[시연기] 스파킹! 제로가 만든 '182명'의 드래곤볼 전사
강승진 기자 (Looa@inven.co.kr)
시리즈 역대 최다 캐릭터 등장이 예고된 '드래곤볼 스파킹! 제로'. 기존 시리즈처럼 한 캐릭터를 등장한 시기, 합체나 변화 형태에 따라 나누긴 했지만 180명 이상이라는 캐릭터 수는 분명 시리즈, 나아가 드래곤볼 팬에게는 즐거운 선택의 연속일 겁니다.
19일 '드래곤볼 스파킹! 제로'의 전체 참가 캐릭터 공개 라이브가 진행되는 가운데 한 발 먼저 게임을 직접 플레이할 수 있었습니다. 지난 6월 시연이 일부 캐릭터에 대전만 가능했다면 이번에는 스토리 모드에 해당하는 에피소드 배틀에 모든 캐릭터 플레이, 에디터 모드까지 핵심 콘텐츠를 거의 모두 체험할 수 있는 셈이었죠.
더 많은 콘텐츠를 체험한 만큼 더 자세한 내용을 확인할 수 있었던 새로운 시연. 이번 시연기는 후루타니 준 디렉터와의 인터뷰 내용을 통해 얻은 정보를 더해 개발 의도와 실제 플레이를 함께 녹여 전달할까 합니다.
시리즈 역대 최다 캐릭터
제로부터 시작한 182명의 캐릭터
이번 작품의 캐릭터 수는 일찌감치 예견된 대로 시리즈 최다, 그리고 가장 최근의 애니메이션 파트인 우주 서바이벌 편까지의 캐릭터들을 담고 있습니다.
근래 드래곤볼 게임 시리즈 분위기가 그랬듯, 비교적 정사에 편입할 수 있는 만화책 기반의 Z, 그리고 슈퍼 기반의 캐릭터 추가를 쉽게 예상할 수 있었습니다. 물론 이미 GT 버전의 캐릭터 일부가 공개되며 아니라는 게 드러났습니다만, 생각보다 훨씬 더 다양한 드래곤볼 미디어의 캐릭터들을 만날 수 있었습니다.
뒤늦게 합류가 예고된 마인부우 편에서는 스포포비치나 마도사 바비디의 등장을 확인할 수 있었고 GT에서는 초사이어인4 오지터나 팡, GT 버전의 우부와 오공 베지터도 만날 수 있었죠.
드래곤볼 구극장판의 캐릭터들도 불가사의한 대모험 이후의 Z 기반 구극장판에서 등장한 주역이라면 거의 대부분 등장합니다. 첫 Z 극장판의 빌런인 갈릭 주니어를 시작으로 닥터 위로, 타레스, 슬러그, 쿠우라, 메탈 쿠우라, 힐데건 등 거의 모든 적들이 등장합니다. 슬러그, 인조인간13, 쟈넨바처럼 변신이나 합체가 가능한 캐릭터는 따로 폼이 존재합니다. 용권폭발 편에서 아군으로 독특한 모습을 보여준 타피온도 캐릭터도 있고요.
덕분에 브로리는 Z 구극장판 버전의 모습과 신극장판으로 합류한 슈퍼 버전, 두 모습 모두 게임에서 만날 수 있습니다.
캐릭터 수는 182명으로 늘었지만, 기존 시리즈에 등장했던 캐릭터 중 일부는 빠지기도 했고, 슈퍼 캐릭터가 추가되며 어느 정도 캐릭터 선별 작업이 진행되기는 했습니다. 그럼에도 가장 많은 캐릭터 수에서 눈여겨볼 부분은 단연 각각의 캐릭터에 주어진 개성 부분일 겁니다.
시리즈를 다시 시작하는 의미, 나아가 0에서부터 다시 시작했다는 뜻에서 만들어진 부제가 제로입니다. 기존 시리즈로부터 너무나 많은 시간이 지났기에 새로운 엔진으로 개발하며 많은 부분을 새롭게 만들어야 했죠. 그 과정에서 보다 디테일한 디자인 부분과 연출을 신경 써야 했고요.
게임을 직접 체험해보면 그런 세세한 부분이 더러 눈에 띕니다. 초필살기라고 할 수 있는 얼티밋 블래스트는 그 캐릭터의 핵심 기술을 가장 화려한 방식의 연출로 풀어내고 있습니다. 이게 또 단순히 캐릭터에 맞춰 고정되어 있는 것도 아닙니다. 같은 캐릭터의 바리에이션이라고 할 수 있는 폼마다 다르고, 또 변신 형태에 따라 달라지죠. 결국 100개 이상의 새로운 얼티밋 블래스트를 그려낸 셈입니다.
특히 기를 모으는 액션인 스파킹 시 각 캐릭터마다 보여주는 세세한 차이가 눈에 띄는데요. 같은 캐릭터라도 다른 시기라면 기를 모으는 액션, 머리카락이 날리는 모습도 다릅니다. 특히 한 게임 안에서 여러 차례 변신을 하면 화려하게 불꽃이 튀는 스파킹 연출이 색과 형태, 심지어 움직임까지 다르다는 것을 느낄 수 있습니다.
