낮에는 준비를 하고, 밤에는 살아남는다. 쿠니츠가미: 패스 오브 더 가디스(이하 쿠니츠가미)는 밤과 낮이라는 명확한 요소를 활용한 전략 게임이다. 하지만 뻔하지 않다. 디펜스 게임의 정석적 흐름을 따라가면서도 매 스테이지마다 새로운 공략법, 직접 조작하는 플레이어블 캐릭터가 합쳐져 흡입력 있는 전략 액션을 그려냈다.
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장르명: 카구라 액션 전략
출시일: 2024.7.19
리뷰판: 출시 빌드개발사: 캡콤
서비스: 캡콤
플랫폼: PC, PS, Xbox, Switch
플레이: PS5
디펜스 공식에 변곡점을 주다
정석은 따라가되, 스테이지마다 살린 특징
보통 디펜스 요소가 들어간 경우, 오브젝트나 맵의 특별함 정도를 제외하면 게임의 진행 방식은 비슷하게 이루어진다. 변곡점은 대부분 스테이지가 진행될 수록 새로운 능력을 갖춘 활용 오브젝트가 늘어나고 몰려오는 적의 웨이브가 강해지는 정도다. 하지만 쿠니츠가미는 그 이상의 변곡을 보여준다.
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디펜스 게임의 공식 그 자체를 벗어던진 건 아니다. 유닛, 여기선 마을 사람이다. 마을 사람들의 직업별 능력을 강화하고, 공격 범위와 직종에 맞춰 배치하고, 전투를 진행하는 디펜스 게임의 정석적인 흐름을 그대로 따라간다.
다만 그게 다가 아니다. 쿠니츠가미는 매 스테이지별로 특징을 살려냈다. 스테이지마다 다른 방식의 공략법을 필요로 하면서 평범한 디펜스에서 조금은 벗어난 플레이 방식을 선보인다. 스테이지마다 올라가는 난이도를 통해서만이 아니라, 좀 더 다양한 방식의 공략법을 통해 매 판 새로운 느낌의 전투를 제공하는 것이다.
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예를 들어 특정 스테이지에서는 오직 플레이어블 캐릭터인 소우만을 활용해서 맵을 공략해야 하고, 또 어떤 스테이지에서는 반대로 소우가 아닌 오직 마을 사람들로만 웨이브를 클리어해야 한다. 이외에도 어두운 맵 가운데 여기저기 흩어진 등불을 밝힌다거나, 배를 타고 나가 몰려오는 이코쿠들을 물리치는 등 스테이지별로 특징적인 측면을 확실히 꼽을 수 있다.
이렇게 스테이지마다 마주하는 새로운 요소는 추후 스테이지에서 또 다른 요소와 조합되어 등장하기도 한다. 다만, 오히려 마지막이 다가올수록 강한 적들이 끊임없이 몰아치면서 정석적인 디펜스의 어려움으로 흘러가는 건 조금 아쉽게 다가왔다.
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게임의 이런 특징과 공략 요소가 가장 잘 살아 있는 건 보스전이다. 쿠니츠가미의 보스전은 꽤나 본격적이다. 그냥 평범하게 마을 사람들을 배치하고, 보스를 공격하는 데에서 그치지 않는다. 보스마다 그 이전 마을 스테이지에서 선보인 특별 요소를 공략법으로 배치해 좀 더 전략적으로 접근하게 했다.
또한 보스전에서만 활용할 수 있는 일괄 방어와 돌진 버튼을 통해 마을 사람들을 좀 더 빠르고 수월하게 조작, 일반 스테이지보다 훨씬 기민하고 긴장감 넘치는 플레이를 할 수도 있다.
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쿠니츠가미의 디펜스적 변곡점은 여기서 그치지 않는다. 크게 복잡한 시스템 없이도, 자원, 목표, 맵 등 핵심 요소를 변수로 두면서 스테이지 클리어에 이르는 모든 과정을 플레이어가 직접 고민하고 선택할 수 있게 했다. 이 때문에 분명 같은 스테이지더라도 모두 다른 클리어 과정을 겪게 된다.
플레이의 핵심 자원인 결정과 식량은 전 스테이지에서 공유하며, 지켜야 할 요소이자 스테이지 클리어의 핵심인 무녀의 위치는 직접 지정할 수 있다. 이러한 자원의 공유와 디펜스 대상의 위치 지정은 자동으로 흘러가는 밤과 낮 페이즈와 합쳐져 개인마다의 전략적 고민을 이끌어낸다.
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특히 무녀의 경우 밤이 오기 전 위치를 지정하는 게 매우 중요하게 작용한다. 무녀의 위치에 따라 한정된 낮 동안 짜는 전략과 준비 과정이 모두 달라질 수 있어서다.
