[인터뷰] '스타크래프트 고증을 위해 고심' 개발팀이 말하는 하스스톤의 계획
박이균 기자 (oddse@inven.co.kr)
스타크래프트 콜라보, 투기장 개편, 로드맵 공개한 하스스톤
투기장 개편은 핵심 재미 요소 강화!
스타크래프트 콜라보, 원작 고증을 위해 많은 고민
Q. 내년에 랩터의 해에서 선보이는 2번째 확장팩은 최초의 속편 확장팩인데, 다시 한번 운고로 분화구를 선택한 이유는 무엇인가?
[타일러]
확장팩을 개발할 때는 두 가지 방향으로 고려한다. 첫 번째로는 여러 아이디어 중 어떤 것이 더 괜찮을지에 관한 것이며, 두 번째는 유저들이 어떤 콘텐츠의 이야기를 보고 싶어 할 지에 관한 것이다. 이 두 조건이 서로 맞는 아이디어 중 확장팩을 정한다.
이번에는 잊힌 도시로 압축이 되었고, 배경을 선정하는 과정에서 운고로 분화구로 최종 결정이 되었다. 이곳은 기존 하스스톤에서 선보인 적이 있는 만큼, 여기를 다시 찾아가면서 속편 확장팩이라는 새로운 도전을 하려 했다. 관련된 캐릭터나 하수인, 종족도 이번 무대와 배경에 따라 선택했다.
Q. 투기장 개편이 공개됐다. 개편 후 투기장은 일반과 지하로 나뉜다. 일반 투기장은 기존의 투기장과 같은 것인가? 그리고 지하 투기장이 일반과 차별화되는 점을 알고 싶다. 또한 일반 투기장과 지하 투기장에 적용된 변화를 어떤 의도에서 적용하게 되었는지 이야기를 들어보고 싶다.
[타일러]
일반 투기장(가칭)은 기존 투기장과 비슷하며, 새로운 점이라면 게임 내에서 확인 가능한 평점이 있다. 평점을 다른 사람에게 자랑하거나 할 수 있다. 아직 확정된 것은 아니지만 일반 투기장은 기존 투기장에 비해 조금 짧은 호흡을 가질 것이다.
지하 투기장은 투기장에서 보다 새로운 경험을 선보이기 위해 개발했다. 일반 투기장보다 더 전략적이고 긴 호흡을 목표로 개발하고 있다.
예를 들어 지하 투기장은 패배 시 기존 덱을 변경할 수 있는 선택권이 주어지고, 평점으로 매칭되는 일반과는 달리 지하 투기장은 오직 승수로만 매칭이 된다.
Q. 지하 투기장에서 '패배 시 덱 재구성'을 도입하게 된 이유는 무엇인가? 패배 시 덱 재구성은 덱을 전면 교체하는가? 아니면 일부 카드만 교체하는 식인가? 또한 패배 시 무조건 교체하게 되는가?
[타일러]
투기장에서 좀 더 새로운 느낌을 주기 위해 변경을 진행했다. 개발진이 생각하기에 투기장에서 재미를 느끼는 부분 중 상당수는 덱메이킹에 있다고 봤다. 따라서 덱을 만드는 과정을 투기장 도중에도 할 수 있도록 해봤다.
처음 덱을 구성했을 때 덱이 시원찮더라도 회차 종료까지 유지되는 게 아니라, 보완해서 더 나은 덱을 통해 '다음엔 더 잘 굴러가겠지' 하는 생각을 줄 수 있도록 하려 했다.
덱 변경에 대해서는 아직 개발 중이지만, 패배 이후에 덱 카드 중 전체가 아닌 일부를 바꿀 수 있는 기회가 주어질 것이다. 변경을 원하지 않으면 넘겨도 될 것이다.
Q. 스타크래프트 미니 세트를 통해, 종족별 영웅 카드가 추가된다. 각 영웅 카드의 컨셉과 기획 방향성이 궁금하다.
[타일러]
영웅 카드들로 케리컨. 아르타니스, 레이너를 공개했다. 구체적인 효과는 지금 말씀드리긴 어렵지만, 테란/저그/프로토스를 하스스톤 각 직업에 나눴으며 영웅 카드들이 각 진연 콘셉트에 맞고 강화할 수 있는 형태로 구성했다.
