적으로 다 잘해준다고만 하는데, 서브컬쳐 인디 개발자들이 어떤 부분에서 어려움을 겪고 있으며 또 이를 스토브에서 어떻게 지원하고 있나?
신선호 팀장 = 이건 서브컬쳐뿐만 아니라 인디 게임 개발자 공통의 문제인 것 같다. 약 천 명 정도의 개발진을 만나보면 대부분 1차적으로 자금 문제를 겪는다. 그 다음에는 개발하면서 객관적으로 자신의 게임을 평가받기가 쉽지 않다. 자금은 물론 인력까지도 제한되어있기 때문이다. 그래서 보통 지인한테 물어보는데, 창작자 본인도 이해도가 너무 높고 늘 테스트하는 지인도 점차 고인물화되다 보니 결과가 객관적이지 않은 때도 있다.
이런 고민을 덜어주기 위해 우리는 플랫폼 내에서 유저와 창작자가 같이 피드백하면서 성장해나가는 과정을 지원하고 있다. 슬기로운 데모 생활이 그 예다. 그렇게 QA 환경을 제공하는 건 물론, 커머스에서 지원하는 프로모션과 희망하는 시기에 이벤트를 진행할 수 있는 캘린더까지 유저와 소통하면서 자신의 게임을 발전시켜나갈 수 있는 방안을 전반적으로 지원하고 있다.
여승환 이사 = 또 창업이나 출시 막바지를 둔 인디 개발사들이 우리 회사 지하에 입주해서 시설물을 자유롭게 이용하는 '토끼굴'이라는 것이 있는데, 거기 입주하는 시기에 서브컬쳐 게임 개발팀이 한 번 겹친 적이 있다. 토끼굴에 입주하면 일정 기간을 정해두고 서로 개발한 다음 평가하는 시간도 갖는데, 그때마다 서로 자극 받아서 좀 더 깊은 고민을 하더라. 그때 같은 장르를 개발하는 창작자끼리 시너지가 높다는 걸 알았고, 자유롭게 열린 환경에서 그렇게 서로 교류하면서 그 시너지가 더 잘 나는 것 같은 느낌이었다.
그런데 그보다 더 만족도가 높았던 건 우리 회사 식당에서 나오는 밥이었다. 앞에 말한 건 2순위였고, 거의 대부분이 1순위로 식사를 꼽았다.
Q. 서브컬쳐는 팬층이 공고한 반면 외연확장이 쉽지 않다는 말도 있지 않나. 인디의 확장, 자율성 확보를 언급했는데, 서브컬쳐에서 수익성을 높이기 위해 어떤 고민이 필요하다고 보고 있나?
윤태진 팀장 = 서브컬쳐는 팬덤 문화와 유사한 측면이 있고, 이러한 관점에서 이해하는 게 필요하다. 아이돌은 음원과 음반을 기반으로 콘서트, MD 상품 등 변주를 진행하고 확장하지 않나. 서브컬쳐도 게임부터 시작해서 오프라인 행사 등을 끌어나가는 그런 것이 굉장히 중요하다고 본다.
스토브 입점 게임은 대다수가 패키지 게임이니 부분유료화 모델보다는 앞서 말한 패키지 게임부터 시작해 추가적인 확장 상품을 출시하는 방향으로 수익을 극대화하는 방안을 고민하고 있다. 게임이 출시되면 아트북, OST, 월페이퍼 등 디지털 상품을 출시하면서 팬들이 갖고 있는 애정을 다양한 매체와 시공간에서 즐길 수 있게끔 하고 있다. 또 행사에서 여러 게임의 상품, 코스어들이나 성우 이벤트 등을 엮어서 팬심과 덕력을 충족할 수 있는 향유할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다 생각한다.
신선호 팀장 = 또한 스토브 인디 플랫폼 내 성장한 서브컬쳐 IP가 글로벌에서도 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 다양한 도전을 할 수 있게끔 지원하는 방안도 생각하고 있다.