지난 6월 시연 이후 확실히 플레이어블 캐릭터 증가, 여러 플레이 가능한 모드의 완성도에 집중했다는 걸 느낄 수 있지만, 강조했던 배경, 지형 그래픽 연출 부분도 꽤 상향됐다는 느낌이 들었습니다. 실시간으로 변화는 날씨도 그렇고 파괴되는 지형의 음영 같은 부분도 보다 세밀하게 느껴졌고요.
아마 이러한 부분은 최종 출시 단계까지 다듬어질 것으로 보입니다.
드래곤볼다운 전투
보다 공격적으로, 그러면서 다양하게
게임은 기본적으로 공격 버튼 연타만으로 액션을 이어갈 수 있고, 기를 모아 강력한 한방을 노릴 수 있는 구성입니다. 이런 부분만 있다면 자유로운 3D 공간을 기반으로 한 데다 공중전 전개가 자유로워 RPG로 출시된 드래곤볼 Z 카카로트와 같다고 할지도 모르겠습니다.
하지만 격투 게임으로 출시되는 이상 실제 인게임에서의 공방전은 훨씬 복잡한 편입니다. 그 이면에는 수없이 다양한 시스템 기술이 한 몫을 하고 있습니다.
이번 시연은 이전 시연과 달리 튜토리얼 모드인 배틀 수행을 플레이할 수 있었습니다. 그리고 그 안에 있는 수많은 액션 요소를 몸소 체험할 수 있었죠.
드래곤볼 스파킹! 제로의 격투 액션은 캐릭터 개개인의 특수기나 콤보 형태에 따른 배틀을 그리지는 않습니다. 기본 연격도 약공격인 네모 버튼으로 이어가고 강공격인 세모 버튼을 중간에 넣어 바리에이션을 주는 정도입니다. 이건 위에서 설명한 필살기 위주의 공격이 다양성을 더하는 형태고요.
하지만 캐릭터 개별 커맨드 대신 공용으로 활용하는 공통기의 활용이 중요하게 그려집니다. 기본적으로 방어, 반격이 중요한데, 특히 이쪽을 활용할 기술이 굉장히 많습니다.
간단하게는 방어부터 상대의 격투를 반격하는 간파, 더 큰 공격까지 튕겨내는 초간파, 반격, 순간적으로 공격을 피하는 고속 회피 등도 있습니다. 이것들은 순간적인 상황에 맞춰 R1부터 X 버튼까지 각기 다른 버튼을 타이밍에 맞게 눌러야 하죠.
그것보다는 조금 쉽게 같은 버튼 하나로 모든 공격을 막아내는 리벤지 카운터가 있습니다. 이건 타이밍만 맞추면 되고, R3 버튼 하나로 근거리, 원거리 모두 대응 가능하죠.
그럼 복잡한 버튼별 반격이나 회피 외울 필요 없이 이것만 쓰면 되겠다 싶은데 또 그렇지만은 않습니다. 일단 리벤지 카운터는 스킬 스톡 하나를 쓰면서 막아내는 기술이기 때문이죠. 또 리벤지 카운터를 발동한 적의 반격을 또 타이밍 맞춰 반격하는 역카운터도 가능합니다.
카운터나 회피가 가능하지만 그것만으로 게임을 질질 끄는 식의 플레이를 꽤 견제하는 모양새입니다. 방어만 한다면 그걸 깰 수 있는 가드 크러시가 있고, 또 가드 크러시는 위쪽 가드인 어택 브레이크로 다시 튕겨낼 수 있습니다. 큰 기술 반격에는 스킬 스톡을 쓰고, 반대로 어렵지만 타이밍과 버튼을 알맞게 눌러 그걸 또 파훼하고, 그렇게 반격 여지를 계속 남기는 거죠.
이런 전투 개념은 개발진이 꾸준히 강조한 드래곤볼 다운 액션, 방어보다는 보다 스피디한 공격 기반의 전투를 앞세운 부분이라 할 수 있습니다. 여기에 스킬 스톡을 활용한 전략적 요소를 더한 거죠.
스킬 스톡은 전투 중 적절한 반격 등의 액션으로 소량 회복할 수 있지만, 핵심 수급은 시간에 따라 자동으로 이루어지는 게이지 증가입니다. 그리고 이걸 2개의 스킬, 변신, 캐릭터 교대, 그리고 여러 기본 기술의 활용에 쓰게됩니다. 수급에 비해 활용이 부족한 편이었습니다. 실제로 후루타니 준 디렉터도 비교적 부족하게 느껴질 수 있는 스킬 스톡을 어떻게 전략적으로 활용할 지 고민하도록 했다고 했고요.
그래서 실제로 전투도 스스로 채울 수 있는 기력 게이지를 쓰는 필살기를 적극적으로 활용하고, 더 다양한 방법으로 공격하게 됩니다.
물론 이 많은 스킬을 모두 외우고, 그걸 손에 익히게 하기는 더 오랜 시간이 걸릴 거고요. 그래서 버튼 몇개로 간단하게 전투를 조작할 수 있는 어시스트 모드가 있는 게 꽤 고맙게 느껴질 정도였습니다.
