지난 1월 25일 테라의 새로운 업데이트인 '연맹'에 대한 소개와
유저들이 갖고 있는 불만을 들어보는 자리가 개발사인 '블루홀 스튜디오'에서 있었습니다.


이날 열린 유저간담회를 통해 앞으로 테라가 나갈 방향과,
그간 유저들이 궁금했던 부분에 대해 많은 이야기가 오고갔습니다.


그간 많은 문제점으로 지적되었던 '검은 틈'의 랙현상과
직업별 밸런스 조정, 5:5 전장등에 대한 이야기부터,
앞으로 업데이트될 '연맹'의 방향과 궁금증을 풀어보는 시간.


유저간담회의 Q&A시간 어떤 질문과 답변이 있었는지, 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다.



▲ 뜨거웠던 유저와의 질문과 답변시간 어떤 이야기들이 오고갔을까?




■ 신규 콘텐츠 '연맹'에 대한 질문과 답변



Q . 길드가 없는 유저는 연맹 콘텐츠를 즐기기 힘들것 같은데 그에 대한 대책이 있나?

A . 길드가 없는 유저에 대한 부분은 개발팀 내부에서도 충분히 고려하고 있는 내용입니다.

지난 기자간담회때도 공개된 것 처럼 이런 유저분들을 위해 '시스템 길드'를 만들예정인데,
'시스템 길드'에 가입한 유저는 신청을 통해 '연맹'에 가입해 연맹 콘텐를 즐길 수 있습니다.


단 '시스템 길드'의 길드마스터는 유저가 아니라 '시스템'이기 때문에
해당 길드에서 '집정관'은 선출되지 않습니다.



Q . 3개의 연맹이 있다고 하지만 1개의 연맹에 힘이 편중될 위험은 없는지?

A . 한 연맹에 권력이 집중될 경우 이익 배분등의 이유로
자연스럽게 다른 연맹으로 힘이 분산될 것이라고 생각합니다.

또한, 세금이 많이 수금된 영지는 '영지 보호 시간'이 다른 연맹보다 짧아서
표적이 되기 쉬운것도 이런 힘의 편중에 제동장치가 될 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 세력이 뭉칠 수록 이득은 줄어든다! 서로 견제하는 것이 '연맹'의 포인트!






Q . 보조 캐릭터를 육성해 여러 연맹에 각각 가입하는 등의 어뷰징 문제는 없나?

A . 여러캐릭터를 각각 다른 연맹에 가입시키더라도
연맹 포인트는 특정한 내부 공식에 따라 합산됩니다.


결국 한명의 플레이어가 플레이하는 이상 여러캐릭을 분산해서
각각의 연맹에 가입시키는 부분은 효율이 떨어질 것입니다.




Q . 인원이 많지 않은 서버에서는 '연맹'시스템이 원활하지 않게 운용될 것 같은데?

A . 유저 풀의 부족으로 규모가 작아질 수도 있지만,
별도의 장치로 이런 부작용이 없도록 준비중입니다.





Q . 상위 투명 물약의 경우 유저눈에도 띄지 않는다는데 효율이 너무 놓은거 아닌가?

A . '연맹'을 통해 업데이트 되는 투명물약은 '하급 투명물약'과 '상급 투명물약' 2종류입니다.


하급 투명물약은 실루엣이 남아 다른 유저눈에는 보이지만 경비병의 눈엔 보이지 않으며,
상급 투명물약은 이런 실루엣조차 사라져 완벽하게 모습을 감출 수 있게 됩니다.


각각의 투명물약은 영지 침투 혹은 녹테늄 약탈에 유용하게 사용할 수 있을 예정입니다.
물론, 수비하는 입장에서도 전혀 투명물약에 대한 대비가 없는것이 아닙니다.


'디텍팅 와드'라는 새로운 아이템을 설치하면 일정 영역안의 투명체를 감지할 수 있습니다.



▲ 투명 물약을 사용하면 보이지 않는다!
하지만 디덱팅 와드를 통해 일정 영역안의 투명체를 감지할 수 있다고..





Q . 침투와드가 설치된 곳에 연맹원들이 순간이동 할 수 있다고 하는데 구체적으로 어떤 방식인가?

A . '침투 와드'가 적 영지에 설치되면 '침투 와드'가 설치된 곳으로 이동하는
'순간이동 주문서'를 사용할 수 있게 됩니다.


