하이브IM은 금일(14일), 지스타 2024 행사가 개최된 벡스코 현장에서 신작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 기자 간담회를 진행했다.

이날 간담회에서는 신작 아키텍트에 대한 소개와 함께 개발 및 퍼블리싱 방향성에 대해 설명하는 질의응답 시간이 마련됐다. 간담회 현장에는 아키텍트의 개발사 아쿠아트리의 박범진 대표, 퍼블리셔인 하이브IM의 정우용 대표와 김민규 사업실장이 자리했다.

행사: '아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 지스타 기자 간담회
일시: 2024년 11월 14일(목) 15:00~16:00
내용: 게임 소개 및 개발·퍼블리싱 방향성 관련 질의응답


하이브IM 정우용 대표, "아키텍트, 양사 모두에게 깊은 의미가 있는 대형 프로젝트"
▲ 하이브IM 정우용 대표

본격적인 행사에 앞서 하이브IM 정우용 대표가 인사말과 함께 '아키텍트'라는 프로젝트가 어떤 의미를 가졌는지 소개했다. 그는 아키텍트가 하이브IM과 아쿠아트리가 만나 선보이는 첫 번째 초대형 MMORPG라며, 양사 모두에게 매우 큰 의미가 있는 프로젝트라고 설명했다.

정우용 대표는 인간 본연의 열정과 바람을 가장 잘 담아내는 종합적인 장르가 바로 'MMORPG'라고 생각한다며, 작년 여름에 아쿠아트리 박범진 대표를 처음 만났던 시기를 회고했다. 그는 박범진 대표와 차기작에 대한 이야기를 나누며 굉장히 두근거렸던 기억이 있고, 이제 막 시작하는 상황이었기에 함께할 미래를 꿈꾸고 희망을 나누는 과정 모두가 설렜다고 설명했다. 그로부터 약 1년 정도의 시간이 지났고, 그때 나눴던 설렘을 유저들에게 전달하기 위해 지치지 않는 마음으로 아키텍트를 준비했다는 것이다.

정우용 대표는 이번 지스타 간담회를 통해 그 중간 결과물을 소개하고, 앞으로 만들어 나갈 서비스에 관해 이야기하겠다고 말했다. 그는 아키텍트가 자체 PC 빌드와 안드로이드, iOS 모바일 크로스 플레이를 통해 어떤 플랫폼이든 불편함 없이 플레이할 수 있는 형태로 서비스될 예정이라고 소개한 뒤, 이어지는 발표를 맡아줄 아쿠아트리 박범진 대표에게 마이크를 넘겼다.


아쿠아트리 박범진 대표, "아키텍트, 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 게임"
▲ 아쿠아트리 박범진 대표

더 자세한 게임 소개는 개발사 아쿠아트리의 박범진 대표가 무대에 올라 진행했다. 그는 자신이 MMORPG를 개발한 지 벌써 25년 정도가 됐다며, 매번 새로운 게임을 만들 때마다 고민을 많이 하게 된다고 설명했다. 작품을 개발하고 서비스하는 과정에서 유저들에게 전달할 수 있는 재미를 어떻게 극대화할 것인지, 부족한 부분은 어떻게 채울 것인지 항상 고민한다는 것이다. 그는 이번 작품을 통해 사냥과 스펙 경쟁 외에도 직접 플레이하며 즐길 수 있는 다양한 재미를 챙겨보고자 노력했다고 말했다.

박범진 대표는 아키텍트를 만들며 세계관에 대한 고민도 많이 했다고 덧붙였다. MMORPG라고 하면 대체로 중세 판타지를 떠올리는데, 여기서 벗어난 세계관을 만들고자 노력했다는 것이다. 그는 시점상 현대는 MMORPG에 적합하지 않다고 판단했고, SF는 국내에서 리스크가 있다고 봤기에 '아포칼립스로부터 한참 시간이 흐른 세계관'을 설정하게 됐다고 말했다.