다시 그리는 드래곤볼 이야기
Z부터 슈퍼까지, 각각의 주인공이 되어
영상으로만 볼 수 있었던 에피소드 배틀도 이번 시연을 통해 처음 확인할 수 있었습니다. 하나의 캐릭터를 중심으로 드래곤볼 세계관의 이야기를 그 주인공과 함께 펼쳐나가는 모드입니다.
공개된 에피소드 배틀 주인공은 손오공, 베지터부터 손오반, 피콜로, 미래 트랭크스, 프리저, 오공 블랙, 지렌 등이었습니다. 단순히 Z 전사에 집중한 것도 아니고, 선역 입장에서만 체험하지 않아도 되고요. 배틀 결과에 따라서 그저 패배 화면을 보기도 하지만, 어떨 때는 선택지나 결과에 따른 가상 시나리오 전개도 있죠.
기본적으로는 지구에 온 라데츠를 상대하기 위해 피콜로와 힘을 합칠지, 합치지 않을지 같은 선택이 강조되어 있었고요.
선택 가능한 에피소드는 손오공, 프리저, 오공 블랙이었고 시연 시간의 한계가 있어 모두 클리어할 수 없었지만, 스테이지 형태로 구성된 에피소드 맵을 통해 분기 등을 간단하게 확인할 수도 있었고요.
사실 클리어는 시간 문제도 있었지만, 꽤 높은 난이도의 벽 때문이기도 했습니다. 몇몇 적들은 똑같은 1 대 1 전투임에도 거대한 보스를 상대하는 것과 같은 감정을 느끼게 했거든요.
이러한 난이도 구성은 개발진의 의도이기도 합니다. 후루타니 준 디렉터는 실제 코믹스에서의 Z 전사들을 이야기했습니다. 우주 최고의 전사가 되는 손오공이지만, 원작에서는 절대 이길 수 없을 것 같은 적들을 상대하며 위기를 겪고, 또 그걸 극복하고 성장하는 이야기가 담겨 있습니다. 게임에서도 이런 어려운 적을 상대하는 느낌, 실제 캐릭터가 되고 싶은 감정을 전하고 싶었다는 겁니다.
그래서 원작에서 손오공이 손쉽게 제압하는 내퍼와의 전투는 비교적 간단하지만, 거대 원숭이가 된 베지터와의 전투는 몇 번의 재도전이 필요할 정도로 어려웠습니다. 그만큼 강력한 적을 이기고 나서의 만족감은 크지만요.
여러번 실패하면 난이도 변경을 추천하고, 맵에서도 변경이 가능하지만, 그만큼 도전 욕구를 자극하기도 했고요.
이야기는 가상 전개가 일부 있지만, 기본적으로는 원작을 따라가는 모양새입니다. 대신 드래곤볼 Z 카카로트처럼 완벽히 원작의 구현에만 힘쓰지는 않습니다. 별로 중요하지 않은 부분은 아예 넘겨버리고, 특정 파트는 주인공 1인칭 시점으로 그 상황을 새롭게 바라볼 수 있게 만들었습니다.
라데츠와 함께 피콜로의 마관광살포를 맞고 죽기 직전의 오공의 상황에서 1인칭 시점 변환이 가능했는데요. 곧 지구로 올 사이어인들에 대한 공포를 느끼는 피콜로의 모습을 오공의 눈으로 바라보는 건 확실히 색다른 느낌을 전했습니다.
강한 전사는 더 강하게
드래곤볼다운 전투에서 잡은 밸런스
그럼 여기서 드래곤볼다운 밸런스를 짧게 이야기해보죠. 독특하게도 공정한 밸런스가 중요한 대전 격투 게임임에도 그 힘의 차이를 그대로 가져간다는 게 특징입니다.
즉, 원작에서도 강한 캐릭터는 더 강하고, 약한 캐릭터는 더 약한 힘을 가지고 있는 겁니다. 꾸준히 강조한 드래곤볼 다움, 그걸 우선시한 셈입니다.
캐릭터 게임으로서는 좋은 전략입니다만, 온라인 랭킹 매치까지 가지고 있는 격투 게임으로서의 선택으로는 꽤 위험한 부분이기도 합니다. 실제로 이런 밸런스의 불균형은 대전 이외에도 있을 테니까요.
그런데 이번 테스트를 통해 본 DP가 그 부분을 일부 해결해주지 않을까 싶었습니다.
같은 캐릭터라도 변신 상태가 더 높다면 강력한 게 이번 작품의 밸런스입니다. 그렇다면 Z버전 손오공을 써도 초사이어인3로 쓰는게 더 좋겠죠. 기본 손오공을 쓰면 배틀 내에서 초사이어인, 초사이어인2, 초사이어인3로 변신하는 과정이 필요할 테니까요. 그렇게 강력한 캐릭터를 최대 다섯 명까지 한 전투 팀으로 구성할 수 있습니다.