'순간이동 주문서'를 사용하면 연맹원은 아군 침투 사령관이 꽂아놓은
'침투'와드 있는곳으로 순간이동하게 되며 그곳에서 바로 전투를 시작할 수 있습니다.



▲ 침투 사령관이 투명물약을 사용한 뒤 '침투 와드'를 설치한다!



▲ 아군 연맹원들은 '침투와드'로 순간이동하는 주문서를 사용해
적진 깊숙히 한번에 침투할 수 있게된다!



Q . 집정관에게 많은 힘이 집중되는 구조인데, 내부적으로 견제할 수 있는 방법은 없는가?

A . 연맹 내부적으로 '집정관'을 견제하는 수단에 대해선,
현재 여러 해결 방법을 고민하고 있습니다.


'집정관'의 연임을 방지하거나, 아니면 순수한 힘의 대결을 통해 '집정관'을 교체하는 등으로
폭리를 취하거나 올바른 연맹운영을 하지 않는 '집정관'을 제재할 수 있도록 검토중입니다.




Q . 연맹을 셋으로 나눈 이유가 있다면 무엇인가?

A . 여러 이유가 있겠지만 3개의 영지로 나뉘어있는 설정적인 측면이 컸고,
3개의 세력이라면 상대 연맹을 서로 견제할 수 있는 장점이 있다고 생각합니다.


1개의 영지가 너무 우세하거나, 힘이 집중되어 있을 시 이익에 따라,
서로가 서로의 연맹을 공격할 수도 있기 때문에 셋으로 나누었습니다.




Q . 연맹의 업데이트되면 전용 채팅장이 제공되나?

A . 물론 전용 채팅창이 제공되며, 최고 권위를 갖는 '집정관'의 경우
특별한 공지사항을 게시할 수 있는 등의 기능이 추가될 예정입니다.




Q . '검은 틈'의 경우 랙이 너무 심해서 유저들의 많은 불만이 나오고 있다.
연맹전 역시 랙이 심해서 유저들이 움직이지도 못하는 상황이 발생하는건 아닌가?

A . '검은 틈'은 필드 이벤트였기 때문에 서버에 과부하가 심하게 걸렸던 부분이 있습니다.
하지만, 연맹전은 독립된 특수 필드에서 치러지기 때문에 최적화 문제는 없을것으로 보입니다.


앞으로 개발을 통해 '검은 틈'의 랙 현상도 줄여나갈 계획입니다.



▲ 랙 현상의 주범인 '검은 틈'! 랙을 줄이기위한 노력이 계속이라고..





Q . 연맹간의 동맹을 통해 한 연맹을 집중 공격하는 이유는??

A . 약세 세력의 경우 세금 수입이 낮아 '영지 보호 기간'이 길며,
세력이 약할 수록 집정관이 사용하는 권능의 혜택이나 보상이 증가하는등의 변수가 있습니다.


세력이 약한 진영을 반복 공격하는 것은 약탈할 수 있는 세금도 적고,
실패할 경우 돌아오는 패널티도 크기 때문에 큰 메리트가 없게 설계될 예정입니다.




Q . 연맹전이 끝나고 다음 연맹전이 시작될때 까지의 기간은 얼마나 되나?

A . 세금이 수금되고 일정시간동안 영지 보호기간이 설정되어 영지전을 진행할 수 없습니다.


이 영지보호기간은 영지벌로 다르게 적용되는데, 세금이 많이 수급된 영지는
가장 짧은 영지보호시간을 갖게 되어 다른 연맹의 표적에 일찍 노출됩니다.


반대로 세금이 가장 적게 수금된 영지는 가장 긴 영지보호기간을 갖게 되어있어,
속칭 '빈집 털이'의 걱정을 하지않고 공격에 전력투구 할 수 있게 됩니다.


하지만, 영지 보호시간이 많이 남았다고 해서 무조건 공격 일색의 정책은 펼 수 없는데,
상대방 영지 공격에 실패하면, 아군 영지에 설정된 '영지 보호 시간'일부가 깎이기 때문입니다.


연맹의 집정관은 자신의 영지 보호기간이 감소되는 패널티를 감수할 것인지,
아니면 자신의 영지의 세금을 지킬것인지 선택해 효과적으로 연맹을 운영해야 합니다.



▲ 3개의 연맹은 집정관 성향에 따라 각기 다른 스타일로 통치된다!





Q . 연맹간의 적대관계가 일반 필드에서도 적용되는 것인가?

