한국콘텐츠진흥원이 지난 7일, '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 공개했다. 해당 조사는 미국, 일본, 중국 등 글로벌 게임 시장 규모 상위 11개국에 신흥 시장으로 주목받는 브라질, 호주, 튀르키예, 남아프리카공화국 등 8개국을 포함한 19개국의 한국 게임 이용자를 대상으로 실시됐다.
이번 보고서에 활용된 조사의 표본 수는 총 9700여 명으로, 중국과 일본에서 각 600명이 참가했다. 그외 17개국에서는 각 500여명 씩 조사에 참여했으며, 조사 기간은 2024년 9월 13일부터 10월 21일까지 약 39일간이다. 보고서에서 대한 보다 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
📒2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 요약
- 해외 게임 이용자, 게임 이용 시간 증가 추세
- 해외 게임 이용자들의 모바일게임 지출 금액 증가
- 선호하는 장르로는 공통적으로 '배틀로얄'이 가장 높음
- 월평균 게임 지출 금액, 중동(UAE, 사우디아라비아)에서 높게 나타남
- 해외 게이머, '온라인 영상 콘텐츠'로 한국 게임 알게 되는 편
- 브라질, 주중/주말 관계 없이 한국 PC 게임 많이 즐겨
- 한국 모바일게임은 인도에서 상대적으로 많이 즐기는 편
- 한국 콘솔 게임 이용 시간은 튀르키에서 상대적으로 높게 측정
- 한국 게임에 대한 지출 금액 비교적 증가, 중국에서 지출 금액이 높게 나타남
해외 게이머의 일반적인 게임 이용 특성
헤비 이용자(거의 매일 게임하는 게이머) 기준, 이용시간이 가장 높았던 나라는 '브라질'
이번 보고서가 발표한 바에 따르면, 해외 게임 이용자들의 게임 이용시간은 모든 플랫폼에서 젼년 대비 소폭 증가세를 보였다. 플랫폼 별 주말 이용 시간은 두드러지는 차이가 없었지만, 주중 게임 이용시간의 경우 전년 대비 평균 10분 이상 증가한 것으로 밝혀졌다.
이번 조사에 참여한 해외 이용자 중 게임을 거의 매일 한다고 응답한 '헤비 이용자' 기준, PC가 게임 플랫폼으로 많이 사용되는 국가는 인도(29.4%)와 브라질(31.2%), 튀르키예(21.6%) 이집트(29.6%)등에서 비교적 높았다. 모바일게임은 일본(46.3%)과 미국(36.6%), 프랑스(29.2%), 남아프리카 공화국(34.2%)에서 높게 측정됐으며, 콘솔 게임은 인도(28.9%), 미국(31.3%), (프랑스18.9%), 이집트(29.6%)가 높았다.
이용 시간은 PC 게임의 경우 주중에는 태국(일 평균 3시간 29분), 튀르키예(3시간 37분), 사우디아라비아(3시간 19분), 브라질(3시간 50분)이 상대적으로 높았고, 주말에는 인도네시아(4시간 7분), 브라질(4시간 33분), 영국과 프랑스(3시간 53분)등의 플레이 시간이 길었다. 브라질은 주중, 주말 관계 없이 매일 4시간 가량 게임을 즐기는 것으로 나타났다.
모바일 게임은 인도와 브라질, 튀르키예, 사우디아라비아 지역에서 주중,주말 관계 없이 높게 측정됐다. 또한, 콘솔 플랫폼은 아랍에미리트가 주중 3시간 8분, 주말 3시간 57분으로 상대적으로 높은 수치를 나타냈다.
월 평균 게임 지출 금액을 권역별로 비교했을 때, 'PC게임'은 아시아에서 중국($111), 미주/대양주에서는 호주($116.8)에서 상대적으로 높게 나타났고, 유럽에서는 독일($97.4), 중동/아프리카 권역에서는 아랍에미리트($141.3)가 높게 측정됐다. 모바일게임의 경우 아시아에서 중국($107.8), 미주/대양주에서 호주($100.5)가 마찬가지로 높게 나왔고, 유럽과 중동 지역 또한 독일($77.5)과 아랍에미리트($159.5)에서 상대적으로 높게 나타났다.
콘솔 게임의 경우 일본($102.1), 미국($92.9)이 상대적으로 높게 측정됐으며, 중동/아프리카 권역에서는 사우디아라비아가($116.5)가 비교적으로 많이 지출하는 것으로 나타났다. 독일($89.5)은 유럽 권역에서 모든 플랫폼에 걸쳐 월평균 지출 금액이 가장 높은 국가로 꼽혔다.
또한 보고서는 지출 금액은 PC와 콘솔의 경우 지난해와 유사한 정도를 유지했지만, 모바일 게임 지출 금액은 평균 60달러에서 70달러로 증가했다고 밝혔다. 다만, 이는 지난해 조사에 없었던 '게임 내 광고 삭제'를 위한 지출이 응답 항목에 추가되어 일어난 변화일 수 있어 해석에 유의를 요한다. 세부 항목별로는 정기 구독 서비스 금액은 소폭 감소했으나, 게임 재화에 대한 지출을 증가했다.
가장 인기 있는 한국 게임은 역시 '배틀그라운드'
플랫폼 통틀어 가장 강세 보이는 장르는 아직 '배틀로얄'
조사에 포함된 19개 국가 대부분에서 '배틀로얄'은 플랫폼과 관련 없이 가장 선호되는 장르였다. 권역별로는 동남아시아 지역에서 특히 그 선호도가 높게 나타났다.
