아르곤의 여왕 Part.2 업데이트가 이루어지고
가장 많은 유저들이 만족했던 콘텐츠는 다름아닌 전장.

중앙 거점을 점령하기 위한 대규모 전투, 2거점 앞 소환되는 골렘을 선점하기위한 눈치싸움 등의
전략적인 요소의 도입으로 흥미진진한 승부를 유도해낸 것이 인기의 비결이었다.

하지만 최근의 전장은 앞서 말한 재미보다 지루하고 일방적인 승부밖에
벌어지지 않는다는 유저들의 불만이 나오고 있다.

그 원인은 종합적이지만, 가장 큰 원인은 입구 봉쇄(속칭 벙커링) 때문이었다.









전장을 떠나는 유저 이유는 무엇일까?


아르곤의 여왕 Part.2 를 통해 개편된 '명예의 전장(이하 전장)',
가장 큰 변화점은 중립 몬스터의 등장과, 거점 점령의 개념,
그리고 역전의 발판을 마련해주는 '역전의 함성' 버프를 들 수 있다.

위와 같은 요소로 인해 업데이트 초반 전장은 한층 역동적이고,
거점을 점령하기 위한 진영과 그것을 막으려는 진영,
중형 몬스터를 놓고 벌이는 대규모 힘싸움 등의
다양한 상황이 발생하는 흥미진진함이 있었다.

하지만 최근 전장은 최초 중앙 거점 힘싸움으로 승부가 결정나버리는 경우가 허다하다.


▲ 기자가 다시 찾은 전장의 모습,
이날 전장에서 싸움다운 싸움은 첫 중앙 거점 힘싸움 뿐이었다..



최초 중앙 거점 힘싸움으로 승부가 결정나는 이유는, 그 싸움에서 이기는 진영이
싸움에 진 쪽의 진영 입구를 봉쇄(속칭 벙커링)하기 때문이었다.

힘싸움에 이긴 진영은 그대로 병력을 이끌고, 상대진영의 부활지점 앞을 둘러싼 뒤
'얼음 폭풍', '화살의 비'등의 광역공격으로 입구를 완전히 틀어막는다.

틀어막힌 진영의 인원들은 입구 돌파를 하려고해도 일단 데미지를 입고 시작하는데다,
부활지점부터 전장까지의 거리가 가깝고, 부활 직후 유저에게 주어지는 어떠한 보호책도 없어,
한번 입구가 막힌 진영은 그대로 패배하는 경우가 대부분.

게다가, 입구를 봉쇄당하는 경우 당하는 입장에서는 5분만 갇혀있어도,
승부에 대한 의욕이 크게 떨어져 전장을 이탈하는 경우도 자주 보이고 있다.

활발하게 전투가 벌어져야할 전장에서 입구가 봉쇄된 이상
전투 자체가 성립되지 않으니 전장은 지루하게 흘러갈 수 밖에 없다.



▲ 힘싸움에서 밀려 입구를 봉쇄당한 모습



이런 플레이가 성행하게 된 이유는 좁은 입구와 하나뿐인 부활거점,
그리고 전장으로 진입하는 경로가 하나밖에 없다는 점을 들 수 있다.

현재 각 진영의 부활거점에서 전장으로 진출하는 통로는 단일 통로며
그 입구가 좁아 광역공격 2~3개면 충분히 입구를 봉쇄할 수 있는 구조다.

또한, 부활지점이 한 군데 밖에 없고, 전장으로 나가는 다른 통로조차 마련되어 있지 않아,
전투력이 앞선 진영에선 상대진영의 입구를 봉쇄하것이 가장 쉽게 승리를 따낼 수 있는 전략이다.

게다가 상대진영을 봉쇄하면 4분 55초에 생성되는 '구속된 골렘'을 선점하기 쉬울뿐더러,
중앙 거점 힘싸움에서만 승리하고, 거점을 점령하지 않는다면 전장포인트 차이가 크게 벌어지지 않아
상대진영에 '역전의 함성' 버프가 들어가지도 않기 때문에 역전이 일어날 일도 없다.

우세한 진영 입장에선 '입구 봉쇄'는 안정적이고 확실한 승리를 보장하는 가장 효율적인 전략.
굳이 다른 전략을 사용해 위험부담을 감수할 필요가 없으니 이런 플레이가 성행하게 되는 것이다.


▲ 전장으로 향하는 입구가 하나 뿐이고, 그마저도 너무 좁다
마법사의 '얼음 폭풍' 하나면 봉쇄가 가능한 모습


▲ 게다가 입구를 봉쇄하면 이런 각종 버프를 상대진영에 주지 않는 효과도 노릴 수 있다





대안책은 없는걸까?


가장 손쉬운 대안책으론, 부활지점에서 전장으로 나가는 입구를 넓히는 방법을 들 수 있다.
'얼음 폭풍' 하나 정도 밖에 안되는 입구 크기를 늘리는 방법으로,
전장의 진출로를 확보한다면, 위와 같은 입구봉쇄플레이는 사실상 무용지물이 될 수 있다.

또한, 하나의 진출로가 아닌 여러개의 진출로를 확보하여 하나의 입구가 봉쇄당하더라도
다른 입구에 화력을 집중하는 것으로 돌파구를 만들드는 것도 대안책이 될 수 있다.

혹은 부활지점을 거점마다 생성하여 거점을 점령한 지역에서
빠르게 부활해 전장으로 투입할 수 있게 하는 것도 문제를 해결할 수 있다.

부활지점이 여러군데로 나뉘어지면 전장의 변수가 많이 생기고,
거점을 점령하지 않는 현재의 플레이도 부활지점이라는 이점때문에 줄어들 수 있다.


▲ 진출로가 여러개라면 이런 벙커링은 막히지 않을까?


▲ 부활 포인트를 여러군데 두는 것도 하나의 방법






많은 유저들이 좋아했던 전장 콘텐츠 지금은?


아르곤의 여왕 Part.2를 통해 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 테라.

그중에서도 전장 콘텐츠는 많은 유저들이 'PVP의 진입 장벽을 낮췄다.'
'흥미 진진한 싸움을 펼칠 수 있어 좋다.'는 등의 긍정적인 반응을 보였다.

하지만, 벙커링이라 불리는 입구봉쇄밖에 없는 전투 양상때문에,
지루하고 일방적인 승부가 자주나와 유저들이 안타까움을 표하고 있다.

더욱 많은 유저들이 테라를 쾌적하게 즐기기위해서는
이런 전장의 시스템적인 문제점의 개선이 필요할 때가 아닐까?