A . 연맹간의 적대관계는 '연맹 영지' 안에서만 설정되도록 설계되어 있습니다.


'연맹 영지' 안에서는 무법자 모드를 켜지 않아도 자동으로 상대 연맹원을 공격할 수 있으며,
연맹 퀘스트가 진행되는 필드에선 이런 연맹간의 PVP는 자연스럽게 일어날 것입니다.


하지만, '연맹 영지' 밖으로 나가면 서로 적대연맹원이라도 자동 PVP는 성립되지 않습니다.




Q . 발표된 영상 중 일부에 상대방을 주먹으로 때리는 모습이 있던데 신규 클래스의 모습인가?

A . 주먹을 쓰는 장면은 메인 퀘스트를 진행할 때 볼 수 있는 '시네마틱 영상'입니다.


이자리에서 직접적으로 공개하긴 힘들지만 준비중인 '신규 클래스'가 있으며,
영상에서 보는것 처럼 '주먹'을 사용하는 클래스는 아닙니다.



▲ 아만의 주먹에 나가떨어지는 포포리!
아쉽지만 신규 클래스를 미리보여주는 동영상은 아니었다






■ 테라 내의 문제점을 들어보는 Q&A


Q . 많은 유저들이 5:5 전장이 없어진것에 불만을 갖고 있다.
또한, 이번 패치로 사제의 신번이 상향되면서 3:3에서 정령사가 소외받는 경향있는데 이에 대한 답변은?

A . 많은 유저들이 5:5 전장이 사라진 것에 대해 많은 아쉬움을 표현했습니다만,
개발 입장에서 5:5 전장은 애매한 형태였습니다.


직업과 직업 조합이 많아질 수록 밸런스를 잡기도 어려웠고,
실력보다 전략의 반영이 제대로 되지 않는 부분도 부족했습니다.


그래서 전략성과 실력이라는 양 방향으로 전장의 컨셉을 잡다보니,
15:15 전장과 3인 전장이라는 형태로 수정되게 되었습니다.


5:5 전장을 많이 이용해주시기는 했지만 인원이 늘어날수록
조합되는 스킬의 수가 늘어나 개발팀이 제어할 수 있는 범위를 초과하는 경향이 있었습니다.


궁극적으로는 전장별로 각각의 특징을 잘 선보일 수 있도록 개발할 것이며,
현재로서는 15:15와 3:3 그리고 앞으로 선보일 20:20 전장을 성공적으로 정착시킨뒤
다시 5:5 전장 밸런스에 도전해 볼 계획을 갖고 있습니다.



▲ 조만간 모습을 선보일 20:20 전장의 모습



▲ 공성병기를 사용한 전장도 현재 개발중!




Q . 전장이나 던전에 관전모드가 추가될 예정은 없나?

A . 전장의 관전모드가 현재도 있긴 하지만 이는 운영자모드로만 운영되고 있습니다.


다른 유저의 던전 혹은 전장 플레이를 보고 배울 수 있는 시스템이라,
관전모드는 개발 과정에서 던전과 전장 모두를 고려하고 있었습니다.


다만 이런 관전모드의 경우 유저의 인터페이스가 편리해야 하는 부분이 있는데,
이런 부분을 개발하는데 있어 논의가 많아 현재로서는 계속 논의중입니다.


현재로는 확정해서 "언제까지 선보이겠습니다."라고
말씀드릴 수 있는 단계가 아니라는점을 양해해주셨으면 합니다.




Q . '검은 틈' 오픈 시간이 직장인 유저가 즐기기 힘들게 변경되었는데..

A . '검은 틈'은 아르곤의 여왕 Part.1부터 제공이 시작되었고,
도입의도는 인던 위주의 플레이에서 필드에 많은 유저를 모아보자는 것이었습니다.


다만, 실제 적용 후 너무 많은 유저들이 몰리게 되고 무료화 이후엔 서버랙이 너무 심해
'검은 틈'에 참여하지 않는 인원까지 그 여파가 미칠 정도였습니다.


그래서 부득이하게 현재 '검은 틈'의 오픈 시각을 조정했으며,
인구 분산을 위한 여러 장치를 도입해 차차 랙 현상을 해결할 예정입니다.


서버부하를 줄이는 장치들이 성공적으로 작용하게되고 부하가 많이 줄어들면
'검은 틈'의 시간은 다시 조정될 예정이니 이점 알아주셨으면 좋겠습니다.



