'문명하셨습니다'라는 표현과 함께 한 턴 더를 멈출 수 없게 만드는 악마의 게임 중 하나, 문명7이 출시를 앞두고 있다. 2K 역시 대규모 미디어 브리핑 행사와 함께 게임의 자세한 부분을 소개하고, 실제 플레이할 수 있는 시간까지 마련했다.


특히 이번 작품은 9년 만에 출시되는 신작으로 역대 시리즈 사상 가장 긴 출시 간격을 두고 공개되는 타이틀이다. 그만큼 많은 부분이 달라지고, 또 새롭게 적응해야 할 요소들도 산더미같이 쌓여 있다. 이미 공개된 내용만 해도 그 변화의 규모를 가늠할 수 있었다.

그리고 3시간의 플레이 이후, 조금만 더 플레이하고 싶다는 욕구와 함께 변화의 이유, 또 실제 출시될 게임의 모습을 궁금하게 만들었다. 그리고 그 궁금증은 미디어 브리핑, 또 국내 미디어에게 따로 배정된 인터뷰를 통해 다양하게 나왔다. 오늘은 이런 궁금증에 대한 대니스 셔크 수석 프로듀서, 에드워드 장 시니어 게임 디자이너의 답변을 정리했다.

또한 추가적인 내용은 인터뷰와 함께 게재되는 프리뷰와 게임플레이 체험기를 통해 확인할 수 있다(기사 하단 링크 확인).

▲ 왼쪽부터 대니스 셔크 수석 프로듀서, 에드워드 장 시니어 게임 디자이너

Q. 실제로 플레이를 해보니 독립 세력이 너무 많더라. 이전 작품의 야만족보다 공세가 더 심하고, 독립 세력의 수도 많아진 것 같은데, 특별한 의도가 있는지 궁금하다.

= 독립 세력은 플레이어 무작위로 생성된다. 이들은 우호적일 수도, 야만인처럼 적대적일 수도, 어쩌면 중립적일 수도 있다. 이건 현재 어디서 시작하느냐에 따라 랜덤으로 결정되는 부분이라 플레이어가 직접 선택할 수는 없는 부분이다. 그래서 운이 나쁘다면 적대적인 독립 세력에 둘러싸인 상황이 만들어질 수 있다.

이런 독립 세력에 대응하는 방법은 두 가지가 있다. 하나는 야만인처럼 군사력을 사용해 이들을 제거하는 것이고, 다른 하나는 새로운 시스템인 '인플루언스(영향력)'를 활용해 이들과 우호적인 관계를 형성하는 것이다. 영향력을 투자하면 독립 세력을 친구로 만들거나 동맹으로 만들고 심지어 제국에 통합할 수도 있다.

이 시스템은 플레이어에게 독립 세력을 제거하거나, 동맹을 맺는 두 가지 선택지를 제공한다. 이것이 바로 새로운 도시 국가 시스템이다. 야만족은 지배를 하거나, 지배를 당하거나 둘 중 하나였지만, 도시 국가 시스템을 통합하여, 독립 세력을 우호적으로 전환해 도시 국가를 만들어 보너스를 제공하고, 플레이어의 동맹으로 만드는 점이 다르다고 본다.

독립 세력과의 관계는 정책을 열게 되면 다른 문명만이 아니라 각각 독립된 세력 도시들이 보이는데 그들과 외교를 할 수 있다.



Q. 건설자가 사라져 초반에 뭘 해야하는지 헷갈리기도 했다. 초반 단계에서 레거시 패스(유산의 길)가 게임의 방향성을 제공하지만, 군사나 문화 같은 일부 옵션에만 초점이 맞춰져 있어 제한적이라는 느낌도 들었다.

= 일꾼의 제거에 관해서는 의견이 나뉘는 부분이라는 걸 인지하고 있다. 초반을 느긋하게 시작하고 싶은 플레이어도 있고, 질문처럼 초반부터 다양한 액션을 통해 빨리빨리 성장하고 싶어하는 플레이어들이 나뉘어져 있다. 우리는 쉽지않지만, 초심자와 숙련자 사이의 밸런스를 맞추고자 했다.