이렇게 아무런 제한 없이 팀을 꾸릴 수도 있지만, DP 제한이 있는 배틀 옵션도 있습니다. 캐릭터마다 저마다 DP가 있고, 총 15DP 안에서 팀을 꾸리게 되는 거죠. 예를들어 최강 캐릭터 중 하나로 꼽히는 초사이어인 블루 베지트나 파괴신 비루스는 10의 DP를 가집니다. 그럼 이제 남은 5DP를 분배해야 하는데 피콜로 하나로 남은 5DP를 채우거나, 3DP 크리링과 2DP 스포포비치로 3인 스쿼드를 만들수 있겠죠.
그런데 베지트도 변신 형태에 따라 DP가 다릅니다. 초사이어인 베지트는 8, 그냥 베지트는 7의 DP를 가졌죠. 그럼 남는 8DP를 가진 초사이어인 로제 오공 블랙이나 지렌 급 강자를 스쿼드로 짤 수 있는 거죠. 아니면 각각 5DP인 초사이어인 블루로 변할 수 있는 오공, 그리고 베지터에 초사이어인 로제로 변할 수 있는 오공 블랙 3인 스쿼드를 맞출 수도 있습니다.
변신의 번거로움이 있겠지만, 같은 DP 한도 내에서 훨씬 잠재력이 높은 스쿼드를 구성할 수 있다는 의미입니다. 비교적 약한 캐릭터로 5인 스쿼드를 채울지, 아니면 숫자는 적지만 강한 캐릭터로 싸울지 선택할 수 있는 거죠. 드래곤볼다운 강함과 약함은 그대로 유지하면서 밸런스 잡힌 전투를 그릴 수 있는 셈입니다.
오지터 vs 베지트?
상상 속 대결을 현실로
위에서도 몇차례 언급했지만, 이번 작품의 핵심 기치는 드래곤볼 다운 게임입니다. 그리고 그 드래곤볼 다운 재미를 주는것이 바로 가장 강한 전사, 혹은 새로운 전사들의 대결일 겁니다. 그걸 가능하게 하는 게 바로 커스텀 배틀이죠.
커스텀 배틀은 말 그대로 다양한 상황을 직접 만들어 펼치는 크리에이트 모드입니다. 원작에서는 이루어지지 못했던 대결, 혹은 원작과는 다른 상황을 플레이어가 직접 만들며 경험하는 콘텐츠죠.
사실 전에는 개발진의 프레젠테이션으로만 확인할 수 있었던 모드였습니다. 그만큼 기대되는 모드 중 하나였고요.
에디트 모드에서는 생각보다 많은 부분을 직접 조정할 수 있었습니다. 단순히 전투할 캐릭터를 고르고, 배경을 고르는 수준을 넘어 수많은 연출 발동 조건을 걸고, 그 상황에서 또 새로운 연출이 그려지는 모습을 직접 만들어나갈 수 있었습니다.
예를 들어 체력이나 남은 대전 시간이 일정 수준 떨어지는 간단한 트리거부터 형태 변화, 공격을 막거나 특별한 기술로 격파되는 상황 등 다양한 트리거를 만들 수 있습니다. 그리고 여기서 나오는 연출 역시 직접 설정할 수 있죠. 카메라 시점부터 캐릭터의 포즈, 대사까지도 설정할 수 있습니다.
120프레임까지 지정할 수 있는 슬로우 모션 설정은 이게 얼마나 디테일한지 보여주는 숫자 중 하나였고요.
다만, 대사는 직접 설정하는 게 아니라 이미 존재하는 텍스트 구문, 그리고 그 안에 들어간 핵심 주어 등을 교체하는 식인데요. 교체할 수 있는 문구를 워낙 많이 준비해둬서 자유롭게 제작하는 맛은 있겠지만, 그걸 하나하나 찾아나가는 데에는 시간이 오래 걸렸습니다. 더 세분화된 필터의 필요성이 느껴졌습니다.
이런 연출을 여럿 더해 전투 하나 안에서도 다양한 상황을 그려나갈 수 있는 대신 그만큼 손이 많이 갈 겁니다. 여기에 캐릭터가 많아지면 더 많은 걸 관리해야 하죠. 또 오프닝 장면, 승리에 따른 엔딩, 타이틀, 섬네일 등도 준비된 바리에이션 안에서 직접 조정해줘야 하고요.
대신 이러한 복잡한 요소를 조금은 간편하게 설정할 수 있는 간단 에디트가 있습니다. 세밀한 조정은 어렵겠지만, 간단하게 준비된 에셋을 활용해 새로운 상황을 그릴 수 있습니다. 또 유저들이 각자 만든 커스텀 배틀을 서로 공유할 수도 있는데 이를 플레이하면서 새로운 구도나 상황의 아이디어를 얻을 수도 있을 듯 합니다.
엑스트라 배틀이라고 미리 준비된 배틀도 30종 정도가 있었고요. 이미 죽은 손오공을 없애기 위해 다시 지구를 찾은 타레스라든가, 세계 최고 속도를 자랑하는 바터가 카쿤사, 히트, 디스포를 상대로 가장 빠른 전사 타이틀을 가져오는 이야기 등 그럴 듯한 스토리의 대전을 즐길 수도 있습니다.