이동 속도가 매우 느린데다가, 마을 사람들을 전직시키는 데 필요한 결정을 사용해 움직이기에 적당한 위치에서 멈추도록 해야 안전하게 밤을 보낼 수 있다. 심지어 동일 스테이지의 경우 문을 정화해 맵을 이동하더라도 시간대는 그대로 이어지기 때문에 당장 닥친 웨이브 이상의 준비가 필요하다.
방어 기구를 활용하면서 조금씩만 이동해 여러 번의 밤을 보낼 것인지, 아니면 위험을 무릅쓰고 과감하게 이동할 것인지는 개인의 선택이다.
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디펜스에 액션 한 움큼
전략이 쉬는 틈을 파고든 액션
물론, 아무리 공식을 조금씩 비틀었다 하더라도 여기서 그쳤다면 쿠니츠가미는 그냥 살짝 특이한 디펜스 게임에 그쳤을 테다. 하지만 쿠니츠가미는 조금 더 틀어냈다. 전략적인 고민에 플레이어가 직접 조작할 수 있는 액션을 한 움큼, 아니 꽤 많이 포함했다.
우리는 게임이 시작되면 직접 호위 무사 소우를 조작해 많은 것들을 해내야 한다. 열심히 이동하며 마을의 오염을 정화하고, 고치가 된 사람들을 구해내야 하며, 이곳저곳 다니며 목수를 부르고, 무녀가 이동할 영도도 긋고, 밤이 오기 전 사람들을 전직시켜 배치까지 마무리해야 한다. 아 물론, 전직과 배치는 밤이 와도 할 수는 있다.
여튼, 보통의 디펜스 게임이었다면 웨이브가 본격적으로 몰려오는 이 시점에선 사실 할 일이 거의 없다. 몰려오는 적들을 보며 위치에 맞지 않는 마을 사람을 옮겨주거나, 직종 변경을 시켜주거나, 그 정도가 끝이다. 밤에 추가적인 정화나 방어 건물 수리가 불가능한 시스템 덕에 더욱 할 게 없다.
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하지만 쿠니츠가미는 이 쉬는 틈에 소우를 활용할 수 있도록 했다. 이곳저곳에서 몰려오는 웨이브를 따라다니며 직접 적을 공격할 수 있도록, 때로는 마을 사람들 없이 혼자서 무쌍을 찍을 수도 있도록 꽤 본격적인 액션 조작을 포함했다.
아무래도 액션에 집중한 게임들만큼 멋들어진 건 아니지만, 키 입력에 따른 공격과 강공, 스킬, 방어, 쳐내기, 반격, 회피 등 필요한 요소들은 충분히 준비되어 있다. 특히 이러한 액션 요소는 강력하고 까다로운 공격 루틴을 보이는 보스전에서 강하게 다가온다. 집중해서 적의 공격 모션을 보고, 이를 피하면서 대미지를 입히는, 일반적인 액션 게임과 거의 동일한 조작이 필요하다.
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뿐만 아니다. 일반 스테이지 역시 후반부로 진행될수록, 매우 강력한 특수 적들이 그야말로 사방팔방에서 쏟아져 나오기에 직접 소우를 사용해 적들을 처리하는 액션적 요소가 꽤 큰 부분을 차지하게 된다. 디펜스 요소로 활용할 수 있는 마을 사람들의 수는 한계가 있고, 무녀를 향해 다가오는 적의 무리는 어마어마하게 많다. 결국 마을 사람들이 비는 곳, 혹은 부족한 곳은 자연스레 소우를 활용해 적들을 처리하게 된다.
만약 조작 과정에서 보조적인 느낌이 강했다면 이를 액션 요소라고 말하긴 어려웠을 것이다. 그냥 조작이 조금 더 필요한 디펜스 게임, 그 정도에 그쳤을 테니까. 하지만 생각보다 소우를 활용하는 순간순간은 조금 어설플지언정 액션 게임의 그것에 가까운 편이다. 타이밍에 맞춰 적의 공격을 쳐내고, 그로기 수치를 누적시켜 적을 다운시키고, 피할 수 없는 강한 공격은 회피하고, 틈을 타 기술을 욱여넣는 조작이 확실히 포함되어 있다.
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재미있는 점은, 게임의 설계다. 쿠니츠가미는 액션이 필요한 순간에도 전략을 놓치지 않았다. 반대로 말한다면 전략이 중심이 되는 부분에도 액션이 필요하다. 즉, 이 게임은 전략과 액션 두 요소를 모두 활용하도록 설계되어 있다.
