일 시: 2024년 8월 8일(목) 08:00
참 석: 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO
발표내용: 펄어비스 2024년 2분기 실적 및 향후 전략


■ 펄어비스 2024년 2분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약


- 2024년 2분기 매출 818억 원(전기 -4.2%, 전년 +4.3%)

- 검은사막 IP 매출 600억 원(전기 -10.2%, 전년 +6.2%)

- 이브 IP 매출 216억 원(전기 +20%, 전년 +6.9%)
ㄴ 확장팩 이퀴녹스 업데이트 성과


▣ 비용 요약


- 2024년 2분기 영업비용 876억 원(전기 +3.2%, 전년 -5.3%)

- 인건비 457억 원(전기 -0.6%, 전년 -7.8%)
ㄴ 전체 직원 1,331명으로 전기 대비 1.5% 감소

- 마케팅비 73억 원(전기 +29.3%, 전년 -8.8%)


▣ 이익 구성


- 2024년 2분기 영업손실 58억 원(전기 적자전환, 전년 적자지속)

- 2024년 2분기 당기순이익 91억 원(전기 -28.9%, 전년 흑자전환)


▣ 사업 현황 및 기획

- 검은 사막
ㄴ 검은사막 10주년 기념 이벤트 및 콘텐츠 업데이트 콘텐츠 선보일 예정
ㄴ 아침의 나라 서울 한국 업데이트 진행, 가을 중 글로벌 업데이트 예정
ㄴ 검은사막 콘솔 차세대기 버전 개발 박차
ㄴ 검은사막 중국 6월 판호 발급, 7월 중 대규모 테스트 진행

- 이브
ㄴ 이브 온라인에 얼라이언스 정예 대원들의 전투 얼라이언스 토너먼트 개최
ㄴ 이브 뱅가드 지난 분기 테스트 기반으로 게임성 보완 중
ㄴ 프로젝트 어웨이크닝 2차 테스트 예정
ㄴ 이브 갤럭시 컨퀘스트 사전예약 진행 예정

- 붉은사막
ㄴ 2주 뒤 진행되는 게임스컴에서 B2C 시연
ㄴ 30분 분량의 게임 플레이 예정
ㄴ 개발 마무리 단계, 게임스컴을 시작으로 마케팅 집중 계획




■ 질의응답

Q. 검은사막 중국을 차이나조이에 출품했는데 유저 피드백은 어땠나? 또 출시 일정은 언제로 예상하고 있나?

김경만 CBO = 검은사막 중국 서비스는 6월 판호 발급 이후 7월 중 기술 테스트를 진행했다. 차이나조이에 참가해 마케팅 강도 높여가고 있다.

차이나조이에 많은 유저가 참여해 기대감이 있는 것을 확인했다. 또한, 기술테스트를 어제(7일) 잘 마무리했다. 출시는 퍼블리셔가 발표한 대로 하반기 중으로 가능할 것 같다. 마무리 최적화 작업과 경쟁작 출시 일정 등을 고려하여 중추절 이후 가능한 빠르게 출시하는 것을 기대하고 있다.


Q. 이브 IP의 성장이 눈에 띈다. 계속 성장할 것으로 보는가? 아니면 200억 원 미만 수준으로 하향안정화될 것으로 보는가?

허진영 CEO = 지난 2분기 진행한 확장팩 이퀴닉스 출시에 힘입어 좋은 성과를 기록했다. 이브는 연간 2번의 큰 확장팩 출시를 계획하고 있다. 이브 뱅가드와의 연계나 확장팩을 통한 유저 베이스가 높아지는 부분이 있기에 시기에 따라 매출의 등락은 있겠지만, 200억 원대의 매출 유지를 위해 노력하고 있다.


Q. 더이상의 비용 효율화가 어려워 보여 영업손실이 예상된다. 영업이익 가이드라인을 부탁한다.

조석우 CFO = 비용 효율화 노력은 계속 진행하고 그 과정도 아직 이루어지고 있다. 개발 관련 부분에서는 머신러닝이나 AI 활용도 점점 넓히면서 인건비에 대한 부담을 많이 줄이고 있다. 라이브 서비스와 관련해서도 많은 서비스에서 AI를 활용하고, AI로의 전환도 시도하고 있다. 또한, 일부 서비스 관련된 부분들의 내재화와 아웃소싱을 적극 활용하면서 비용 효율화를 추구하고 있습니다.

