15시즌에 추가된 특전을 통해 대대적인 변화를 선보였던 '오버워치2'가 16시즌 스타디움 모드를 통해 더 큰 도약을 준비 중이다. 16시즌에 추가되는 스타디움 모드는 기존의 모드와는 전혀 다른 모드라고 할 수 있다. 가장 큰 변화로는 무기고 시스템을 들 수 있다. 총 7라운드로 진행되는 스타디움 모드에서 유저들은 화폐를 모으고 아이템 사거나 능력을 사서 자신의 캐릭터를 강화할 수 있다.

아이템이나 파워는 단순히 공격력, 공격 속도, 치유량이 증가하는 것부터 스킬의 형태가 바뀌는 것까지 다양하다. 3인칭 시점에 대한 것도 있다. 빠른 대전과 경쟁전 등 기본적으로 1인칭으로 진행되는 기존 모드들과 달리 스타디움 모드는 3인칭으로 진행된다. 그 때문인지 실제로 체험해 본 스타디움 모드는 오버워치3라고 해도 될 정도였다.

특전 시스템에 이은 스타디움 모드라는 반등의 발판을 마련한 '오버워치2'다. '오버워치2'에 새로운 바람을 몰고 올 스타디움 모드를 언제부터 준비했던 걸지, 앞으로 어떤 식으로 유저들에게 재미를 선사할지 아론 켈러 게임플레이 디렉터와 딜런 스나이더 선임 디자이너와의 화상 인터뷰를 통해 듣는 시간을 가졌다.

▲ 아론 켈러 게임플레이 디렉터(좌) / 딜런 스나이더 선임 디자이너(우)


Q. 스타디움 모드를 소개하면서 단순한 게임 모드를 넘어 '오버워치2'를 경험하는 완전히 새로운 방식이라고 한 바 있는데 스타디움 모드를 기획한 계기가 궁금하다.

아론 : 우리가 원했던 건 유저들에게 더 많은 경험을 제공하는 거였다. 기존의 '오버워치2'를 넘어서는, 틀을 깨는 걸 원했다고 할 수 있다. 그러기 위해서 우선은 유저들이 어떤 걸 원하는지 알아야 해서 요청 사항을 수집했는데 그때 가장 많이 거론된 두 가지가 바로 매치의 다양성, 그리고 캐릭터의 결정권이었다. 경기 중 캐릭터를 바꾸는 게 아니라 그 캐릭터를 가지고 좀 더 여러 가지 선택을 했으면 좋겠다는 거였다. 특전 역시 그 일환이라고 할 수 있는데 이걸 좀 더 확장했으면 좋겠다고 의견이 모인 끝에 매치 중 아이템을 구매하고 파워업하는 식으로 전략을 극대화하는 동시에 캐릭터를 커스터마이징할 수 있도록 하는 기능들을 넣음으로써 지금의 스타디움 모드가 탄생할 수 있었다.


Q. 스타디움 모드를 살펴보면 얼핏 MOBA 방식의 디자인이 느껴지기도 하는데 특별히 영감을 받은 장르가 있을까.

딜런 : 스타디움 개발에 있어 하스스톤 전장으로부터 영감을 받았다. 하스스톤 전장은 하스스톤 본편의 핵심적인 경험에 독특한 변화를 더한 모드인데, 오버워치에서도 이와 비슷한 방향성을 시도해보고자 했다. 기존 오버워치의 정교하게 설계된 게임플레이 루프를 유지하면서도, 그동안 실험적으로 시도해왔던 요소들을 보다 자유롭게 녹여낼 수 있는 공간이 필요했던 것이다. 그래서 하스스톤 전장의 사례처럼 깊이 있고 멋진 메카닉을 갖추면서도, 지난 10년 가까이 많은 유저들이 사랑해온 오버워치 고유의 감각을 지켜내는 것을 목표로 했다.

특히 하스스톤 전장의 구조에서 인상 깊었던 부분은 라운드 사이의 휴식 시간이다. 이 시간을 통해 플레이어는 상점을 이용하고 전략을 다듬을 수 있으며, 이 페이즈가 하나의 핵심 메카닉으로 작용한다. 스타디움에서도 이 구조를 도입해 다양한 능력을 실험할 수 있도록 했으며, 게임의 변수를 크게 만드는 요소로 활용하고자 했다.

