누구나 참여할 수 있는 열린 전장이라는 컨셉 아래 지금까지 경험할 수 없었던 PVPVE 경기방식 형식의 PVP 배틀 이벤트를 벌였던 이번 행사는 승리 팀에게는 속박 해제 주문서 - R95 그레이드를, 패배 팀에는 축복받은 무기 강화 주문서 - R그레이드와 축복받은 갑옷 강화 주문서 - R 그레이드를 참가 선물로 지급해 많은 이들의 이목을 끌었다.
하지만 이 전투 보상 선물보다 더 유저들의 이목을 집중시킨 것은 바로 리니지2 비상대책위원회!
평소에 직접 만나볼 수 없었던 개발자들을 PC방에서 직접 만나 그동안 궁금했던 점을 묻고 유저들이 직접 토론에 참여하는 비상대책위원회는 참석자의 날카로운 질문과 그에 성심껏 답변하는 개발진들의 열띤 토론의 장이 벌어졌다.
사업팀 김진아 팀장, 기획팀장 남택림 팀장, 총괄 PD 남궁곤 PD, GM팀장 서종원(좌측부터 순서대로)]
현재 리니지2의 요금제는 타 게임에 비해볼 때 너무 높다. 이에 대해 수정할 생각이 있는가?
요금제가 비싸다는 기준에 대하여 고민이 많다. 리니지2에 비해 낮은 요금제로 서비스 중인 아이온도 비싸다는 말이 간혹 들려오고 있어 요금제에 대한 정답은 사업팀에서 풀어가야 할 숙제로 보인다. 올해 여름쯤에도 현재 이벤트 중인 군주의 선물 요금제처럼 저렴한 요금 프로모션이 계속 추가될 예정이다.
암살자 콘셉트인 오셀로그가 PVP에서 활약을 못하고 있다. 시급한 패치가 필요한 것이 아닌가?
리니지2 개발팀들 또한 리니지2를 즐기고 있는데, 저도 오셀로그로 플레이를 하고 있다. 근접 격수들이 특히 혈맹 전쟁 등에서 힘을 쓰지 못하고 있다. 예를 들자면 근접 격수들이 시겔 나이트 등의 특정 클래스 등을 만나면 전혀 힘을 쓰지 못하고 있는데, PVP에서의 입지 상향을 위해서 직업 밸런스를 조정할 예정이다.
근접 격수를 상향 예정 중이라고 막연하게 허언이 끝나는 것이 아니라, 구체적으로 예를 들자면 오셀 로그의 경우 이미 예정 패치 사항을 개발팀에서 진행 중에 있다.
이번 글로리 데이즈 패치로 인해 듀얼 발동 스킬이 새롭게 생겼다. 하지만 기존과는 달리 발동 스킬이 버프 칸에 표시됨에 따라 24칸도 모자르다는 의견이 많은데 어떻게 생각하는가?
버프 스킬칸이 모자르다는 의견이 많아 듀얼 스킬 버프를 발동 스킬 창으로 분리할 생각도 가지고 있다.
현재 리니지2의 스킬 시스템은 의미 없는 스킬의 난타가 주를 이루고 있다. 이러한 전투 형태를 바꿀 생각은 없는가?
이 부분에 대해서는 개발팀에서도 익히 인지하고 있는 문제로서 현재 클래스별로 스킬이 너무 많다고 생각한다. 이와 관련해서 평타의 비중을 좀 더 높이는 방안도 논의를 하고 있다.
직업 스킬이 이전에 보다 많아진 데 비하여 사용하는 것은 몇 안 되는데, 이에 데미지를 주는 스킬은 데미지 스킬끼리 통합해 좀 더 강력한 데미지를 주도록 바꾸고, 의미 없는 스킬들을 합쳐 최종적으로 편안한 전투를 할 수 있도록 바뀔 예정이며 이미 개발에 착수 중이다.
현재의 리니지2는 무적이 너무 많다. 이스 인챈터의 혈맹 무적, 에오로 힐러의 개인 무적과 파티 무적 등 많은 무적으로 인해 교전의 재미가 떨어지고 있는데 어떻게 생각하는가?
거의 모든 클래스가 무적을 가지고 있는 상황이다. 무적이 문제가 되는 상황에 대해서는 이미 인지 중이다. 하지만 무적 스킬에 대한 직접적인 조정을 거치다 보면 해당 클래스에 대한 하향이라는 측면이 너무 강해서 이 부분에 대해서 신중히 접근 중이다. 내부적으로는 전투를 조금더 재미있게 하기 위한 회의를 진행 중에 있다.
리니지2가 이전과 비했을 때 많이 어려워졌다. 접었다가 다시 복귀하거나 리니지2를 새로 시작하려는 유저에게는 큰 장벽으로 다가오는 것도 사실인데 이에 대해 어떤 생각을 하고 있는가?
현재의 리니지2가 복잡한 부분이 너무 많다고 생각하고 있다. 예를 들자면 아이템이라던가 스킬 등이 이전과는 비교할 수 없을 정도로 달라진 것을 볼 수 있다. 앞으로 리니지2의 개발 방향은 이러한 복잡성을 줄이고 간결함을 추구할 예정이다.