게임을 처음 시작하는 플레이어에게는 초반에 너무 많은 정보를 주면 과부하가 올 수 있어 최대한 부담을 주지 않는 방향으로 가볍게 시작하게끔 설계했다. 그래서 건설자를 없애는 것이 결정됐다. 초반을 전작과 비교하면 살짝 손이 빈다는 느낌을 받을 수 있지만, 여러 도시와 마을을 관리할 때 새로운 시스템이 훨씬 더 좋다는 느낌이 들 것으로 생각된다.

우리가 강조하고 싶었던 부분은 모든 시대를 탐험하며 새로운 내러티브 요소를 찾아나가는 것이다. 이전에는 구디 헛(원주민 마을)이 있었지만 이제는 다양한 내러티브 선택지를 제공하고, 자원이 어디 있는지 찾는 데 중요한 역할을 한다.

또 이번 게임에서는 자원이 도시 안에 배치되어 이전과는 매우 다른 방식으로 작동한다. 그래서 땅을 탐험하고, 자원 발견, 독립 세력과의 동맹이나 제거 등이 매우 중요한 과제로 떠오른다.

이 부분은 분명 기존 게임과는 다른 측면이 강조된 것이다. 이를 통해 건설자가 시설을 짓는 것만을 반복적으로 관리하는 마이크로매니징 부분을 피하고자 했다.

▲ 건설자 대신 인구 증가에 따라 선택하는 영토 확장

유산의 길이 제한적이라는 느낌에 대해서 설명하자면, 과거에는 이런 유산의 길이 독립적인 승리 조건으로 존재했다. 이를 위해 다른 플레이어와 경쟁해야했다면, 이제는 유산의 길이 완전히 선택 사항이며, 적어도 두 시대 동안에는 반드시 수행할 필요는 없다.

플레이어는 원하는 방식으로 플레이할 수 있고, 다른 플레이어와의 경쟁도 없다. 원한다면 두 플레이어가 같은 유산의 길을 완료할 수도 있다. 플레이어가 원하는 대로 게임을 진행할 수 있고, 완료하지 않더라도 아무 문제가 없는 것이다.

대신 새로운 암흑기 카드가 있다. 장점과 단점을 동시에 제공하는 이 카드는 장점과 단점 모두에서 강력한 효과를 내는 양날의 검과 같다.


Q. 지배 승리가 적국 수도 점령에서 영토 점령으로 바뀐 것 같은데, 이러한 방식으로 변경한 이유가 궁금하다.

= 이전에는 수도를 점령하면 승리하는 방식이었지만, 수도 위치에 따라 불공정한 상황이 발생할 수 있었다. 누구는 산이나 호수를 끼고 있어 수도를 찾기 어려운 반면, 어떤 수도는 차지하기 쉬운 위치에 있어 그런 부분에 불공평함이 느껴지기도 했다. 이번에는 그런 불공평한 부분을 해결하기 위해 영토 점령과 다양한 프로젝트 수행을 통해 승리할 수 있도록 변경했다. 이를 통해 모든 플레이어가 공정한 조건에서 경쟁할 수 있도록 만들었다.


Q. 역사적으로 민감한 국가 간의 관계가 존재하는 만큼 이런 문명 변경은 민감하고, 또 불편함을 느끼는 플레이어도 있을 수 있다. 이런 부분은 어떻게 해결할 것인가?

= 문명의 연결과 분리는 모두가 민감하지 않도록 오랜 기간 동안 신중하게 작업해 온 부분입니다. 그렇기에 항상 역사적이고, 지역적인 연결을 기본 설정으로 두었으며, 역사적 해금 요소에 가장 중점을 두고 작업했다.

플레이 방식에 따라 해금되는 다른 문명도 항상 존재한다. 완전히 다른 경로를 선택해 또 다른 문명을 해금할 수 있지만, 그 문명을 반드시 플레이해야 한다는 의미는 아니다.