또한 MOBA 장르에서도 영향을 받은 부분이 있다. 대표적인 예가 스타디움의 화폐 시스템이다. 스타디움에서는 적을 처치하거나 아군을 치유하는 등의 플레이를 통해 화폐를 획득할 수 있으며, 특히 처치 시 더 많은 화폐가 주어진다. 이 시스템은 각 플레이어가 경기 내에서 독립적인 성장 곡선을 그릴 수 있게 해주며, 성과에 따라 다른 플레이어들보다 앞서 나갈 수 있는 구조를 만든다.

이러한 메커니즘은 매치마다 다른 양상을 만들어내고, 각 플레이어가 팀 내에서 중요한 역할을 수행하거나 상대 팀의 핵심 플레이어를 전략적으로 공략할 수 있게 해준다. 물론 팀 간 격차가 과도하게 벌어지지 않도록 밸런싱에는 신중을 기하고 있다. 하지만 동시에 개별 플레이어의 활약이 돋보일 수 있도록 설계된 것이 스타디움의 핵심이라고 할 수 있다.


아론 : 라운드별 쉬는 시간이 주어지고 그때 어떤 걸 살지 고민하는 게 스타디움 모드의 핵심 메커니즘이라고 할 수 있다. 단순히 능력치를 올려주는 것부터 스킬의 형태를 바꾸는 것까지 다양한데 이를 통해 플레이의 변화를 주고 싶었다.

아이템이나 능력을 사기 위해선 화폐를 모아야 하는데, 경기 중 좋은 퍼포먼스를 보여준 유저는 더 많은 화폐를 모으는 것도 가능하다. 아무래도 기존에는 실력이 좋은 유저가 캐리를 해도 뭔가 그 이상의 것이 없었는데 스타디움 모드에서는 더 많은 화폐를 모을 수 있도록 하는 등 실력이 뛰어난 유저가 두각을 나타낼 수 있도록 만들었다.

그렇다고 격차가 너무 벌어지면 그것도 문제다. 현상금이라고 해서 캐리한 유저를 처치할 경우 많은 화폐를 얻을 수 있도록 하는 등의 안전장치를 마련해 최대한 한쪽으로 쏠리는 건 방지하고자 하고 있다.


Q. 스타디움 모드 관련해서 가장 큰 변화로는 3인칭 시점의 추가를 들 수 있을 것 같다. 슈팅 게임에서 시점의 변화는 생각처럼 쉬운 일이 아닐 텐데 시점을 변경한 이유가 궁금하다. 또한, 만약 3인칭 시점에 대해 호평이 이어진다면 빠른 대전, 경쟁전에도 3인칭 모드가 추가될 수 있을까.

딜런 : 다들 알겠지만, 오버워치에도 3인칭 요소가 있긴 있다. 뛰어다니거나 실드를 전개하거나 했을 때 3인칭으로 바뀌거나 한다. 그럼에도 기본적으로는 1인칭을 기반으로 했는데 스타디움 모드에 3인칭 시점을 추가한 이유라고 한다면 일종의 파워 판타지를 실현하고 싶었기 때문이다.

캐릭터가 성장함에 따라 보이는 모습이라고 해야 할까. 스킬의 변화, 파워업한 캐릭터의 모습을 유저들에게 가장 잘 전달할 수 있는 방법이 뭘지 생각한 결과 3인칭 시점을 넣는 게 가장 자연스럽다고 생각해서 3인칭 시점을 넣게 됐다.

물론 오버워치가 출시된 지 이제 거의 10년이 되는 게임이고 그간 1인칭 시점으로 즐긴 유저들에게 있어서 3인칭 시점으로의 변화는 어색할 수도 있다. 1인칭 시점이 익숙한 유저도 많은 만큼, 1인칭 시점 역시 지원하니 그 점은 걱정하지 않아도 된다.

아론 : 빠른 대전이나 경쟁전 등 다른 모드에 넣는 건 절차가 필요하다. 일단 가장 중요한 건 유저들의 반응이다. 3인칭 시점에 대한 전체적인 반응을 봐야 한다. 개인적으로는 유저들이 시점을 커스텀하면서 쓸 것 같다. 무조건 1인칭으로 하는 유저가 있는가 하면 3인칭으로만 하는 유저도 있을 테고 아니면 캐릭터에 따라서 1인칭이나 3인칭 각각 좀 더 유리한 시점이 있을 테니 여기에 맞춰서 커스텀하는 유저도 있을 거다. 이런 식으로 우선 유저들이 3인칭 시점으로의 변화를 어떻게 받아들일지 먼저 확인할 필요가 있다.