후루타니 준 디렉터는 '오지터와 베지트 중 누가 더 강할까'라는, 일명 드래곤 볼 놀이를 자신을 포함한 드래곤볼 팬이라면 줄곧 즐겨왔을 거라며 그것이 에디트 모드로 실현되길 바라기도 했습니다. 팬들이 서로 공유하고, 나누는 드래곤볼의 다양함은 출시되는 게임을 통해 확인할 수 있을 테고요.
19일 '드래곤볼 스파킹! 제로'의 전체 참가 캐릭터 공개 라이브가 진행되는 가운데 한 발 먼저 게임을 직접 플레이할 수 있었습니다. 지난 6월 시연이 일부 캐릭터에 대전만 가능했다면 이번에는 스토리 모드에 해당하는 에피소드 배틀에 모든 캐릭터 플레이, 에디터 모드까지 핵심 콘텐츠를 거의 모두 체험할 수 있는 셈이었죠.
더 많은 콘텐츠를 체험한 만큼 더 자세한 내용을 확인할 수 있었던 새로운 시연. 이번 시연기는 후루타니 준 디렉터와의 인터뷰 내용을 통해 얻은 정보를 더해 개발 의도와 실제 플레이를 함께 녹여 전달할까 합니다.
시리즈 역대 최다 캐릭터
제로부터 시작한 182명의 캐릭터
이번 작품의 캐릭터 수는 일찌감치 예견된 대로 시리즈 최다, 그리고 가장 최근의 애니메이션 파트인 우주 서바이벌 편까지의 캐릭터들을 담고 있습니다.
근래 드래곤볼 게임 시리즈 분위기가 그랬듯, 비교적 정사에 편입할 수 있는 만화책 기반의 Z, 그리고 슈퍼 기반의 캐릭터 추가를 쉽게 예상할 수 있었습니다. 물론 이미 GT 버전의 캐릭터 일부가 공개되며 아니라는 게 드러났습니다만, 생각보다 훨씬 더 다양한 드래곤볼 미디어의 캐릭터들을 만날 수 있었습니다.
뒤늦게 합류가 예고된 마인부우 편에서는 스포포비치나 마도사 바비디의 등장을 확인할 수 있었고 GT에서는 초사이어인4 오지터나 팡, GT 버전의 우부와 오공 베지터도 만날 수 있었죠.
드래곤볼 구극장판의 캐릭터들도 불가사의한 대모험 이후의 Z 기반 구극장판에서 등장한 주역이라면 거의 대부분 등장합니다. 첫 Z 극장판의 빌런인 갈릭 주니어를 시작으로 닥터 위로, 타레스, 슬러그, 쿠우라, 메탈 쿠우라, 힐데건 등 거의 모든 적들이 등장합니다. 슬러그, 인조인간13, 쟈넨바처럼 변신이나 합체가 가능한 캐릭터는 따로 폼이 존재합니다. 용권폭발 편에서 아군으로 독특한 모습을 보여준 타피온도 캐릭터도 있고요.
덕분에 브로리는 Z 구극장판 버전의 모습과 신극장판으로 합류한 슈퍼 버전, 두 모습 모두 게임에서 만날 수 있습니다.
캐릭터 수는 182명으로 늘었지만, 기존 시리즈에 등장했던 캐릭터 중 일부는 빠지기도 했고, 슈퍼 캐릭터가 추가되며 어느 정도 캐릭터 선별 작업이 진행되기는 했습니다. 그럼에도 가장 많은 캐릭터 수에서 눈여겨볼 부분은 단연 각각의 캐릭터에 주어진 개성 부분일 겁니다.
시리즈를 다시 시작하는 의미, 나아가 0에서부터 다시 시작했다는 뜻에서 만들어진 부제가 제로입니다. 기존 시리즈로부터 너무나 많은 시간이 지났기에 새로운 엔진으로 개발하며 많은 부분을 새롭게 만들어야 했죠. 그 과정에서 보다 디테일한 디자인 부분과 연출을 신경 써야 했고요.
게임을 직접 체험해보면 그런 세세한 부분이 더러 눈에 띕니다. 초필살기라고 할 수 있는 얼티밋 블래스트는 그 캐릭터의 핵심 기술을 가장 화려한 방식의 연출로 풀어내고 있습니다. 이게 또 단순히 캐릭터에 맞춰 고정되어 있는 것도 아닙니다. 같은 캐릭터의 바리에이션이라고 할 수 있는 폼마다 다르고, 또 변신 형태에 따라 달라지죠. 결국 100개 이상의 새로운 얼티밋 블래스트를 그려낸 셈입니다.
특히 기를 모으는 액션인 스파킹 시 각 캐릭터마다 보여주는 세세한 차이가 눈에 띄는데요. 같은 캐릭터라도 다른 시기라면 기를 모으는 액션, 머리카락이 날리는 모습도 다릅니다. 특히 한 게임 안에서 여러 차례 변신을 하면 화려하게 불꽃이 튀는 스파킹 연출이 색과 형태, 심지어 움직임까지 다르다는 것을 느낄 수 있습니다.
지난 6월 시연 이후 확실히 플레이어블 캐릭터 증가, 여러 플레이 가능한 모드의 완성도에 집중했다는 걸 느낄 수 있지만, 강조했던 배경, 지형 그래픽 연출 부분도 꽤 상향됐다는 느낌이 들었습니다. 실시간으로 변화는 날씨도 그렇고 파괴되는 지형의 음영 같은 부분도 보다 세밀하게 느껴졌고요.