기본적으로 스테이지를 원활하게 클리어하기 위해서는 반드시 소우의 조작과 마을 사람들 및 방어 건물의 존재, 무녀의 위치까지 모든 부분이 전략적으로 구성되어야 한다. 아무리 소우를 잘 조작하더라도 동시에 여러 군데에서 쏟아지는 적을 모두 막을 수 없기에 전체적인 배치 구성이 매우 중요하며, 그 과정에서 스테이지의 특징에 맞는 공략법도 찾아내야 한다.
물론 소우만 조작해서 클리어하는 액션 스테이지, 반대로 마을 사람들만 배치해서 무녀를 지켜내야 하는 디펜스 스테이지 등 특별 스테이지는 예외다.
쿠니츠가미의 메인 요소라고도 볼 수 있는 보스 공략 역시 소우 혼자서는 해낼 수 없다. 마을 사람들을 배치하고, 소우를 조작하는 중에도 보스의 패턴에 맞춰 마을 사람들을 이동시키고, 때로는 돌진시키는 그런 방식의 플레이가 필요하다. 뭐랄까, 멀티 태스킹이 필수인 게임이다.
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그렇다고 전략과 액션의 비중을 완전히 동일하게 둔 건 아니다. 아니, 시스템적으로 그 비중을 잠가둔 건 아니라고 보면 될 것 같다. 게임은 스킬과 장비 시스템을 통해 두 요소를 어느 정도 조정할 수 있게 했다.
마을 사람들이 전직할 수 있는 직업 강화와 소우의 스킬을 배우는 데 들어가는 재료는 공유된다. 이에 플레이어는 직접 조작하는 액션에 비중을 둘 것인지, 아니면 마을 사람들에게 비중을 둘 것인지, 혹은 두 요소를 적당히 밸런스있게 활용할 것인지 등을 선택할 수 있다.
장비의 경우 좀 더 직접적인 선택을 필요로 한다. 장착 스킬 방식인 코등이는 소우가 직접 사용하는 공격 스킬과 마을 사람들을 강화하는 버프 스킬로 나뉘어 있으며, 패시브 스킬 방식인 보물 역시 소우를 강화할 것인지, 마을 사람들을 강화할 것인지, 아니면 아예 보조적 측면을 강화할 것인지 정확하게 구분되어 있다.
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이렇게 게임은 플레이어에게 다양한 방식의 선택지를 제공하면서 액션과 전략, 두 가지 요소를 좀 더 자신에게 익숙한 방향으로 즐길 수 있게 했다. 밸런스를 잘 잡아냈다고도 볼 수 있을 듯하다. 큰 차이는 없지만 시야각 변경을 제공하는 것 역시 두 요소를 적당히 즐기는 데 어느정도 도움이 되는 편이다.
다만 액션의 측면이 어딘가 허술한 건 아쉽게 다가오는 부분이다. 시야 이동이 빠르게 되지 않는다거나, 같은 키를 입력하는 스킬들이 많다 보니 발동형 스킬이 바로 실행되지 않는다거나, 분명 L2 키를 꾹 누르면 강력한 궁술 스킬이 사용된다고 했지만 아예 무시되는 등 액션 조작의 완성도는 조금 부족하다.
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재밌긴 한데, 어딘가 아쉽다
화려한 색감, 부족한 시인성, 아쉬운 편의성
서머게임페스트 2023에서 처음 공개됐던 쿠니츠가미 트레일러는 신규 IP임에도 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 수많은 트레일러가 쏟아져 나오는 쇼케이스에서 첫 공개 트레일러로 시선을 사로잡기란 쉬운 일이 아니다.
높은 채도의 색감들이 휘몰아치고, 기괴한 모습의 이매망량이 강렬한 사운드와 함께 쏟아져나온다. 그리고 그 트레일러만큼이나 실제 게임 속 비주얼도 화려하다. 물론, 쿠니츠가미의 그래픽이 엄청나게 좋다거나, 배경이 휘황찬란한 건 아니다.
하지만 보라색과 다양한 색이 어우러진 오염, 그 가운데 강하게 표현되는 붉은색, 스테이지를 클리어할 때마다 그려지는 무녀와 마을 사람들의 춤, 그리고 이계의 것이라는 느낌을 확 주는 이코쿠의 모습 등이 게임의 인상을 강렬하게 만드는 역할을 했다.
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다만, 이는 밝은 맵에서 전체적인 시인성을 깎아 먹는 결과도 가져왔다. 한정된 시간 내에 오염도 정화하고, 마을 사람도 구하고, 항아리도 깨고, 야생 동물도 잡아야 하는데 빠른 이동 중 이 모든 것이 눈에 확실히 들어오지를 않는다. 마을에 퍼져 있는 배경, 전체적 오염의 색감이 화려하고 맵 전체가 밝다보니, 정작 가장 중요한 오브젝트들이 쉽게 안보이는 편이다.