세계관을 상징하는 상징물로는 '거대한 탑'을 만들었다. 거인의 탑, 대범람, 영웅, 인류의 기원, 등반 같은 키워드를 활용하면 게임이 더 재밌어질 것이라 생각했고, 이러한 다양성을 가진 아키텍트만의 독창적인 세계관을 구축했다는 것이다.

▲ "기존의 MMORPG와 차별화되는, 아키텍트만의 독창적인 세계관을 만들기 위해 고민했다"

이어서 박범진 대표는 '아키텍트'라는 게임을 요약할 수 있는 주요 특징들을 소개했다. 첫 번째는 앞에서도 언급된 '독창적인 세계관'이다. 아키텍트의 배경 스토리를 요약하면 다음과 같다.


신이 되고자 했던 거인들은 오만과 탐욕에 사로잡혀 탑을 세웠다. 탑이 하늘에 닿던 날, 온 세상은 암흑으로 뒤덮이고 거인들 또한 흔적도 없이 사라졌다. 그로부터 1만년이 흐르고 세상의 주인은 인간이 되었다. 세상을 엘세티아 대륙이라 부르게 된 인간들은 탑을 중심으로 7개의 나라를 세우게 된다.

거인들이 남긴 유산으로 인류가 황금기를 누리고 있던 어느 날, 굳게 닫혀 있던 탑의 문이 열렸다. 오랜 세월 숭배받던 탑은 인류를 향해 수백, 수천만의 몬스터들을 쏟아내기 시작했다. 탑 밖으로 뛰쳐나온 몬스터들은 그 수를 헤아릴 수 없을 만큼 많았고 오직 인간에 대해서만 적개심을 드러냈다. 몬스터들의 사체 위로 수많은 인간들 시체가 쌓여갔다. 눈물과 비명이 하루도 쉬지 않고 대륙 전역을 뒤덮었으며 탑 가장 가까이서 항전하던 카라디아와 탄은 지도에서 영영 사라지고 말았다. 인간들은 예고도 없이 찾아온 이 재앙을 대범람이라 불렀다. 살아남은 자들은 몬스터들의 침입을 저지할 장벽을 건설한 후, 그 안을 버려진 땅이라 명명하여 출입을 금기시했다.


시간이 흘러 인간들의 뇌리에서 대범람에 대한 공포가 잊힐 무렵, 하나둘씩 버려진 땅으로 향하는 이들이 생겨났다. 모험가들의 야영지가 작은 마을로 바뀔 즈음, 한 모험가에 의해 탑의 입구가 발견되었다. 탑의 내부는 완전히 새로운 세상이었다. 본 적 없는 강력한 마물부터 한 사람의 인생, 나아가 한 나라의 운명을 뒤흔들 정도의 강력한 유물들이 도처에 널려 있었던 것이다. 이 소식은 순식간에 대륙 전역으로 퍼져 나갔다. 이제는 모험가들뿐만 아니라 각 나라의 지배자들까지 탑의 유물을 얻기 위해 혈안이었다. 바야흐로 대모험의 시대가 열린 것이다.

탑을 찾는 모험가들이 많아지면서 모험가들의 작은 마을은 ‘신으로 향하는 길’이란 뜻의 바빌론이란 도시로 성장했다. 도시는 탑의 유물을 노리는 모험가들과 각 국가에서 파견 온 인원들로 매일 북적였다. 그러던 어느 날, 모험가 하나가 버려진 땅을 찾는다. 자신이 소속된 용병단의 행방을 쫓을수록 탑의 숨겨진 전말에 대해 알게 된다. 탑의 비밀이 하나씩 밝혀질수록 그동안 드러나지 않았던 거인 그리고 고대 제국의 정체가 드러나게 된다.


아키텍트의 두 번째 특징은 광활한 심리스 월드와 제한 없는 월드 탐험이다. 박범진 대표는 아키텍트의 주 무대인 '버려진 땅'은 6km에 달하는 거대한 심리스 월드이며 하나의 채널로 개발됐다고 설명했다. 방대한 양의 지형과 오브젝트를 끊김 없이 보여주기 위해 언리얼 엔진의 월드 파티션과 나나이트 기술을 최대한 활용했고, 이곳에 시간에 따라 달라지는 생동감 있는 환경을 표현했다고 설명했다.