아마 이러한 부분은 최종 출시 단계까지 다듬어질 것으로 보입니다.
드래곤볼다운 전투
보다 공격적으로, 그러면서 다양하게
게임은 기본적으로 공격 버튼 연타만으로 액션을 이어갈 수 있고, 기를 모아 강력한 한방을 노릴 수 있는 구성입니다. 이런 부분만 있다면 자유로운 3D 공간을 기반으로 한 데다 공중전 전개가 자유로워 RPG로 출시된 드래곤볼 Z 카카로트와 같다고 할지도 모르겠습니다.
하지만 격투 게임으로 출시되는 이상 실제 인게임에서의 공방전은 훨씬 복잡한 편입니다. 그 이면에는 수없이 다양한 시스템 기술이 한 몫을 하고 있습니다.
이번 시연은 이전 시연과 달리 튜토리얼 모드인 배틀 수행을 플레이할 수 있었습니다. 그리고 그 안에 있는 수많은 액션 요소를 몸소 체험할 수 있었죠.
드래곤볼 스파킹! 제로의 격투 액션은 캐릭터 개개인의 특수기나 콤보 형태에 따른 배틀을 그리지는 않습니다. 기본 연격도 약공격인 네모 버튼으로 이어가고 강공격인 세모 버튼을 중간에 넣어 바리에이션을 주는 정도입니다. 이건 위에서 설명한 필살기 위주의 공격이 다양성을 더하는 형태고요.
하지만 캐릭터 개별 커맨드 대신 공용으로 활용하는 공통기의 활용이 중요하게 그려집니다. 기본적으로 방어, 반격이 중요한데, 특히 이쪽을 활용할 기술이 굉장히 많습니다.
간단하게는 방어부터 상대의 격투를 반격하는 간파, 더 큰 공격까지 튕겨내는 초간파, 반격, 순간적으로 공격을 피하는 고속 회피 등도 있습니다. 이것들은 순간적인 상황에 맞춰 R1부터 X 버튼까지 각기 다른 버튼을 타이밍에 맞게 눌러야 하죠.
그것보다는 조금 쉽게 같은 버튼 하나로 모든 공격을 막아내는 리벤지 카운터가 있습니다. 이건 타이밍만 맞추면 되고, R3 버튼 하나로 근거리, 원거리 모두 대응 가능하죠.
그럼 복잡한 버튼별 반격이나 회피 외울 필요 없이 이것만 쓰면 되겠다 싶은데 또 그렇지만은 않습니다. 일단 리벤지 카운터는 스킬 스톡 하나를 쓰면서 막아내는 기술이기 때문이죠. 또 리벤지 카운터를 발동한 적의 반격을 또 타이밍 맞춰 반격하는 역카운터도 가능합니다.
카운터나 회피가 가능하지만 그것만으로 게임을 질질 끄는 식의 플레이를 꽤 견제하는 모양새입니다. 방어만 한다면 그걸 깰 수 있는 가드 크러시가 있고, 또 가드 크러시는 위쪽 가드인 어택 브레이크로 다시 튕겨낼 수 있습니다. 큰 기술 반격에는 스킬 스톡을 쓰고, 반대로 어렵지만 타이밍과 버튼을 알맞게 눌러 그걸 또 파훼하고, 그렇게 반격 여지를 계속 남기는 거죠.
이런 전투 개념은 개발진이 꾸준히 강조한 드래곤볼 다운 액션, 방어보다는 보다 스피디한 공격 기반의 전투를 앞세운 부분이라 할 수 있습니다. 여기에 스킬 스톡을 활용한 전략적 요소를 더한 거죠.
스킬 스톡은 전투 중 적절한 반격 등의 액션으로 소량 회복할 수 있지만, 핵심 수급은 시간에 따라 자동으로 이루어지는 게이지 증가입니다. 그리고 이걸 2개의 스킬, 변신, 캐릭터 교대, 그리고 여러 기본 기술의 활용에 쓰게됩니다. 수급에 비해 활용이 부족한 편이었습니다. 실제로 후루타니 준 디렉터도 비교적 부족하게 느껴질 수 있는 스킬 스톡을 어떻게 전략적으로 활용할 지 고민하도록 했다고 했고요.
그래서 실제로 전투도 스스로 채울 수 있는 기력 게이지를 쓰는 필살기를 적극적으로 활용하고, 더 다양한 방법으로 공격하게 됩니다.
물론 이 많은 스킬을 모두 외우고, 그걸 손에 익히게 하기는 더 오랜 시간이 걸릴 거고요. 그래서 버튼 몇개로 간단하게 전투를 조작할 수 있는 어시스트 모드가 있는 게 꽤 고맙게 느껴질 정도였습니다.
다시 그리는 드래곤볼 이야기
Z부터 슈퍼까지, 각각의 주인공이 되어
영상으로만 볼 수 있었던 에피소드 배틀도 이번 시연을 통해 처음 확인할 수 있었습니다. 하나의 캐릭터를 중심으로 드래곤볼 세계관의 이야기를 그 주인공과 함께 펼쳐나가는 모드입니다.