저그는 공격적이고 상대를 압도하는 어그로 스타일이고, 케리건도 이에 어울릴 것이다. 프로토스는 스타크래프트 원작부터 자원을 많이 필요로 하는 종족이었으므로 자원과 관련된 효과를 가졌다. 평소에 내기 힘든 비싼 카드의 비용을 감소시켜서 활용할 것이며, 아르타니스가 이를 보완할 수 있다.
테란의 진영 특성은 우주선이다. 테란이면 역시 전투순양함이고, 우주선 관련 콘셉트로 진영을 구상하며 레이너도 우주선에 힘을 보탤 것이다.
구체적인 스타크래프트 카드들의 효과는 카드 공개 시기가 다가오면 차차 알려드릴 예정이다.
Q. 용병단에서 디아블로와 콜라보하긴 했었지만, 본격적으로 카드로 스타크래프트와 콜라보하는 것은 처음이다. 스타크래프트와의 콜라보를 결정한 이유는 무엇일까?
[네이선]
1년 정도 전에 지금의 확장팩들을 구상했고 미니 세트 브레인스토밍 과정도 있었다. 당시 하스스톤 개발자 중 스타크래프트에서 온 사람이나, 스타크래프트의 열성적인 팬도 많아서 '혹시 스타크래프트를 가져오면 어떨까?'하는 발상이 있었다.
만약 스타크래프트의 종족들이 하스스톤으로 온다면 어떤 느낌일지, 해병이 카드화된다면 무슨 능력일지, 저그는 무슨 형태일지 등등 고민하며 플레이어들이 재미있어할지 고민해 봤고, 결과적으로 '한 번 해보자'라는 결론이 나왔다. 블리자드 전체 및 스타크래프트 관련 인원들에게 물어보며 스타크래프트 관련 미니 세트를 개발했다.
Q. 스타크래프트라는 큰 IP를 카드로 옮겨오는 것은 쉽지 않았을 텐데, 확장팩이 아니라 미니 세트로 선택한 이유는 무엇일까? 평소의 미니 세트보다 더 많은 카드가 있는데 확장팩과 미니 세트 사이의 절충안일까?
[타일러]
끝없는 어둠을 구상한 후 이어지는 미니 세트 고민하는 중에 나온 아이디어다. 즉 미니 세트로 시작한 다음 확장된 케이스다.
아주 실험적인 케이스인 만큼 확장팩은 위험 부담이 있다고 판단했고, 플레이어들에게 비교적 가볍게 선보일 수 있는 미니 세트가 적합하다 봤다.
다른 미니세트에 비해 카드가 더 많은 것은, 처음에는 기존 볼륨대로 개발했으나 넣고 싶은 것들을 다 넣을 수 없었어서 그렇다. 저그가 저그답게, 테란이 테란답게 되려면 카드를 더 많이 출시할 수 밨에 없다 생각하여 평소보다 많은 카드를 선보이게 됐다.
Q. 미니 세트에서 스타크래프트의 캐릭터뿐 아니라 전략, 상호작용 등 다양한 요소를 담으려 했는데, 더 스타크래프트답게 만들기 위해 특별히 고민했던 부분은 무엇일까?
[타일러]
스타크래프트 미니 세트를 개발할 때, 우선 무늬만 스타크래프트인 카드를 최대한 피하려하며 메커니즘을 가져오려 노력했다.
하스스톤의 주요 개발 철학 중 하나가 '명확하게 이해할 수 있을 것'이므로 이번에 개발한 세트도 최대한 이를 주의하며 작업했다. 저그는 여러 하수인들을 활용해 공격적으로, 프로토스는 소수지만 강력, 테란은 우주선 등의 요소를 합치면서 명확하게 전달하고 싶었다.
동시에 세부적인 것들을 구상했는데 저글링이 얼마나 저글링다운지, 건설로봇이 얼마나 건설로봇스러운지 세부적으로 고려했다.
고민을 많이 한 부분은 하스스톤의 11가지 직업을 종족 3개로 어떻게 나눌 것이지, 어떻게 만들어야 어울리게 될 것인지에 대해서였다. 고민하는 것은 재밌었지만 동시에 어려운 작업이었다.
Q. 하스스톤 역시 올해 10년을 맞았다. 지난 10년간 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학이 있다면 무엇일까?
[네이선]
하스스톤은 의외성에서 오는 재미가 있다. 게임을 하며 오른쪽에서 필요한 카드를 잡았을 때라던가 무작위 효과로 원하는 결과가 나왔을 때 등 전혀 기대하지 않았지만 딱 맞아떨어지는 것이 중요한 재미 요소 중 하나다.