낮 시간대에 가장 중요한 건, 사실 케가레를 정화하는 게 아니다. 이는 단순히 재료인 결정을 구하는 부차적 요소로 작용할 뿐인데, 부족한 시인성 탓에 안 그래도 없는 시간을 잡아먹어 버린다. 스테이지 클리어에서 가장 중요한 것, 게임 플레이에서 가장 중요한 건 결국 디펜스 전략을 세우는 것이다. 그런데 재료가 눈에 보이지 않아서, 이걸 찾아다니느라 정작 그 전략적인 부분을 고민할 시간이 부족하다.
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게임 시스템과 관련된 아쉬움은 또 있다. 스테이지 플레이에 필수인 결정의 경우, 이전 스테이지에서 남은 결정이 부족하다면 각 거점을 돌면서 모아야 하는데, 이 거점이 초반에야 한두 개지만, 중후반이 되면 열 곳이 넘어간다. 그럼에도 부족한 결정을 모으기 위해 모든 거점을 직접 들어가서, 무녀가 있는 천막을 누르고, 다시 문을 통해 전체 맵으로 나오는 걸 반복해야 한다. 심지어 거점에 들어가고 나오는 과정에서 로딩도 있다.
거점의 경우 복구가 마무리되고 나면 사실 들어갈 필요도, 이유도 딱히 없다. 하나의 거점만 사용해도 장비를 교체하고, 스킬과 마을 사람들을 강화할 수 있다. 하지만 한번에 모든 거점의 결정을 모을 방법이 없기 때문에 스테이지가 끝나고 남은 결정이 얼마 없다면 한숨을 쉬며 이곳저곳을 들려야 한다. 무녀에게 바치는 공물이라는 개념은 참 좋고, 이해하지만 굳이 이렇게 번거로운 방식을 채택해야 했나 싶다.
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즐기기 딱 좋은 깊이감
초반부만 잘 버티면 충분히 재미있다
쿠니츠가미, 디펜스 게임을 참 좋아하기에 정말 즐겁게 시간 가는지 모르고 플레이했다. 뻔하지 않은 스테이지별 특징, 한시도 손을 놀게 하지 않는 액션 요소의 결합, 화려한 색감과 아름다운 무녀의 모습, 적절하게 들어간 사운드, 모든 요소가 적절히 조합돼 게임의 흡입력을 확 끌어 올렸다.
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결과적으로 게임 자체는 적의 웨이브에서 목표를 지켜내는 디펜스에 좀 더 치우쳐져있다. 여기에 액션 요소가 부차적 재료로 들어가 있다고 보면 좋을 듯 하다. 그래도 두 요소 모두 적절히 즐기기에 나쁘지 않은 깊이감이고, 게임의 몰입도 역시 중반부터는 꽤 괜찮은 편이다.
반복 플레이 요소도 특별한 건 아니지만 나쁘지 않게 들어가 있다. 한 번 스테이지를 클리어하고 나면 확인할 수 있는 도전 목표들과 맵에 숨겨져 있는 보물, 그리고 보스전 타임 어택까지 최소 하나의 스테이지를 두세 번은 플레이할 수 있도록 만들어져 있다.
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다만, 게임의 흐름이 전체적으로 느린 편이고 전략적 고민이 깊지는 않아 초반부가 꽤 지루하게 다가올 수 있다. 초반에는 활용할 수 있는 유닛이나 오브젝트도 별로 없고, 적들은 평범한데 스테이지 클리어에 소요되는 시간은 급격하게 늘어나다보니 더욱 그렇다.
하지만 디펜스와 액션이 적절히 결합된 만큼, 적응의 구간을 지나고 나면 그야말로 시간 가는지 모르고 할 수 있는 게임이기도 하다. 진행할수록 맵이 커지고, 유닛과 오브젝트도 많아지고, 강적도 많아지고, 보스 공략도 까다로워진다. 덕분에 손도 점점 더 바빠지며, 스테이지에 들어가는 시간도 점점 길어진다.
전략적인 깊이가 더해지는 건 아니다. 전략성은 딱 디펜스, 그 정도에 그친다. 그럼에도 적절히 등장하는 보스전, 점점 더 본격적으로 진행되는 스테이지 등이 주는 재미는 확실한 편이다. 특히 보스전의 경우 일반 스테이지와는 또 완전히 다른 방식의 플레이를 경험할 수 있어 색다른 즐거움을 준다.
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