공개된 에피소드 배틀 주인공은 손오공, 베지터부터 손오반, 피콜로, 미래 트랭크스, 프리저, 오공 블랙, 지렌 등이었습니다. 단순히 Z 전사에 집중한 것도 아니고, 선역 입장에서만 체험하지 않아도 되고요. 배틀 결과에 따라서 그저 패배 화면을 보기도 하지만, 어떨 때는 선택지나 결과에 따른 가상 시나리오 전개도 있죠.
기본적으로는 지구에 온 라데츠를 상대하기 위해 피콜로와 힘을 합칠지, 합치지 않을지 같은 선택이 강조되어 있었고요.
선택 가능한 에피소드는 손오공, 프리저, 오공 블랙이었고 시연 시간의 한계가 있어 모두 클리어할 수 없었지만, 스테이지 형태로 구성된 에피소드 맵을 통해 분기 등을 간단하게 확인할 수도 있었고요.
사실 클리어는 시간 문제도 있었지만, 꽤 높은 난이도의 벽 때문이기도 했습니다. 몇몇 적들은 똑같은 1 대 1 전투임에도 거대한 보스를 상대하는 것과 같은 감정을 느끼게 했거든요.
이러한 난이도 구성은 개발진의 의도이기도 합니다. 후루타니 준 디렉터는 실제 코믹스에서의 Z 전사들을 이야기했습니다. 우주 최고의 전사가 되는 손오공이지만, 원작에서는 절대 이길 수 없을 것 같은 적들을 상대하며 위기를 겪고, 또 그걸 극복하고 성장하는 이야기가 담겨 있습니다. 게임에서도 이런 어려운 적을 상대하는 느낌, 실제 캐릭터가 되고 싶은 감정을 전하고 싶었다는 겁니다.
그래서 원작에서 손오공이 손쉽게 제압하는 내퍼와의 전투는 비교적 간단하지만, 거대 원숭이가 된 베지터와의 전투는 몇 번의 재도전이 필요할 정도로 어려웠습니다. 그만큼 강력한 적을 이기고 나서의 만족감은 크지만요.
여러번 실패하면 난이도 변경을 추천하고, 맵에서도 변경이 가능하지만, 그만큼 도전 욕구를 자극하기도 했고요.
이야기는 가상 전개가 일부 있지만, 기본적으로는 원작을 따라가는 모양새입니다. 대신 드래곤볼 Z 카카로트처럼 완벽히 원작의 구현에만 힘쓰지는 않습니다. 별로 중요하지 않은 부분은 아예 넘겨버리고, 특정 파트는 주인공 1인칭 시점으로 그 상황을 새롭게 바라볼 수 있게 만들었습니다.
라데츠와 함께 피콜로의 마관광살포를 맞고 죽기 직전의 오공의 상황에서 1인칭 시점 변환이 가능했는데요. 곧 지구로 올 사이어인들에 대한 공포를 느끼는 피콜로의 모습을 오공의 눈으로 바라보는 건 확실히 색다른 느낌을 전했습니다.
강한 전사는 더 강하게
드래곤볼다운 전투에서 잡은 밸런스
그럼 여기서 드래곤볼다운 밸런스를 짧게 이야기해보죠. 독특하게도 공정한 밸런스가 중요한 대전 격투 게임임에도 그 힘의 차이를 그대로 가져간다는 게 특징입니다.
즉, 원작에서도 강한 캐릭터는 더 강하고, 약한 캐릭터는 더 약한 힘을 가지고 있는 겁니다. 꾸준히 강조한 드래곤볼 다움, 그걸 우선시한 셈입니다.
캐릭터 게임으로서는 좋은 전략입니다만, 온라인 랭킹 매치까지 가지고 있는 격투 게임으로서의 선택으로는 꽤 위험한 부분이기도 합니다. 실제로 이런 밸런스의 불균형은 대전 이외에도 있을 테니까요.
그런데 이번 테스트를 통해 본 DP가 그 부분을 일부 해결해주지 않을까 싶었습니다.
같은 캐릭터라도 변신 상태가 더 높다면 강력한 게 이번 작품의 밸런스입니다. 그렇다면 Z버전 손오공을 써도 초사이어인3로 쓰는게 더 좋겠죠. 기본 손오공을 쓰면 배틀 내에서 초사이어인, 초사이어인2, 초사이어인3로 변신하는 과정이 필요할 테니까요. 그렇게 강력한 캐릭터를 최대 다섯 명까지 한 전투 팀으로 구성할 수 있습니다.
이렇게 아무런 제한 없이 팀을 꾸릴 수도 있지만, DP 제한이 있는 배틀 옵션도 있습니다. 캐릭터마다 저마다 DP가 있고, 총 15DP 안에서 팀을 꾸리게 되는 거죠. 예를들어 최강 캐릭터 중 하나로 꼽히는 초사이어인 블루 베지트나 파괴신 비루스는 10의 DP를 가집니다. 그럼 이제 남은 5DP를 분배해야 하는데 피콜로 하나로 남은 5DP를 채우거나, 3DP 크리링과 2DP 스포포비치로 3인 스쿼드를 만들수 있겠죠.