다만, 그럼에도 영업 손실이 나는 이유는 회계 기준상 신작들에 대한 개발 비용들을 모두 자본화하지 못하고 비용 처리하고 있기 때문입니다. 이런 비용은 신작 출시 후 매출이 증가한다고 하더라도 크게 증가하지는 않을 것으로 기대하고 있다. 하반기 추가 매출이 증가하면서 이런 실적들은 개선될 것으로 기대하고 있다.


Q. 붉은사막 개발 수준, 잔존 개발 범위에 대해 짚어달라.

허진영 CEO = 붉은사막은 최적화와 완성도를 높이며 순조롭게 마무리 작업을 하고 있다. 개발 마무리되어감에 따라 게임스컴을 시작으로 게임 알리며 마케팅 강도 높일 계획이다.

우선 2주 뒤 게임스컴에서는 유저들이 직접 게임을 플레이할 수 있는 약 30분 분량의 시연 빌드를 준비하고 있다. 작년에는 게임스컴 전야제 행사인 ONL에서 3분짜리 영상을 공개하고 파트너사와 마케팅에 집중했다. 올해는 유저 시연과 약 1시간 분량의 시연 영상을 준비해 공식 채널과 미디어를 통해 공개할 예정이다. 현장에 참여한 유저들은 게임을 직접 즐기고, 현장에 참여하지 못한 유저들도 영상을 통해 붉은사막을 접할 수 있도록 열심히 준비하고 있다.

게임스컴 이후에는 국내 유저도 게임을 체험할 수 있도록 11월 진행되는 지스타에서의 시연을 계획하고 있다.


Q. 붉은사막의 차별화 부분과 회사의 기대 포인트는 무엇인가?

허진영 CEO = 붉은사막은 그동안의 오픈 월드 게임을 뛰어넘는 높은 자유도를 구현하며 한 차원 높은 게임성을 보여주려고 노력했다. 또한, 몰입감 넘치는 스토리와 그래픽으로 높은 완성도를 보여주려고 많은 노력하고 있기 때문에 AAA급 게임에 걸맞은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다.

출시 마지막까지 게임 플레이의 완성도를 더욱 높이고 마케팅을 강화하여 최고의 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다.


Q. 붉은사막 출시 일정을 못박을 수는 없겠지만, 출시 일정이 궁금하다.

허진영 CEO = 출시 일정의 경우 게임이 원활히 마무리되고 있는 만큼 일정에 대한 가시성은 높아졌다고 할 수 있다. 다만, 이번 게임스컴에서는 유저 마케팅에 집중할 예정이다. 자세한 일정은 하반기 중 마케팅을 진행하는 과정에서 소통할 수 있도록 하겠다. 모든 개발자들이 열심히 노력하고 있는 만큼 최대한 빠르게 개발을 마무리하고 런칭을 준비하겠다.


Q. 글로벌 대형 퍼블리셔와 계약을 체결할 예정이 있는가? 협상 상황 등을 말해달라.

허진영 CEO = 여러 고민이 많았는데 PC 공식 출시 등 당사 이익 최우선 고려, 직접 서비스 방향 생각하고 있다. 지난 10년간 글로벌 전 지역에서 검은사막을 직접 서비스하며 마케팅 역량과 노하우 쌓아온 만큼 붉은사막도 성공적으로 서비스할 수 있을 것이라 자신하고 있다.

실제로 지난 몇 년간 게임스컴을 비롯한 글로벌 행사에서 붉은사막을 성공적으로 알리며 많은 유저 관심을 이끌어냈다. 앞으로도 그동안의 노하우를 활용하여 붉은사막이 AAA 게임에 어울리는 성과를 거둘 수 있도록 철저히 준비하겠다.
[ 내용 수정 : 2024.08.08. 11:20 ] 기사 내용 오류 수정했습니다.