배틀로얄 장르 중에서도 PC 플랫폼의 선호도는 인도네시아(53.2%), 브라질(32.2%), 튀르키예(37.3%), 아랍에미리트(35.9%)가 타 국가 대비 높았으며, 그 외 국가별로 선호도가 높았던 장르는 슈팅(중국 42.6%, 독일 25.6%, 사우디아라비아 31%), RPG/MMORPG (일본 36%), 어드벤처(대만 28.9%, 캐나다 27.4%), 스포츠(남아공 33.9%)다.
모바일게임에서는 아시아 위주로 ‘배틀로얄’ 장르가 가장 강세를 보였고, 미주/대양주 및 유럽에서는 ‘퍼즐’이 가장 인기 있는 장르로 꼽혔다. 국가별로 선호하는 세부 장르를 살펴보면, 중국에서는 슈팅(35.6%)의 인기가 크게 높았고, 일본은 RPG(33.4%), 대만은 어드벤처(23.8%), 사우디아라비아는 스포츠(28.1%)를 선호하는 경향이 나타났다.
콘솔 게임에서의 배틀로얄 장르 선호도는 인도네시아(51.8%), 미국(27.4%), 튀르키예(35.1%), 아랍에미리트(36.7%)가 타 국가 대비 높게 나타났다.
그외 국가별 선호 장르로는 중국과 프랑스에서 슈팅이, 일본은 여전히 RPG가 강세를 보였다. 대만, 캐나다, 브라질, 독일 등에서 어드벤처 장르의 강세 감지됐으며, 영국과 남아프리카공화국에서는 스포츠 장르의 인기가 비교적 높았다.
한국 게임 하는 이유는 "재미있어서"
개선사항으로는 '너무 큰 용량', '잦은 접속 지연' 등이 언급
19개 국가의 한국 게임 인지 경로를 묻는 질문에는 ‘온라인 영상 콘텐츠’가 가장 높게(51%) 나타났으며, 다음으로는 SNS(47.6%)가 높았다. 인도네시아, 브라질, 독일, 이집트 등에서 영상 콘텐츠로 한국 게임을 인지하는 사례가 비교적 높게 나타났고, 인도, 프랑스, 사우디아라비아 등에서는 SNS가 비교적 높게 측정됐다. 미주/대양주에서는 SNS가 (한국 게임)주요 인지 경로로 등장한 국가가 없었다는 점도 기억해둘 만하다.
국가별로 높았던 인지 경로를 자세히 살펴보면 미국과 캐나다, 호주, 영국, 튀르키예, 아랍에미리트, 남아프리카공화국 등에서 ‘지인 추천’이 가장 많이 꼽혔다. 또한, 중국과 태국 등에서는 ‘게임 인기 차트’ 또한 주요 인지 경로로 꼽히기도 했다.
19개 국가에서 주로 이용하는 한국 게임은 대부분 ‘배틀그라운드’가 꼽혔다. PC 기준으로 인도네시아, 브라질, 튀르키예, 아랍에미리트 등에서 상대적으로 높게 나타났다. 다만, 대만의 경우 ‘라그나로크 온라인’, ‘카트라이더: 드리프트’의 선호도가 배틀그라운드보다 높게 측정됐다.
모바일 게임 시장에서도 ‘배틀그라운드 모바일’이 대부분의 국가에서 가장 선호하는 것으로 조사됐다. 일본은 승리의 여신: 니케의 선호도가 배틀그라운드보다 높은 20.4%를 기록했다. 콘솔 게임은 조사에 포함된 모든 19개 국가에서 ‘배틀그라운드’를 가장 선호하는 것으로 나타났다.
'한국 게임을 플레이하는 이유'를 물어보는 설문에서는 플랫폼 구분 없이 모든 국가에서 ‘재미있어서’가 가장 높게 나타났다. 다음으로는 '좋아하는 장르라서', '그래픽과 사운드가 좋아서'가 뒤를 이었다. 일부 국가에서는 배경 및 캐릭터 '디자인이 좋아서'(인도네시아), ‘게임이 단순하고 쉬워서’(영국)등이 2순위 응답으로 꼽히기도 했다.
개선 필요사항으로는 공통적으로 게임의 용량이 크다는 것과 긴 로딩 시간과 잦은 접속 지연이 제기됐다. 큰 용량에 대한 지적은 주로 일본, 대만, 인도네시아 등 아시아권 국가에서 1순위로 나타났으며, 미국, 영국 독일 등 거리가 먼 지역은 긴 로딩 시간과 잦은 접속 지연이 1순위로 나타났다. 그 외 개선 필요 사항으로는 ‘최적화 필요’(중국), ‘그라인딩이 필요하다’(캐나다) 등이 존재했다.
결국 이번 보고서를 통해 재확인된 것은 게이머가 플레이할 게임을 선택하는 데 가장 중요한 요소는 '재미'라는 것이며, 이는 개발사의 국적보다도 훨씬 중요하다는 점이다. 실제로, 각 국가별 보고서를 세부적으로 확인했을 때 한국 게임을 하는 이유로 '한류' 등을 언급한 응답자는 대부분의 국가에서 매우 소수였다. 세부 보고서에서는 플레이하던 한국 게임을 그만두게 된 이유에 대한 설문 결과도 확인할 수 있다. 이 또한 "단순히 흥미를 잃어서"라는 답변이 가장 많다.
게이머는 게임이 재미있으면 플레이하고, 그렇지 않으면 플레이하지 않는다. 19개국 9,700여명이 참여한 이번 조사는 여러 국가 게이머의 게임 습관과 선호를 확인할 수 있는 흥미로운 자료인 한 편, 이토록 마땅한 사실을 다시 한번 일깨워 주고 있다.