다른 면에서는, 개발팀이 개발하며 재미있는 게임이 곧 플레이어들에게도 재미있는 게임이 된다는 것이 하스스톤의 주요 개발 철학이다. 가끔은 우스꽝스러울 수도, 가끔은 진지할 수 도 있지만 이런 모든 것이 집약된 것이 개발팀의 개발 철학이다.
[타일러]
카드 텍스트의 우아함이라고 생각한다. 카드 자체의 공간이 한정되어 있는데, 카드의 설명을 줄줄이 적을 수도 있겠지만 최대한 명확하면서도 심층적으로 표현하는 것이 하스스톤의 주 개발 철학이라 생각한다.
퍼즐 같은 요소도 있다. 작은 승리들이 연속되거나, 역전이 나올 수도 있고 가끔은 장대한 전투가 벌어지기도 한다. 이러한 모든 것을 담고 있는 것이 하스스톤이라 생각하고, 이러한 개발 철학이 초기부터 이어져 지금의 하스스톤으로 거듭나지 않았나 싶다.
Q. 마지막으로, 개발팀의 수장으로서 어떤 미래를 그리고 있는지 얘기해 달라.
[네이선]
10년 동안 걸어왔고 10년 더 이어질 하스스톤의 미래에 대해, 선술집에서 카드를 날리며 좋은 시간을 보낼 수 있다는 하스스톤의 코어한 재미를 계속하고 싶다.
더욱더 새로운 캐릭터, 하수인, 주문들을 보여드리고 싶고, 정규라면 최고의 덱으로 등급전을 하고, 투기장이라면 덱을 만들어서 대결하는 그런 재미들을 유지하고 싶다.
기존의 모드들은 코어한 재미 요소를 유지하고, 새로운 부분들은 피드백을 받아 가며 성장하는 하스스톤이 되고 싶다. 나 또한 베타부터 11년간 해온 플레이어 입장으로, 다양한 요소를 최대한 고려하며 개발을 이어가고 싶다.
[타일러]
플레이어들이 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 게임이 되길 바란다. 매번 게임을 켜서 무엇이 새로운지 보고, 겪어나가면서 언제나 함께 할 수 있는 게임이 되고 싶다.
투기장 개편은 핵심 재미 요소 강화!
스타크래프트 콜라보, 원작 고증을 위해 많은 고민
Q. 내년에 랩터의 해에서 선보이는 2번째 확장팩은 최초의 속편 확장팩인데, 다시 한번 운고로 분화구를 선택한 이유는 무엇인가?
[타일러]
확장팩을 개발할 때는 두 가지 방향으로 고려한다. 첫 번째로는 여러 아이디어 중 어떤 것이 더 괜찮을지에 관한 것이며, 두 번째는 유저들이 어떤 콘텐츠의 이야기를 보고 싶어 할 지에 관한 것이다. 이 두 조건이 서로 맞는 아이디어 중 확장팩을 정한다.
이번에는 잊힌 도시로 압축이 되었고, 배경을 선정하는 과정에서 운고로 분화구로 최종 결정이 되었다. 이곳은 기존 하스스톤에서 선보인 적이 있는 만큼, 여기를 다시 찾아가면서 속편 확장팩이라는 새로운 도전을 하려 했다. 관련된 캐릭터나 하수인, 종족도 이번 무대와 배경에 따라 선택했다.
Q. 투기장 개편이 공개됐다. 개편 후 투기장은 일반과 지하로 나뉜다. 일반 투기장은 기존의 투기장과 같은 것인가? 그리고 지하 투기장이 일반과 차별화되는 점을 알고 싶다. 또한 일반 투기장과 지하 투기장에 적용된 변화를 어떤 의도에서 적용하게 되었는지 이야기를 들어보고 싶다.
[타일러]
일반 투기장(가칭)은 기존 투기장과 비슷하며, 새로운 점이라면 게임 내에서 확인 가능한 평점이 있다. 평점을 다른 사람에게 자랑하거나 할 수 있다. 아직 확정된 것은 아니지만 일반 투기장은 기존 투기장에 비해 조금 짧은 호흡을 가질 것이다.
지하 투기장은 투기장에서 보다 새로운 경험을 선보이기 위해 개발했다. 일반 투기장보다 더 전략적이고 긴 호흡을 목표로 개발하고 있다.