▲ 탑승자는 보이지 않고 말만 보일정도로 '검은 틈'의 랙은 유난히 심하다..




Q . 테라를 처음 하는 유저들에게 문장 세팅 같은 시스템적인 설명이 부족한데
공식 홈페이지에서 제공하거나 타 게임의 '수련' 시스템 등을 도입할 예정은 없는가?

A . 확실히 테라는 문장 외에도 크리스탈 같은 부분이
초보유저들이 정보를 얻기 다소 힘든 부분이 있습니다.


무료화를 맞이해 신규 유저분들도 많이 테라를 즐기고 있는 만큼
이 부분은 빠른 시일 내에 수정 적용할 수 있도록 하겠습니다.



Q . 중형 몬스터 약화로 인해 상대적으로 힐러의 입지가 더 줄었다. 왜 이렇게 설정했는가?

A . 무료화를 맞이하면서 중형 몬스터가 하향되고 많은 유저들의 질책을 받았습니다.


중형 몬스터는 테라의 다이나믹한 전투를 가장 직접적으로 체험할 수 있는 부분인데,
메인퀘스트 등과 얽혀 신규 유저들의 진입 장벽을 높이는 벽이 되기도 한 것 같습니다.


그래서 유저들이 중형 몬스터의 맛을 느낄 수 있도록 하향한 것이었는데,
이같은 패치로 힐러분들의 피해가 발생한 부분이 있었습니다.


현재 이부분에 대해서는 배려책을 준비하고 있으며,
중형몬스터는 성장구간에선 다소 쉽게 설정했다가 점진적으로 강해지도록 할 예정입니다.



▲ 사실 테라의 참된 맛은 중형몬스터 사냥!
초반은 쉽게 중후반으로 갈 수록 점점 어렵게 설정될 예정이다





Q . 퀘스트나 성장 구간이 지나치게 반복되어 지루함을 느끼기 쉬운데 이런 부분의 보완책은?

A . 30레벨 이후 레벨업 과정이 많이 힘들게 느껴진다는 피드백은 많이 받았습니다.


기획 단계에서 레벨업 외에 다른 퀘스트도 배치했었지만 이런 부분이
생각보다 잘 작동하지 못해서 뭍히는 경향이 생겼습니다.


현재 이런 부분은 퀘스트와 사냥 외의 콘텐츠를 추가할 예정입니다.




Q . 윈도우 7 32비트에서 튕기는 현상은 어떻게 해결할 것인가?

A . 테라의 개발 엔진인 언리얼 엔진과 윈도우7 32bit 간의 문제입니다.
사실 OS의 구조적인 문제라서 해결이 어려운 부분이 많습니다.


이 부분에 대해선 현재 해결책을 지속적으로 찾고있습니다.




Q . 확장팩 스토리는 어떻게 진행되나?

A . 지금 이자리에서 언급하기는 어려운게 많습니다.
확장팩 스토리와 함께 신규 클래스도 준비 중인데 때가 되면 공개할 예정입니다.


현재 테라는 전투에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 게임인데,
앞으로는 그 외적인 부분에 있어서도 좋은 평가를 받길 기대하고 있습니다.





Q . 오픈 베타테스트에서 계획했던 것들이 지금까지 잘 업데이트 되고 있다고 보는지?

A . 초기 개발에선 무료 플레이를 고려하지 않고 있었습니다.

온라인 게임의 재미있는 부분이라고 생각하는데, 초반 계획과 달리
기획이라는 것은 유저와의 호흡을 통해 점점 바뀌어나가는 것같습니다.


오히려 초반의 기획의도를 고집하는 것보다는
현재 유저들과의 소통을 통해 바꿔나가는 것이 옳다고 봅니다.




Q . 서버 VS 서버 구도가 발표된 적 있는데 이 부분은 언제쯤 적용될 것인지?

A . 초기 의도는 서버 VS 서버의 대결이 가능하도록 구상되었습니다,
다만 서비스를 해 나가면서 적합성 여부가 고민이 되었습니다.


현재는 연맹전 콘텐츠를 중심으로 개발하고 있으며 서버VS서버는 지원하지 않을 예정입니다.



▲ 서버 VS 서버대신 '연맹' 시스템에 최선을 다할 예정이라는 '테라'



Q . 신규 클래스가 등장하면 캐릭터 슬롯이 확장되나?

A . 당연히 고려하는 부분입니다. 기존 캐릭터를 지우는 상황은 만들지 않을 예정입니다.