플레이어는 최신 기술이 집약된 '버려진 땅'에서 비행, 등반, 수영과 같은 특수 이동으로 제한 없는 월드 탐험을 경험할 수 있다. 점프와 등반 등 특수 이동을 활용하여 높은 곳에 올라 숨겨진 퍼즐을 푸는 등, 월드 곳곳에 다양한 콘텐츠가 제공될 예정이다.

세 번째 특징은 매력적인 캐릭터다. 박범진 대표는 플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터는 물론 스토리에 등장하는 영웅 캐릭터까지 놓치지 않고 많은 노력을 기울여 작업했다며, 각 캐릭터가 가진 서사가 몰입감 있게 전달될 수 있도록 섬세하게 표현하는 것에 주안점을 두었다고 설명했다. 이는 스토리 전반에 걸친 컷신과 게임 플레이를 통해 확인할 수 있을 예정이다.

▲ "각 캐릭터가 가진 서사에 몰입할 수 있도록 섬세하게 표현했다"

마지막 네 번째 특징은 논타겟팅 기반의 역동적인 전투다. 박범진 대표는 보다 빠르고 역동적인 전투를 지향했다며, 대시를 통한 회피와 조작으로 몬스터의 기믹을 파훼하는 재미는 물론, 핵앤슬래시의 재미까지 담아내어 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다고 소개했다.

끝으로 이번 지스타 시연에서 만나볼 수 있는 두 가지 게임 모드 '스토리 시연'과 '탐험 시연'의 구성 소개 후, 간담회 현장에 참석한 기자들을 대상으로 현장 질의응답이 진행됐다.

▲ 지스타 시연에서는 '스토리'와 '탐험' 두 가지 모드를 경험해볼 수 있다


'아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 지스타 간담회 질의응답
▲ (왼쪽부터) 하이브IM 정우용 대표, 아쿠아트리 박범진 대표, 하이브IM 김민규 사업실장

Q. 게임 개발 진척도는 어느 정도인가?

박범진 대표 = 개발 진척도와 관련해 먼저 답변드리겠다. 구체적으로 말씀드리기는 어려우나 콘텐츠나 시스템 구현은 중후반부 정도 구현하고 있다. 개발 기간이 길지 않다 보니, 아트워크나 사운드 리소스들이 아직은 좀 더 쌓여야 하는 과정에 있다.


Q. 개발 과정에 참고한 작품이 있다면?

박범진 대표 = 기본적으로 우리 게임의 전체 헤리티지는 이전에 개발한 MMORPG에서 차용했다. 전반적인 게임 조작감이나 콘텐츠의 구성 등을 전작을 비롯해서 지속 발전시키고 있다. 다양한 국내외 작품들을 참고하고 있고, 유저들에게 새로운 경험을 제공해 드리고자 단순히 MMORPG라는 장르 외에 여러 가지 게임들을 참고하며 종합적인 장르를 구축하고자 노력하고 있다.


Q. '박범진'이라는 IP, 기량을 살리기 위해 하이브IM은 어떤 전략을 준비 중인가

정우용 대표 = 박범진 대표님의 전작을 퍼블리싱했던 회사는 업력도 깊고 탁월한 회사다. 그에 비해 하이브IM은 이제 업계에 발을 들인 지 얼마되지 않은 신입생 같은 존재라고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 하지만 저희 내부적으로 지속 역량을 강화해 가고 있고 특히 요즘은 단순히 게임을 한 방향으로 공개하는 것을 넘어 유저와의 소통을 통해 이 게임에 대해 같이 이야기 나누는 것이 대단히 중요하다고 생각한다, 퍼블리셔로서 프로젝트를 준비할 때 전통적인 방법뿐만 아니라 좀 더 유저들과 소통할 수 있는 장치를 마련하고 피드백을 귀담아들으면서 그것들을 서비스에 반영해 가고자 노력할 계획이다.