예를 들어 지하 투기장은 패배 시 기존 덱을 변경할 수 있는 선택권이 주어지고, 평점으로 매칭되는 일반과는 달리 지하 투기장은 오직 승수로만 매칭이 된다.
Q. 지하 투기장에서 '패배 시 덱 재구성'을 도입하게 된 이유는 무엇인가? 패배 시 덱 재구성은 덱을 전면 교체하는가? 아니면 일부 카드만 교체하는 식인가? 또한 패배 시 무조건 교체하게 되는가?
[타일러]
투기장에서 좀 더 새로운 느낌을 주기 위해 변경을 진행했다. 개발진이 생각하기에 투기장에서 재미를 느끼는 부분 중 상당수는 덱메이킹에 있다고 봤다. 따라서 덱을 만드는 과정을 투기장 도중에도 할 수 있도록 해봤다.
처음 덱을 구성했을 때 덱이 시원찮더라도 회차 종료까지 유지되는 게 아니라, 보완해서 더 나은 덱을 통해 '다음엔 더 잘 굴러가겠지' 하는 생각을 줄 수 있도록 하려 했다.
덱 변경에 대해서는 아직 개발 중이지만, 패배 이후에 덱 카드 중 전체가 아닌 일부를 바꿀 수 있는 기회가 주어질 것이다. 변경을 원하지 않으면 넘겨도 될 것이다.
Q. 스타크래프트 미니 세트를 통해, 종족별 영웅 카드가 추가된다. 각 영웅 카드의 컨셉과 기획 방향성이 궁금하다.
[타일러]
영웅 카드들로 케리컨. 아르타니스, 레이너를 공개했다. 구체적인 효과는 지금 말씀드리긴 어렵지만, 테란/저그/프로토스를 하스스톤 각 직업에 나눴으며 영웅 카드들이 각 진연 콘셉트에 맞고 강화할 수 있는 형태로 구성했다.
저그는 공격적이고 상대를 압도하는 어그로 스타일이고, 케리건도 이에 어울릴 것이다. 프로토스는 스타크래프트 원작부터 자원을 많이 필요로 하는 종족이었으므로 자원과 관련된 효과를 가졌다. 평소에 내기 힘든 비싼 카드의 비용을 감소시켜서 활용할 것이며, 아르타니스가 이를 보완할 수 있다.
테란의 진영 특성은 우주선이다. 테란이면 역시 전투순양함이고, 우주선 관련 콘셉트로 진영을 구상하며 레이너도 우주선에 힘을 보탤 것이다.
구체적인 스타크래프트 카드들의 효과는 카드 공개 시기가 다가오면 차차 알려드릴 예정이다.
Q. 용병단에서 디아블로와 콜라보하긴 했었지만, 본격적으로 카드로 스타크래프트와 콜라보하는 것은 처음이다. 스타크래프트와의 콜라보를 결정한 이유는 무엇일까?
[네이선]
1년 정도 전에 지금의 확장팩들을 구상했고 미니 세트 브레인스토밍 과정도 있었다. 당시 하스스톤 개발자 중 스타크래프트에서 온 사람이나, 스타크래프트의 열성적인 팬도 많아서 '혹시 스타크래프트를 가져오면 어떨까?'하는 발상이 있었다.
만약 스타크래프트의 종족들이 하스스톤으로 온다면 어떤 느낌일지, 해병이 카드화된다면 무슨 능력일지, 저그는 무슨 형태일지 등등 고민하며 플레이어들이 재미있어할지 고민해 봤고, 결과적으로 '한 번 해보자'라는 결론이 나왔다. 블리자드 전체 및 스타크래프트 관련 인원들에게 물어보며 스타크래프트 관련 미니 세트를 개발했다.
Q. 스타크래프트라는 큰 IP를 카드로 옮겨오는 것은 쉽지 않았을 텐데, 확장팩이 아니라 미니 세트로 선택한 이유는 무엇일까? 평소의 미니 세트보다 더 많은 카드가 있는데 확장팩과 미니 세트 사이의 절충안일까?
[타일러]
끝없는 어둠을 구상한 후 이어지는 미니 세트 고민하는 중에 나온 아이디어다. 즉 미니 세트로 시작한 다음 확장된 케이스다.