결과적으로 다른 모드에 적용할지 여부에 대해서는 조심스러운 부분이 있지만, 가능성이 아예 없다고 생각하진 않는다. 우선 팀플레이에 긍정적인 영향을 끼치는지, 그다음으로 유저 개인 차원에서 3인칭 시점을 재미있게 생각하는지, 공정성, 경쟁성 등을 검토한 후 최종적으로 적용이 이루어질 것 같다. 만약 그렇다고 한다면 경쟁전에 가장 마지막으로 적용될 거 같다.

▲ 스타디움 모드는 기본적으로 3인칭 시점으로 진행된다


Q. 특전에 대해 유저들 사이에서 소위 '도파민이 돈다'는 말이 나올 정도로 호평이 자자하다. 개발자 입장에서는 상당히 큰 변화였을 텐데 이런 변화를 도입하기 전 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

아론 : 팀 내에서도 특전에 대한 기대감이 컸다. 이전부터 여러 피드백을 받았었는데 그중에서도 다른 게임과 비슷하다는 말이 가장 많았다. 단순하게 말하자면 오버워치를 플레이하면서 그때그때 문제를 해결한다는 인상을 받았다는 거다. 그런 피드백을 보면서 단순히 상대 조합에 따라 캐릭터를 바꾸는 것 이상의, 좀 더 전략적인 선택지를 제공하고 싶었다.

그런 고민 끝에 나온 게 특전이라고 할 수 있다. 게임 플레이는 물론이고 각 캐릭터의 매력을 더해주는 요소라고 할 수 있는데 아무래도 오버워치에서 캐릭터를 선택하는 이유를 고르라고 한다면 여러 이유가 있겠지만, 근본적인 이유는 그 캐릭터를 플레이한다는 일종의 판타지가 가장 크다고 생각하는데 특전을 통해 그런 판타지의 깊이감을 더하고 싶었다.


Q. 특전 시스템의 경우 밸런스에 영향을 끼치는 만큼, 긍정적인 반응만큼이나 부정적인 반응 역시 적지 않은 것 같다. 대체로 특전 시스템이 추가되는 것 자체는 긍정하지만, 밸런스는 아직도 더 다듬어야 한다는 반응인데 눈에 띄는 피드백이 있었다면 어떤 것들이 있었는지 궁금하다. 특전 시스템과 관련해서 앞으로의 밸런스 조절 방안도 함께 알려주면 좋을 것 같다.

아론 : 특전의 경우, 플레이어들이 밸런스를 중요하게 생각한다는 점에 전적으로 동의하고 있고, 실제로도 계속해서 조정을 반복해야 한다고 생각한다. 특전 시스템이 흥미로운 이유 중 하나는 이제 밸런싱을 할 때 조정할 수 있는 또 하나의 '레버'가 생겼다는 점이다. 앞으로는 패치를 할 때 단순히 영웅의 능력치나 체력, 피해량만 손보는 게 아니라 특전 자체도 조정하게 될 것이다.

현재 특전 밸런스를 조정하는 데에는 나름의 철학이 있고, 앞으로는 그 철학이 조금씩 바뀔 수도 있다. 지금 단계에서는 가능한 많은 특전들이 플레이어에게 강력하고 인상 깊게 느껴지도록 하는 것이 목표다. 즉, '이 특전은 별로야'라는 느낌이 드는 상황을 피하고 싶은 것이다.

그리고 이 목표가 어느 정도 충족되기 시작하면, 이후에는 수치 조정을 통해 강한 특전들을 하향하는 방식으로 밸런싱 방향이 이동할 수 있다고 본다. 현재는 몇 가지 예외를 제외하면, 대부분의 특전을 상향하는 데 집중하고 있다. 이런 조정을 할 때 참고하는 데이터는 크게 두 가지다. 하나는 특정 특전을 선택했을 때의 영웅별 승률이고, 다른 하나는 각 특전의 선택률이다.

이 두 데이터가 보통은 비슷한 흐름을 보이지만, 가끔은 괴리가 생긴다. 예를 들어, 어떤 특전은 실제 승률에는 큰 영향을 주지 않지만 플레이어들이 압도적으로 많이 선택하는 경우가 있다. 그런 경우는 대개 해당 특전이 단순히 '재미있거나, 더 많은 버튼을 누를 수 있게 해줘서' 선택된다고 보고 있다.