박범진 대표 = 비하인드 스토리일 수 있겠다. 이전에 만든 작품들의 경우 개발 초창기에 특정 IP를 활용하고자 했던 것 아니고, 다 자체 IP로 개발을 시작했던 것들이다. 나의 꿈으로는 어떤 특정한 장르나 세계관에 국한되지 않고 자유로운 세계관을 구성하는 MMORPG를 만들고 싶다는 마음이 있었다. 그런 측면에서 이번에 내가 만들고 싶었던 세계관을 굉장히 자유로운 세계관을 적용할 수 있는 프로젝트를 시작할 수 있었다고 생각한다. 또 우리도 충분한 경험을 쌓았고 그동안 유저의 어떤 플레이 피드백과 우리의 데이터베이스를 통해 새로운 IP를 하이브IM과 함께한다면 해볼 만하겠다는 판단이 들어서 이번에 과감하게 시도를 결정했다.


Q. '아키텍트'라는 타이틀이 의미하는 바가 있나?

박범진 대표 = 여러 의미가 있다. 아키텍트라고 하는 것은, 뜻 그대로 창조자나 설계자를 뜻한다. 게임의 탑을 설계한 주요 NPC, 그가 누구인지 찾아가는 스토리도 있고, 더 나아가 이 세상을 설계한 이들은 누구인가에 대한 서사를 담은 타이틀이라고 할 수 있다. 창조자라는 의미로 여러 단어를 많이 찾아봤고, 아키텍트라는 말이 우리 회사의 이름과도 연관이 있으면서, 어감이 좋다고 생각해서 그렇게 결정하게 됐다.



Q. MMORPG가 최근 하향세를 그리고 있다고 본다. BM도 중요한데, 아키텍트에는 어떤 차별점이 있을까?

김민규 사업실장 = 이전에 비해 MMORPG 시장이 줄었다는 것은 사실이나 MMORPG만이 줄 수 있는 재미는 분명히 있다. 내부적으로 매주 정기 미팅을 통해 ‘이런 콘텐츠들도 MMORPG에 넣어도 될까’ 논의될 정도로 굉장히 다양하고 센세이셔널한 콘텐츠들에 대해 이야기하고 있는 상황이다. 기존에 유저들이 경험했던 MMORPG보다도 새로운 재미를 느낄 수 있는 포인트가 많다. 앞으로 순차적으로 이런 차별점에 대해 공개해 나갈 예정이다.

BM은 어떻게 해야 유저들이 납득할 수 있을지 해야 할지 많은 고민을 거치고 있다. 론칭 시점까지 계속 고민할 것 같다. 론칭 전까지 많은 고민을 거쳐 최대한 더 좋은 BM으로 선보이겠다.


Q. 박범진 대표가 아쿠아트리를 처음 창업했을 때 화제가 됐다. 신생 퍼블리셔라할 수 있는 '하이브IM'을 선택한 배경이 궁금하다.

박범진 대표 = 넷마블네오를 그만둔 후 많은 컨택이 있었다. 우리 역시 새로 시작하는 스타트업이고, 기존의 관성에서 벗어날 수 있는 퍼블리셔가 필요했다. 여러 협상 테이블에서 하이브IM이 보여줬던 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이었기에 길게 고민하지 않았다. 하이브IM이라면 이 업계에서 우리와 같은 언더독이라고 생각했고, 뭐든지 기존의 룰을 깨고 도전해보고 성공시킬 수 있겠다는 생각을 하게 됐다. 사실 케미스트리도 정말 잘 맞다.


Q. 우클릭 시점 전환 시 바라보는 방향으로 조준하는 경우가 일반적인데, 아키텍트의 경우 추가 조작이 필요하여 조금 이질감이 느껴졌다. 이런 형태로 만든 이유가 있나?

박범진 대표 = 불편하게 느껴질 수 있는 것이 맞고, 우리도 이 부분을 인지하고 있다. 마우스 오른쪽으로 회전하고 클릭하기 위해 WASD를 사용한다고 말씀 주셨고, 우리도 많은 고민이 있었던 부분이다. 아직 확정된 것은 아니고 우리가 게임으로 유저에게 옵션을 제공해야 하는지, 아니면 어떤 형태의 추천 값을 더 찾아보면 되는지에 대한 고민을 많이 하고 있다.