▲ 시대가 달라질 때 해금한 문명을 선택하게 된다

예를 들어, 한국 문명이 특정 경로나 방식으로 진행되기를 원한다면, 우리는 그런 플레이를 언제나 지원할 예정이다. 앞으로도 플레이어가 원하는 방식, 본인에게 적합하지 않은 방식을 강제로 플레이하도록 만드는 일은 절대 없을 것이다. 이 부분은 우리에게 항상 매우, 매우 중요한 요소였다.

아마 게임 출시 후 많은 피드백이 있을 텐데 플레이어들의 의견을 지속적으로 경청하겠다. 질문한 문제가 언제나 까다롭고 민감하다는 것을 충분히 이해하며, 앞으로도 올바른 방향으로 나아가고자 한다.


Q. 기존 문명 시리즈는 각 문명이 가지는 이미지가 있고, 또 내가 선택한 문명을 의도대로 성장시켜나가며 성취감을 얻는 플레이어가 많았다. 중간에 다른 문명의 특징을 입히게 되면 성취감이 줄고, 상실감도 있을 것 같은데 이런 부분을 채워주기 위한 방안은 어떻게 준비되어 있는지 궁금하다.

= 이 부분에 대해서는 크게 공감하고 있다. 그래서 이전 시대에서 새로운 시대로 넘어갈 때 모든 것이 사라지는 게 아니고 남아있는 부분도 있다. 예를들어 불가사의라든지 특정 문명에서만 지을 수 있는 특수 지구, 문명 전용 건물 등은 다음 시대로 이어지며 사라지지 않는다.

이렇게 의도한 이유는 문명 전환 과정에서 플레이어의 유산이 성장에 쓰이기만 하는 게 아니라 성장을 함께 해오며 플레이어가 역사적 연결성과 성취감을 유지할 수 있도록 설계했다. 문명 시리즈의 전통을 유지하며, 플레이어가 자신의 역사를 계속 이어가는 느낌을 주는 것은 저희에게 매우 중요한 부분이다.



Q. 게임의 아트워크가 정말 아름다웠는데 각 문명이 시대 변화에 따라 다른 특성을 가진 모습으로 변하는 것으로 안다. 그렇다면 시대 변화에 따라 이러한 외형적 변화는 어떻게 표현되는가?

= 문명마다 고유의 건물과 구조물이 존재한다. 문명6에서는 여러 문화를 함께 묶어서 표현했다. 이번에는 팀을 더 확장하고, 더 많은 노력을 들여 모든 문명을 위한 고유 아트워크를 제작할 수 있었다.

일반 건물이나 공용 건물뿐만 아니라, 문명 6에서처럼 어디서나 같은 모습으로 보이던 곡물창고 같은 건물도 고유한 모습으로 보일 수 있게 제작했다. 이제 각 문명 문화에 맞는 고유한 곡물창고를 볼 수 있는 건데 이건 정말 놀라운 변화다.

이러한 수준의 아트워크와 방대한 양의 작업을 진행하고, 이걸 닌텐도 스위치에까지 구현할 수 있도록 만든 기술 팀의 노력이 대단했다.


Q. 문명6 초반에는 최대한 많은 개척자를 빠르게 생산하는 게 중요했지만, 문명7은 초반 확장이 더 선택적으로 바뀐 것 같다. 초반, 특히 고대 시기 확장 방식을 어떻게 설계했는지 궁금하다. 또 플레이어는 이 초반에 어떻게 플레이해야 할까?

= 이 부분은 내부적으로도 항상 논쟁거리가 됐던 주제였는데 문명7의 확장은 선택적으로 설계했다. 플레이어는 Tall & Wide(적은 도시로 높은 생산성을 추구하거나, 많은 도시로 대규모 확장을 추구하는 방식)을 모두 활용할 수 있다. 또한, 마을 시스템이 추가되어 자동을 관리되는 마을과 직접 관리하는 도시를 분리할 수 있다.

마을은 자동 조정되므로 관리 부담이 줄어들고, 이후에는 도시로 업그레이드할 수도 있다. 이 시스템으로 광대한 제국을 건설할 수도 있지만, 모든 도시와 마을을 관리할 필요 없이 핵심 도시만 신경 쓰면 된다. 이렇게 하면 소규모 집중 플레이와 확장 플레이를 동시에 즐길 수 있다.