지금은 선택률이 낮은 특전들을 집중적으로 살펴보고, 그 이유를 분석해서 해당 특전을 개선하거나, 아예 제거하고 새 특전으로 교체하는 작업을 진행 중이다. 흥미로운 점은 16시즌을 바라보는 지금 시점에서, 최소 9명의 영웅에게 적용된 특전이 교체될 가능성이 있다는 점이다. 이 역시 저희가 설정한 목표를 달성하기 위한 중요한 조치라고 생각한다.

딜런 : 스타리움 역시 비슷하다. 승률에 크게 영향을 끼치지 않음에도 관련 옵션 때문인지 유저들이 고르는 그런 것들이 있다. 이런 변화에 대해서 여러모로 긍정적으로 반응하고 있는 것 같다.



Q. 특전과 관련해서 앞으로 어떤 방향성을 가지고 개발해 나갈 예정인지, 그리고 실제 유저 수 지표나 플레이 시간 지표에 어떤 식으로 영향을 끼쳤는지 궁금하다.

아론 : 앞으로도 특전은 '오버워치2'에 중요한 요소가 될 거다. 그렇기에 지금도 여전히 이 시스템에 많은 시간과 노력을 투자할 계획이다. 16시즌에는 앞서 말한 여러 지표를 기반으로 특전에도 변경사항이 적용될 예정이다. 다만 너무 자주, 크게 바꾸진 않을 거다. 1년에 몇 번 정도 바꾸는 식으로 예상하고 있다.


Q. 스타디움 모드에서는 경기 중 캐릭터를 바꿀 수 없던데 이렇게 한 이유가 있나.

아론 : 스타디움 모드를 기획하던 초기부터 경기 중 캐릭터를 바꿀 수 없도록 정했었다. 가장 큰 이유로는 예측성과 전략성 때문이다. 스타디움 모드에서는 상대가 어떤 조합인지 보고 그에 따라 자신과 팀이 어떤 아이템을 사는 게 좋을지 어떻게 파워업하면 좋을지 전략을 짤 텐데 중간에 영웅을 바꾸면 그런 전략이 쓸모없게 된다. 그런 이유로 캐릭터를 도중에 바꿀 수 없도록 만들었다.


Q. 시간이 지나면 스타디움 모드의 무기고 역시 캐릭터별 빌드나 메타가 나와서 정형화될 텐데 이에 대해 어떤 대비책을 가졌는지 궁금하다.

딜런 : 개발팀에서도 예의주시하고 있다. 이 부분은 커뮤니티의 반응이나 인게임 내에서 어떤 메타가 나오는지 보고 대응할 계획이다. 일단 내부적으로는 빠르게 대응할 수 있는 그런 툴이 마련된 상태로 코어 모드보다 더 빠르게 대응하는 게 가능하다.



Q. 정크랫 등 일부 캐릭터가 빠진 것 같은데 뺀 이유가 궁금하다. 나중에 추가 계획인가.

아론 : 현시점에서는 17개의 캐릭터가 들어간 상태이며, 앞으로도 계속해서 영웅은 물론이고 전장 등을 스타디움 모드에 추가할 계획이다. 앞서 언급한 메타의 정형화와도 관련된 부분으로 이렇게 함으로써 메타가 정형화되는 그런 걸 막을 수 있지 않을까 싶다.


Q. 스타디움 모드만의 경쟁전 계획이나 별도의 리그 운영 계획은 없을지 궁금하다.

딜런 : 랭킹 시스템이 들어가 있어서 이미 반 경쟁전이라고 할 수 있을 것 같다.

아론 : e스포츠 리그와 관련해서는 아직은 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 유저들의 반응을 보고 별도의 리그를 운영하는 게 좋을지 추후 결정할 예정이다.


Q. 앞서 특정 유저가 캐리할 수 있도록 만들었다고 했는데 흐름을 뒤집기 더 어려워진 것 같다. 아울러 양민 학살 문제도 있는데 이를 어떻게 방지할 생각인가.

아론 : 스타디움 모드는 개별 플레이어가 얻을 수 있는 파워의 한계를 조절하거나, 어려움을 겪고 있는 팀이나 플레이어가 조금 더 빨리 따라잡을 수 있도록 돕는 여러 가지 메커니즘을 갖추고 있다. 그중 가장 대표적이고 눈에 띄는 시스템이 바로 '현상금 시스템'이다. 플레이어가 연속해서 처치를 성공하면, 일정 수치 이상 도달했을 때 해당 플레이어에게 현상금이 걸리게 된다. 이후 적 팀의 누군가가 그 플레이어를 처치하면, 현상금이 다음 라운드에서 사용할 수 있는 화폐로 지급된다.