현재는 완전 논타겟에 예측 사격을 가능케 하는 스킬을 많이 넣어서, 특정 방향으로 틀고 미리 공격하게 하는 내용도 넣어놨다. 좀 더 수동 플레이에 가까운 요소를 탑재한 셈이다. 이번에 실제 플레이하는 모습을 지켜보면서 이 부분은 많이 고쳐야겠다고 생각하게 됐다. 이 부분은 출시까지 계속 다듬을 계획을 가지고 있다.


Q. 아키텍트는 심리스 월드를 채택했다. 심리스 월드에 대한 통제는 어떻게 되는지, 채널이 도입되는 건지 궁금하다. 또 엔드 콘텐츠의 구성이 궁금한데, 점령전이나 레이드 등에 있는지 MMORPG의 핵심적인 콘텐츠에 대한 힌트를 말씀 주시면 좋겠다.

박범진 대표 = 우선 아키텍트는 채널은 단일이다. 단일 채널에서 심리스 월드를 플레이하게 되는 방식이다. 엔드 콘텐츠는 모두를 다 말씀드리기는 어려우나 말씀주신 점령전과 레이드는 모두 포함하고 있다. 특징적인 부분을 말씀드리자면 우리의 심리스 월드는 단순한 어떤 키워드로서의 의미만을 갖고 있는 것이 아니라, 이 안에서 거의 동시에 점령전이 이뤄지는 등의 콘텐츠들을 내포하고 있다.

원하는 위치에 그대로 텔레포트가 가능한 그런 게임이 아니기 때문에 굉장히 전략적으로 위치 선정이 중요하고, 말씀주신 엔드 콘텐츠로 향하는 중간 콘텐츠 그 다음 엔드 콘텐츠까지 여러 가지를 준비하고 있고, 오늘을 기점으로 많은 부분들을 전략적으로 공개할 예정이다.


Q. 출시 국가가 한국으로만 나와 있었다. 해외 출시 계획은 어떻게 준비 중인가

정우용 대표 = 글로벌 런칭도 고민하고 있다. 오늘은 아키텍트에 대해 첫 번째로 말하는 자리이고, 이 자리는 대한민국 대표 게임행사이기에 현재는 한국에 집중하고 있다. 이후 적절한 자리를 통해 글로벌 전략을 소개할 수 있도록 하겠다.


Q. 시연에서 액션 RPG 플레이하는 느낌이 들었다. 어떤 차별화를 담으려고 했나

박범진 대표 = 액션성을 살리기 위해 많이 노력했다. 기존 MMORPG와의 차별점은 여기서부터 시작인 것 같다. 논타겟부터 핵앤슬래시 감성을 느낄 수 있도록 전체적인 스킬 디자인부터 시작해서 몬스터 패턴과 기믹들, 몬스터의 종류, 스케일감까지 전부 고려해 설계했다.

수백명이 같이 모여도 이러한 액션성을 같이 즐길 수 있는 논타겟팅 액션까지 개발을 마친 상태고, PVE, PVP 콘텐츠를 모두 아우르는 여러 가지 콘텐츠 통해서 액션을 즐길 수 있도록 설계 중이다. 특별히 참고하고 있는 작품은 없고, 우리가 기존 해왔던 작품들이 사실 논타겟팅이었기 때문에 이런 부분들을 더 발전시키고자 이번 작품에 많은 노력을 기울이고 있다.


Q. PC에서와 모바일에서의 경험 차이가 심할 것 같은데, 어떻게 보완할 것인가

박범진 대표 = 컨트롤에 두 가지 방법이 있을 것 같다. PC에서는 키보드, 마우스 조작이 있고, 모바일에서는 터치 스크린을 통한 조작이 있다. 좀더 정밀하고 쾌적하게 플레이할 수 있도록 PC가 좀더 유리할 수는 있겠으나 모바일 유저들도 불편함을 느끼지 않도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다. 이런 부분들을 현재 디벨롭 중이다.