문명7은 플레이어가 원하는 방식을 자유롭게 선택하고, 확장과 집중 플레이를 동시에 지원하는 셈이다.



Q. 새로운 위기 메커니즘이 게임 중반 큰 변화를 준다고 하는데 기존의 재난과 어떻게 다른지 궁금하다.

= 위기는 난이도 설정과는 다른 개념이다. 플레이어의 안정적인 환경에 도전 과제를 추가하고, 플레이어가 적응하고 변화를 시도하도록 유도한다.

예를 들어 최고 난이도로 설정하고 게임을 플레이하면 어려운 게임이 될 거라는 걸 알고 게임을 시작하게 된다. 반면 위기는 익숙한 환경에서 변화를 시도하고, 적응하도록 하는 도전적 요소다.

게임 내에는 3가지 주요 위기가 있으며, 첫 위기를 만나기 전까지는 어떤 위기를 만나게 될지 알 수 없다. 그리고 위기를 만나게 되면 내 제국이 무엇을 해야 하겠구나 생각하게 된다.

위기는 게임에 많은 랜덤 요소를 추가하고, 리플레이성을 높여 새로운 도전 과제를 통해 게임을 계속 즐길 수 있도록 한다.


Q. 위기 시스템은 게임에서 어떻게 적용되나?

= 위기은 모든 플레이어에게 영향을 미친다. 당신이 피해를 입을 수 있고, 상대도 피해를 입을 수 있다. 위기에 제대로 대응하지 못하면 게임에서 탈락할 수도 있다. 이러한 위기는 항상 시대의 끝에서 발생한다.

위기는 대표적으로 로마 시대의 사건, 스페인 독감, 1차 세계대전, 2차 세계대전과 같은 실제 역사적 사건을 시뮬레이션하려고 했다. 국가들이 원하든 원하지 않든 그러한 사건에 휘말리는 상황을 재현하고자 한다.

그래서 각 시대의 끝에서는 어떤 사건이 발생하며, 이를 준비하고 잘 극복하면 다음 단계로 나아갈 수 있지만, 그렇지 않으면 게임의 모든 플레이어에게 영향을 미치게 되는 식이다.

▲ 위기에 따라 새로운 정부 정책을 설정하게 된다

위기의 종류는 게임을 시작할 때 결정되며, 어떤 위기가 발생할지는 알 수도, 플레이어가 선택할 수도 없다. 그리고 첫 번째, 두 번째, 세 번째 위기가 이어지면서 플레이에 긴장감이 고조될 것이다.

따라서 플레이어는 상황을 적절히 조율해야 한다. 특히 위기가 시작될 때 전쟁 중이라면 매우 신중해야 할 것이다. 위기에 대처하기 위해 전쟁 중인 이웃 국가와 평화 협상을 시작하는 것도 좋은 방법일지 모른다.

개인적으로 처음 이 시스템을 플레이했을 때, 세계적인 위기가 게임 전체에 발생하는 상황은 문명 시리즈에서 한 번도 경험해 보지 못했던 것이라 전에 없던 스릴을 느낄 수 있다.

물론, 원한다면 위기 시스템을 비활성화할 수도 있다. "이건 나랑 안 맞아. 모든 것을 내가 통제하고 싶어"라고 생각하는 플레이어라면 이 시스템을 끄는 게 더 어울릴지 모른다.


Q. 시대가 세 단계로 축소되었는데 위대한 인물(위인)을 얻는 경쟁은 어떻게 진행되나?

= 문명7에서 위인은 더는 경쟁의 대상이 아니다. 위대한 인물은 더 이상 경쟁의 대상이 아닙니다. 몇몇 문명은 고유한 위대한 인물을 보유하고 있으며 이집트를 예로 들면 생산 대기열에서 직접 만들 수 있는 위인들이 있다. 총 12개의 선택지가 있으며, 이 중 하나를 얻을 수 있다.