아주 실험적인 케이스인 만큼 확장팩은 위험 부담이 있다고 판단했고, 플레이어들에게 비교적 가볍게 선보일 수 있는 미니 세트가 적합하다 봤다.
다른 미니세트에 비해 카드가 더 많은 것은, 처음에는 기존 볼륨대로 개발했으나 넣고 싶은 것들을 다 넣을 수 없었어서 그렇다. 저그가 저그답게, 테란이 테란답게 되려면 카드를 더 많이 출시할 수 밨에 없다 생각하여 평소보다 많은 카드를 선보이게 됐다.
Q. 미니 세트에서 스타크래프트의 캐릭터뿐 아니라 전략, 상호작용 등 다양한 요소를 담으려 했는데, 더 스타크래프트답게 만들기 위해 특별히 고민했던 부분은 무엇일까?
[타일러]
스타크래프트 미니 세트를 개발할 때, 우선 무늬만 스타크래프트인 카드를 최대한 피하려하며 메커니즘을 가져오려 노력했다.
하스스톤의 주요 개발 철학 중 하나가 '명확하게 이해할 수 있을 것'이므로 이번에 개발한 세트도 최대한 이를 주의하며 작업했다. 저그는 여러 하수인들을 활용해 공격적으로, 프로토스는 소수지만 강력, 테란은 우주선 등의 요소를 합치면서 명확하게 전달하고 싶었다.
동시에 세부적인 것들을 구상했는데 저글링이 얼마나 저글링다운지, 건설로봇이 얼마나 건설로봇스러운지 세부적으로 고려했다.
고민을 많이 한 부분은 하스스톤의 11가지 직업을 종족 3개로 어떻게 나눌 것이지, 어떻게 만들어야 어울리게 될 것인지에 대해서였다. 고민하는 것은 재밌었지만 동시에 어려운 작업이었다.
Q. 하스스톤 역시 올해 10년을 맞았다. 지난 10년간 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학이 있다면 무엇일까?
[네이선]
하스스톤은 의외성에서 오는 재미가 있다. 게임을 하며 오른쪽에서 필요한 카드를 잡았을 때라던가 무작위 효과로 원하는 결과가 나왔을 때 등 전혀 기대하지 않았지만 딱 맞아떨어지는 것이 중요한 재미 요소 중 하나다.
다른 면에서는, 개발팀이 개발하며 재미있는 게임이 곧 플레이어들에게도 재미있는 게임이 된다는 것이 하스스톤의 주요 개발 철학이다. 가끔은 우스꽝스러울 수도, 가끔은 진지할 수 도 있지만 이런 모든 것이 집약된 것이 개발팀의 개발 철학이다.
[타일러]
카드 텍스트의 우아함이라고 생각한다. 카드 자체의 공간이 한정되어 있는데, 카드의 설명을 줄줄이 적을 수도 있겠지만 최대한 명확하면서도 심층적으로 표현하는 것이 하스스톤의 주 개발 철학이라 생각한다.
퍼즐 같은 요소도 있다. 작은 승리들이 연속되거나, 역전이 나올 수도 있고 가끔은 장대한 전투가 벌어지기도 한다. 이러한 모든 것을 담고 있는 것이 하스스톤이라 생각하고, 이러한 개발 철학이 초기부터 이어져 지금의 하스스톤으로 거듭나지 않았나 싶다.
Q. 마지막으로, 개발팀의 수장으로서 어떤 미래를 그리고 있는지 얘기해 달라.
[네이선]
10년 동안 걸어왔고 10년 더 이어질 하스스톤의 미래에 대해, 선술집에서 카드를 날리며 좋은 시간을 보낼 수 있다는 하스스톤의 코어한 재미를 계속하고 싶다.
더욱더 새로운 캐릭터, 하수인, 주문들을 보여드리고 싶고, 정규라면 최고의 덱으로 등급전을 하고, 투기장이라면 덱을 만들어서 대결하는 그런 재미들을 유지하고 싶다.
기존의 모드들은 코어한 재미 요소를 유지하고, 새로운 부분들은 피드백을 받아 가며 성장하는 하스스톤이 되고 싶다. 나 또한 베타부터 11년간 해온 플레이어 입장으로, 다양한 요소를 최대한 고려하며 개발을 이어가고 싶다.
[타일러]
플레이어들이 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 게임이 되길 바란다. 매번 게임을 켜서 무엇이 새로운지 보고, 겪어나가면서 언제나 함께 할 수 있는 게임이 되고 싶다.