▲ 훈 S. 차(Hoon S. Cha) 미국 솔즈베리 대학교 교수

솔즈베리 대학교 정보시스템 및 운영 관리학 교수 훈 S. 차(Hoon S. Cha)는 금일(14일) 실감 미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2025(International Conference on Immersive Media and Content 2025)를 통해 가상 현실 수용에 영향을 미치는 요인에 대한 강연을 진행했다.

가상현실(VR) 기술이 다양한 산업에서 빠르게 채택되고 있는 가운데, 이를 효과적으로 활용하기 위한 연구가 진행했다고 전한 그는, VR 기술에 대한 사용자 수용에 영향을 미치는 요인들을 조사하기 위해, 기술 수용 모델(TAM)과 자극-조직-반응(S-O-R) 프레임워크를 통합에 대한 발표를 이어나갔다.

차 교수는 기술의 감각적 요소와 사용자 경험이 기술 채택에 미치는 영향을 중점적을 다루기 위해, 기술 수용 모델(TAM)을 기반으로 하면서도 새로운 요소를 추가했다. TAM은 사용자가 기술을 유용하다고 인식하는 정도(Perceived Usefulness)와 사용이 용이하다고 느끼는 정도(Perceived Ease of Use)가 기술 채택에 중요한 영향을 미친다고 설명하지만, VR의 경우 사용자가 느끼는 즐거움(Perceived Enjoyment) 또한 중요한 역할로 나타난다. 특히 게임이나 엔터테인먼트 분야에서 감정적 요소의 역할이 두드러진다는 것이 그의 설명이다.

또한 그는 VR 기술이 기존 기술과 달리 독특한 감각 요소를 전달한다는 것에 집중했다. 바로 생생함과 몰입감, 그리고 상호작용 가능성이 그것이다. 기술의 시각적 선명도나 사용자가 가상 환경을 실제처럼 느끼는 정도, 콘텐츠와 상호작용 가능한 능력 들은 사용자의 인식과 경험에 중대한 영향을 미치며, 각각 다른 방식으로 소비자의 VR 채택 의도에 기여한다.

각각의 감각들이 어떤 VR 채택 의도에 기여하는지 알아보기 위해, 차 교수는 100명의 대학생을 대상으로 연구를 진행했다. VR 헤드셋을 착용하고 30분간 콘텐츠를 즐기는 실험을 통해 그는 생생함(vividness)은 주로 사용자에게 즐거움을 제공하며, 감정적 몰입을 높이는 데 기여한다고 밝혔다. 몰입감(presence)의 경우 유용성과 즐거움 모두에 긍정적인 영향을 미치며, 실용, 감각적 측면에서 중요한 판단 요소로 작용했다. 상호작용성(Interactivity)은 콘텐츠의 사용 용이성을 판단하는 척도로 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다.

하지만, VR 채택 의도에 더 큰 영향을 미친 것이 있었으니 바로 '즐거움(perscived enjoyment)'이었다. 차 교수는 이러한 분석 결과를 통해 "VR기술이 단순히 실용적인 도구를 넘어, 감각적인 경험을 제공하는 데 중점을 둔다는 점을 시사한다"고 전했다.

이와 같은 연구 결과를 토대로 그는 VR 기술이나 콘텐츠를 개발할 때 목적에 따라 전략을 세분화하는 것이 중요하다고 전했다. 교육이나 시뮬레이션 콘텐츠는 몰입감을 강화하여 현실감을 높이는 데 초점을 두는 것이 좋고, 게임과 엔터테인먼트의 경우 생생한 시각적 효과로 감정적 몰입을 극대화하는 것이 채택 의도를 높일 수 있다. 사용자 친화적인 시스템을 개발하려는 경우 상호작용성에 더 초점을 두는 것이 필요하다.

끝으로 차 교수는 "기술 역량과 사용자 목표를 일치시키는 것이 성공적인 VR 채택의 열쇠"라며, "애플리케이션 별 전략을 통해 최종 사용자 만족도를 높이고 산업 전반의 성공 가능성을 증대시킬 수 있다"고 조언했다.