치처럼 이와 같은 위인 시스템은 특정 문명에만 적용되는 독특한 특징이지, 경쟁 요소는 아니다. 이를 통해 다양한 선택지를 통해 게임을 즐길 수 있다.



Q. 예전에는 3D 풀 렌더링으로 구현됐던 외교 화면이 문명6에서는 배경이 간단한 2D 배경으로 바뀌고, 이번에는 아예 사라진 것 같다. 외교의 배경은 게임의 몰입감을 높이는 요소 중 하나라고 생각하는데 이렇게 바꾼 의도와 목표가 무엇인가?

= 외교 화면을 어떻게 설정할지에 대해 논의를 많이 했다. 과거 시리즈의 외교 배경을 좋아하지만, 지도상의 장소를 참조할 수 있는 기능을 추가하고 싶었다. 단순히 지도자들이 대화만 나누는 것이 아니라, 지도상의 장소를 참조할 수 있는 기회를 더 많이 제공하려고 했다. 배경을 바꾸면서 지도자를 만날 때, 어디에서 만났는지 확인할 수 있고, 거래에 필요한 무언가를 언급할 때도 지도상의 특정 지점을 참조할 수 있다.

또한, 외교 화면에서 지도에 접근할 수 있는 점은 장기적으로 게임 플레이에 더 큰 이점을 가져올 것이다.


Q. 문명 시리즈는 많은 정보가 있고 배울 것도 많은데 튜토리얼이나 게임을 더 쉽게 접근할 수 있는 방법을 고민하는 게 있는지 궁금하다.

= 문명7의 핵심 원칙 중 하나는 플레이어가 더 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 것이었다. 게임의 깊이는 유지하면서 복잡성을 줄이고, 이를 위해 많은 미세 관리 요소를 제거했다.

맵에서는 건설 요소의 양을 줄이고, 도시와 마을을 자동화하여 운영할 수 있도록 했으며, 군사 유닛을 지휘관으로 통합하여 플레이어가 취해야 할 행동의 수를 줄였다.

이러한 변화는 처음 게임을 접하는 플레이어의 경험을 크게 개선했다고 생각한다. 초반에는 걱정해야 할 요소가 많지 않다. 여기에 시대 시스템이 플레이어가 현재에 집중할 수 있도록 도와준다.

플레이어는 게임의 미래를 지나치게 고민할 필요가 없다. 고대 시대에 로켓을 우주로 발사하는 것 같은 미래의 일은 고민할 것 없이, 고대 시대 자체에 집중할 수 있다. 시대 시스템은 게임을 배우는 자연스러운 진행 시스템이라고 할 수 있다.


또 많은 정보가 담긴 문명백과를 보는 것도 도움이 된다. 게임을 즐기다 게임플레이에 대해 궁금한 점이 있다면, 문명백과의 게임플레이 페이지를 찾아보길 바란다.

여기에 첫 플레이하는 플레이어의 사용자 경험, 튜토리얼, 조언자 시스템에 많은 시간을 들였다. 조언자 시스템이 다른 UI 요소나 지도 시스템과 연결되지 않는 문제도 해결했다.

전에는 플레이어가 제공되는 많은 설명을 보고, 스스로 해석하고 판단해야했지만, 이제는 새로운 튜토리얼 시스템은 플레이어가 게임을 더 쉽게 배울 수 있도록 돕는다.

복잡성을 줄이는 동시에 게임의 깊이는 유지하는 것에 많은 노력을 기울였다. 많은 플레이어가 원하는 대로 게임을 즐길 수 있고, 나아가 여러 시스템을 익히기 시작하고, 또 여러 가이드를 무시해도 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있는 깊이를 발견하게 될 것이다.


Q. 향후 새로운 문명과 지도자가 추가될 예정이다. 여러 문명을 바꿔가며 플레이하게 될텐데 국가 관계가 민감한 국가나 지도자들이 포함될 경우, 이를 어떻게 다룰 계획인지 궁금하다.

= 정해둔 확실한 계획은 있지만, 구체적인 부분은 지금 단계에서는 공개할 수 없다. 하지만 이곳에서 플레이한 게임과 배경을 보면 일부 예측 가능할 것이라고 생각한다. 아다시피 시대마다 제공되는 지도자들이 있지 않나.