물론 우리는 여전히 플레이어가 좋은 플레이를 했을 때 보상을 받을 수 있어야 한다고 생각한다. 하지만 그것만을 기준으로 화폐를 획득하게 되면, 특정 팀이나 플레이어가 너무 쉽게 게임을 지배해버릴 수 있기 때문에 그 부분을 인지하고 있다. 그래서 다양한 실력대의 플레이어들과 수많은 플레이테스트를 거쳐 지금의 시스템 조율을 만들어냈다. 현 시점에서는, 한쪽에서는 '내가 캐리하고 있다'는 만족감을 주면서도, 반대편에서는 '게임이 불공평하다'는 느낌을 주지 않는 적절한 균형점에서 시작하고 있다고 생각한다.

이 부분은 모드가 출시되면 저희가 특히 집중해서 지켜볼 항목 중 하나이며, 피드백을 반영해 계속해서 조율해 나가면서 가장 이상적인 지점을 찾아갈 예정이다.



Q. 특전과 스타디움 모두 인게임적인 변화로만 봤을 때, 오버워치3에 가까운 변화를 가져다 준 것 같다. 이러한 변화를 적용하기로 결정한 배경은 무엇인가.

아론 : 특전과 스타디움은 두 가지 이유에서 도입하게 되었다. 하나는 플레이어들로부터 지속적으로 들어온 피드백이었고, 다른 하나는 개발팀 내부에서 오버워치에 대해 가지고 있던 비판적인 시각 때문이다. 오버워치는 2016년에 처음 출시되었고, 그동안 새로운 영웅들을 꾸준히 개발해 왔지만, 많은 플레이어들이 기존 영웅들의 플레이 스타일에 익숙해졌다고 느꼈다. 그래서 이번에는 그 익숙함을 한 번 털어내고, 게임에 더 많은 깊이와 다양성을 더하면서, 경기 흐름 속에서 전략적인 선택을 할 수 있는 순간들을 제공하고자 했다.


Q. 스포트라이트를 통해 공개된 주노와 디바의 신화 스킨, 위도우메이커의 신화 무기에 대해 호평이 자자하다. 특히 도키워치 주노와 같은 색다른 콘셉트의 시도가 이어지고 있는데, 최근 내부적으로 어떤 지향성을 갖고 코스메틱 아이템을 개발하고 있는지 궁금하다.

아론 : 유저들이 스킨에 얼마나 관심을 기울이고 있는지 우리 역시 알고 있다. 그래서 유저들을 만족시키기 위해 내부적으로 케파를 더 늘렸을 정도다. 최근 이어지는 호평 역시 그러한 노력의 결과라고 생각한다. 앞으로도 더 좋은 스킨을 낼 수 있도록 노력하겠다.

초기에는 시즌별로 특정 테마를 강조하는 스킨을 내고자 했는데 이 방식에는 한 가지 문제가 있었다. 그 테마를 좋아하는 유저가 있는가 하면 그렇지 않은 유저도 있다는 점이다. 그걸 보면서 하나의 테마를 강요하기보다는 유저들이 흥미를 느낄 수 있는 여러 테마의 스킨을 내는 게 더 좋다고 보고 지금의 방식으로 방향을 선회했다.



Q. 끝으로 한국 유저들에게 인사 한마디 부탁한다.

딜런 : 16시즌에 추가되는 스타리움 모드는 개발팀이 굉장한 열정으로 긴 시작 작업한 결과물인 만큼, 유저 여러분도 많이 좋아할 거로 생각한다. 우리 역시 한 명의 유저로서 스타디움 모드를 기다리고 있다. 많은 기대 바란다.

아론 : 스타디움 모드는 '오버워치2' 출시 전부터 논의가 오갔을 정도로 개발팀이 오래도록 준비한 모드다. 그만큼 모드를 개발하기 위해 시간과 열정, 노력을 기울인 개발자가 많다는 의미인데 오죽하면 개발하면서도 퇴근하지 않고 스타디움 모드를 하기 위해 회사에 남는 '스타디움 모드 클럽'이 생겼을 정도였다. 그만큼, 재미있는 모드라고 생각한다. 전 세계 유저들도 이 재미를 느꼈으면 좋겠다.