Q. 박범진 대표의 이전 작품에서는 오프라인 모드를 제공하며 24시간 사냥터를 열어준 바 있다. 이러한 특징은 이번 작품에도 적용되나?

박범진 대표 = 오프라인 모드는 유저들의 편의 기능이라고 생각해서 개발을 해둔 상황이며 출시 시점에 제공해드릴 예정이다. 어떤 방식으로 얼마만큼의 기능을 제공할 것인지에 대해서는 좀더 논의를 거칠 것이다.


Q. 소통을 강조했는데, 지스타 이후 테스트 일정도 고려 중인지 궁금하다.

정우용 대표 = 앞에서 조작 질문도 나왔었지 않나. 이는 좋은 소통의 예시라고 생각했다. 유저들의 피드백을 듣고 반영하는 것이 굉장히 중요하다고 생각하고 있다. 이 소통의 형태가 테스트가 될지, 좀더 소규모의 포커스 그룹 테스트가 될 것인지는 좀더 고민해보고 관련 소식에 대해 추후 말씀드리겠다.

김민규 실장 = 우리는 매주 내부적으로 빌드 테스트와 내부 회의를 진행하는데 보통 부정적인 피드백을 싫어하시는 개발사와 달리 박범진 대표님은 오히려 부정적인 피드백을 좀더 받고, 개선하려는 노력들을 하고 있다. 그 피드백이 소수의 피드백이더라도 개발사에서 생각했을 때 고쳐야 된다고 판단한다면 바로 적용해 고치는 편이기 때문에 유저들의 다양한 피드백을 지속적으로 반영할 것이다.


Q. 등반과 비행 요소가 들어갔다. 장기적으로 어떤 모험과 탐험을 넣을 생각인지 궁금하다.

박범진 대표 = 우리는 MMORPG가 다양한 장르의 융합을 통해 경험을 확장해 나가야한다는 방향성을 가지고 있다. 최근에 유행하고 오픈 월드형 RPG를 모티브로 여러가지 소재를 채택하고 있다. 현재는 세가지만 보여드렸지만 실제로 게임을 플레이하면 처음부터 수십가지의 패턴과 다양한 도전 던전들이 마련되어 있으며, 탐험 콘텐츠에 있어서도 지속적으로 확장해 나갈 계획이다.


Q. 조금 먼 이야기일 수 있겠지만, 테스트나 오픈 시점의 최종 스펙은 어떻게 될지 궁금하다.

김민규 실장 = 우리가 이번에 게임을 처음 공개한 만큼, 론칭 스펙은 다음 기회를 통해 공개하겠다.


Q. 지스타 시연의 경우 PC로 진행됐다. 컨트롤러를 지원하거나 콘솔 등 다른 플랫폼 지원 계획이 있는지 궁금하다.

김민규 실장 = 일주일 전까지도 패드지원을 할지 고민해왔다. 시간이 조금 부족해 진행할 수 없었으나 론칭 시점에서는 지원을 할 예정이다. 게임을 플레이 해봤다면 느꼈겠지만 아키텍트는 패드로 했을 때도 잘 어울리는 게임이다. 아직까지 무조건 콘솔 플랫폼에 출시할 것이라고 단언 하기는 어렵지만 내부적으로 고민하고 있는 부분이기에 추후에 공개할 수 있을 것 같다.


Q. 시연 빌드에서의 캐릭터 커스터마이징은 다소 제한되어 있는 것처럼 보였다. 이는 의도한 부분인가? 이후엔 성별 선택도 가능할 것으로 보이는데, 오픈 시점에는 더 다양한 커스터마이징을 지원할 것인지 궁금하다.

박범진 대표 = 이미 다섯 개 클래스의 성별 선택 기능의 작업이 완료된 상황이다. 이번 지스타에서는 가장 멋있게 소개할 수 있는 다섯 개 클래스와 성별을 제한적으로 공개하게 됐다. 완전 기괴한 형태까지는 만들 수 없도록 할 계획이지만, 오픈 빌드에서는 좀 더 다양한 커스터마이징과 성별 선택 기능으로 자신의 개성을 충분히 살린 캐릭터를 만들 수 있을 것이다.