또 문명6에서 18명의 지도자가 50명으로 확장된 것을 참고하면 문명7에서도 방대한 콘텐츠가 추가될 예정이다. 그 지도자들을 활용해서 시대마다 할 수 있는 여러 가지 부분들을 혼합할 수 있기 때문에 방대한 콘텐츠를 기반으로 플레이어에게 새로운 경험을 제공할 수 있을 것이라 본다.


Q. 창병과 탱크의 대결은 문명 시리즈를 상징하는 이미지기도 하다. 하나의 플레이어가 다른 플레이어를 압도하는 상황의 좋은 예시다. 하지만 시대 시스템으로 그런 요소들이 사라질 것 같은데 어떤가?

= 문명7에서도 유닛의 강함 사이의 불균형과 이점은 유지하지만, 창병 대 탱크 같은 극단적인 차이는 줄어들게 될 것이다. 각 시대에서 단순히 한쪽이 압도적인 우위를 점하는 상황이 되지 않도록 하고 싶었다.


시대가 리셋되면 새로운 문명이 등장하고, 모든 군대가 해당 시대에 맞게 업그레이드된다. 플레이어들은 비슷한 출발점에서 시작하게 되고, 이후 다시 경로가 달라진다. 물론 각 시대마다 과학 발전에 주력한다면 여전히 큰 격차를 만들어 낼 수 있고, 압도적인 상황을 연출할 수도 있다.

여전히 적보다 수적으로 우세하고, 기술적으로 앞서는 상황을 만들 수는 있지만, 예전처럼 극단적인 모습을 없을 것이다. 플레이어들이 끝까지 경쟁을 즐기고, 엔드 게임에 도달해서도 여전히 경쟁이 지속되도록 하고 싶었다.


Q. 게임의 두 번째 시대가 익스플로레이션 시대(탐험 시대, 대항해시대)인데, 이 용어가 특정 국가에는 민감하게 받아들일 수 있는 표현이다. 이 표현을 선택한 이유가 무엇인가?

= 대항해시대라는 두 번째 시대 명칭은 오로지 플레이어의 관점에서 생각하고 설정했고, 그걸 이해해주셨으면 한다. 두 번째 시대를 시작해야만 플레이어가 바다를 건너 새로운 대륙으로 갈 수 있다. 거기서 새로운 문명을 만나거나 나라, 기술, 자원 등을 발견하게 된다.

지난 1시대(고대 시대) 못했던 다양한 것들을 할 수 있는 그런 탐험의 시대이기 때문에 그걸 경험하는 플레이어의 입장에서 이 단어를 골랐다.

물론 이 단어 자체가 현실, 실제 역사적 기반을 가진 세계에서 어떤 나라에게는 매우 부정적인 뜻이 될 수 있다는 것을 인지하고 있다. 하지만 우리가 이 단어를 선택한 것은 그런 뜻이 아니라 앞서 말한 플레이어로서, 문명7을 플레이하는 사람의 입장으로 새로운 것을 향하고 탐험하는 목적으로 단어를 골랐다. 그 부분에 대해 잘 이해해주셨으면 한다.



Q. 마지막으로 게임을 기대하고 있을 한국 팬들에게 한마디 한다면?

= 우선 완전히 새로운 경험이 플레이어들을 기다리고 있다고 말씀드리고 싶다. 이제는 기존의 모든 전략을 버리고 완전히 새로운 방식으로 플레이해야 할 것이다. 게임 초반부터 예측할 수 없는 게임이며, 한국의 플레이어들이 게임을 즐기길 정말 기대하고 있습니다.

또 한국은 게임의 나라지 않나? 게임계의 슈퍼스타도 많고. 우리는 그런 한국에 문명7을 선보이게 되어 정말 자랑스럽다. 또 우리는 매번 같은 게임을 반복적으로 만드는 게 아니라 혁신을 추구하고, 새로운 것을 보여드리고자 한다. 한국 팬들에게 그런 우리 게임의 즐거움을 전할 수 있길 바란다.