그런데 베지트도 변신 형태에 따라 DP가 다릅니다. 초사이어인 베지트는 8, 그냥 베지트는 7의 DP를 가졌죠. 그럼 남는 8DP를 가진 초사이어인 로제 오공 블랙이나 지렌 급 강자를 스쿼드로 짤 수 있는 거죠. 아니면 각각 5DP인 초사이어인 블루로 변할 수 있는 오공, 그리고 베지터에 초사이어인 로제로 변할 수 있는 오공 블랙 3인 스쿼드를 맞출 수도 있습니다.
변신의 번거로움이 있겠지만, 같은 DP 한도 내에서 훨씬 잠재력이 높은 스쿼드를 구성할 수 있다는 의미입니다. 비교적 약한 캐릭터로 5인 스쿼드를 채울지, 아니면 숫자는 적지만 강한 캐릭터로 싸울지 선택할 수 있는 거죠. 드래곤볼다운 강함과 약함은 그대로 유지하면서 밸런스 잡힌 전투를 그릴 수 있는 셈입니다.
오지터 vs 베지트?
상상 속 대결을 현실로
위에서도 몇차례 언급했지만, 이번 작품의 핵심 기치는 드래곤볼 다운 게임입니다. 그리고 그 드래곤볼 다운 재미를 주는것이 바로 가장 강한 전사, 혹은 새로운 전사들의 대결일 겁니다. 그걸 가능하게 하는 게 바로 커스텀 배틀이죠.
커스텀 배틀은 말 그대로 다양한 상황을 직접 만들어 펼치는 크리에이트 모드입니다. 원작에서는 이루어지지 못했던 대결, 혹은 원작과는 다른 상황을 플레이어가 직접 만들며 경험하는 콘텐츠죠.
사실 전에는 개발진의 프레젠테이션으로만 확인할 수 있었던 모드였습니다. 그만큼 기대되는 모드 중 하나였고요.
에디트 모드에서는 생각보다 많은 부분을 직접 조정할 수 있었습니다. 단순히 전투할 캐릭터를 고르고, 배경을 고르는 수준을 넘어 수많은 연출 발동 조건을 걸고, 그 상황에서 또 새로운 연출이 그려지는 모습을 직접 만들어나갈 수 있었습니다.
예를 들어 체력이나 남은 대전 시간이 일정 수준 떨어지는 간단한 트리거부터 형태 변화, 공격을 막거나 특별한 기술로 격파되는 상황 등 다양한 트리거를 만들 수 있습니다. 그리고 여기서 나오는 연출 역시 직접 설정할 수 있죠. 카메라 시점부터 캐릭터의 포즈, 대사까지도 설정할 수 있습니다.
120프레임까지 지정할 수 있는 슬로우 모션 설정은 이게 얼마나 디테일한지 보여주는 숫자 중 하나였고요.
다만, 대사는 직접 설정하는 게 아니라 이미 존재하는 텍스트 구문, 그리고 그 안에 들어간 핵심 주어 등을 교체하는 식인데요. 교체할 수 있는 문구를 워낙 많이 준비해둬서 자유롭게 제작하는 맛은 있겠지만, 그걸 하나하나 찾아나가는 데에는 시간이 오래 걸렸습니다. 더 세분화된 필터의 필요성이 느껴졌습니다.
이런 연출을 여럿 더해 전투 하나 안에서도 다양한 상황을 그려나갈 수 있는 대신 그만큼 손이 많이 갈 겁니다. 여기에 캐릭터가 많아지면 더 많은 걸 관리해야 하죠. 또 오프닝 장면, 승리에 따른 엔딩, 타이틀, 섬네일 등도 준비된 바리에이션 안에서 직접 조정해줘야 하고요.
대신 이러한 복잡한 요소를 조금은 간편하게 설정할 수 있는 간단 에디트가 있습니다. 세밀한 조정은 어렵겠지만, 간단하게 준비된 에셋을 활용해 새로운 상황을 그릴 수 있습니다. 또 유저들이 각자 만든 커스텀 배틀을 서로 공유할 수도 있는데 이를 플레이하면서 새로운 구도나 상황의 아이디어를 얻을 수도 있을 듯 합니다.
엑스트라 배틀이라고 미리 준비된 배틀도 30종 정도가 있었고요. 이미 죽은 손오공을 없애기 위해 다시 지구를 찾은 타레스라든가, 세계 최고 속도를 자랑하는 바터가 카쿤사, 히트, 디스포를 상대로 가장 빠른 전사 타이틀을 가져오는 이야기 등 그럴 듯한 스토리의 대전을 즐길 수도 있습니다.
후루타니 준 디렉터는 '오지터와 베지트 중 누가 더 강할까'라는, 일명 드래곤 볼 놀이를 자신을 포함한 드래곤볼 팬이라면 줄곧 즐겨왔을 거라며 그것이 에디트 모드로 실현되길 바라기도 했습니다. 팬들이 서로 공유하고, 나누는 드래곤볼의 다양함은 출시되는 게임을 통해 확인할 수 있을 테고요.