일반혈맹들도 공성을 자유롭게 즐길 수는 없는가? 거대 전쟁 혈맹의 등쌀에 공성전은 먼나라 이야기다.
지금 각 서버별로 전쟁 구도가 고착화 대면서 일반 중립 혈맹의 경우 보복이 두려워서 참여를 못하고 있는 상황으로 알고 있는데 이러한 상황을 방지하기 위해 크게 두 가지 부분에서 개발 중에 있다.
먼저 유저들의 자발적인 공성 참여를 위해 서버 내 공성전에서의 익명성을 좀 더 강화할 것이며, 이것과 동시에 서버끼리의 전쟁을 할 수 있는 서버전을 개발 중에 있다. 이 부분은 올해 안에 나올 예정이다.
현재 서버 이전 제한 1년은 너무 길다. 특히 네비트하고 카라 서버는 서버 이전이 불가능한데 이에 따라 네비트 서버의 경우 혈맹전쟁에서 지면 아예 접속을 안 하는데 아군 지원 등을 위해 서버 이전을 풀어주면 안 되는가?
같은 PLAYNC 게임지만 리니지1, 리니지2, 아이온 게임마다 서버 이전에 대한 정책이 다르다. 혈맹전쟁을 하는 입장에서는 서버 이전을 전략적으로 이용할 수 있겠지만, 그 혈맹전쟁이라는 부분 때문에 한 서버를 황무지화시키는 형태의 서버 이전이 많았고, 이는 게임에 심각한 악영향을 주기 때문에 1년으로 조정을 했다.
서버 이전을 처음 개발하게 된 이유는 전쟁을 위해서가 아니라 친구하고 같이 게임을 즐기고 싶은데 서로 다른 서버에서 시작했다거나, 나중에 사귀게 된 친구들이 서버가 틀려 게임을 함께 즐기는데 불편함이 많아 서버 이전을 도입하게 되었다.
하지만 다시 생각해보면 의도된 바와 다르게 사용되는 패턴 또한 유저들이 찾아낸 새로운 재미가 아닌가에 대해 고민이 많다. 만일 서버 이전의 제한이 조정되게 된다면 즐겁게 사용되기만을 바라며, 가장 적합한 제한 시간이 어느 정도인지에 대해 고민 중이다.
요즘 율 아처가 타 클래스에 비해 어마어마한 데미지를 뽑아내고 있어 직업별 밸런스가 파괴되고 있다. 이점에 대해 인지하고 있는가?
직업별 밸런스는 언제나 고민을 거듭하고 있는 부분인데 이제까지의 리니지2 직업별 밸런스는 하향 평준화가 일반적인 방식이었다. 사실 밸런스 조정 부분에 있어서는 상향 평준화 보다 하향 평준화가 쉽고 직접적으로 조정이 되기 때문에 효과 또한 확실한 편이다.
지금 말씀해 주신대로 율 아처의 경우 배틀 랩소디와 마인드 아이즈 버프의 동시 사용 시 상승효과로 인해 막대한 데미지를 주는 것인데, 쉽게 생각하면 마인드 아이즈의 크리티컬 확률과 데미지를 손보거나 배틀 랩소디의 효과에 손을 대면 밸런스 조정이 매우 쉽다.
그런데 이렇게 하향 평준화를 시키는 것이 절대 정답일 수는 없다. 율 아처가 쎄다고 배틀 랩소디와 마인드 아이즈 스킬을 버티기 위해 이전처럼 댄스 오브 블레이드 스톰이나 송 오브 윈드 스톰 같은 활 내성 스킬을 도입하면 파멸 패치 이전에 익히 보았던 궁수의 암흑기로 돌아갈 뿐이다.
그렇다고 율 아처의 공격력을 조절하자니 타 클래스와 비교해 볼 때 PVP에서만 강력할 뿐이지 사냥 면에 있어서는 현재 리니지2의 클래스 중에서 가장 힘든 것이 사실이다. 이러한 상황에서 율 아처의 공격력을 낮추게 되면 사냥에서는 더욱 외면받을 것이 분명하기 때문에 PVP와 PVE 두 측면에 대한 복합적인 조정을 생각하고 있다.
타 직업과 비교할 때 율 아처의 강력함에 대해서는 충분히 인지하고 있으며, 이에 대해 밸런스 조정이 이루어질 예정이지만, 이는 율 아처에 대한 너프가 아니라 전략적으로 대응할 수 있는 형태로 밸런스 조정이 이루어질 예정이다.
실질적으로 율 아처가 쎈 이유는 배틀 랩소디와 마인드 아이즈 타이밍에 자유롭게 딜을 하고 있음이 크고, 이를 막기 위해서 근접 격수들이 배틀, 마인드 시간 때 궁수가 자유로운 딜을 할 수 없게끔 율 아처를 막아주어야 하는데, 근처에 시겔 나이트 둘만 있다면 근접 격수의 율 아처에 대한 접근을 봉쇄할 수 있기 때문이라고 본다.
율 아처에 대한 밸런스 조정은 율 아처에 대한 직접적인 조정보다는 근접 격수들의 상향으로 근접 격수들이 율 아처를 잡을 수 있는 형태, 또한 회피와 힐러 들의 중갑 문제 등 복합적으로 상황을 고려하여 하향 평준화가 아닌 상향 평준화 방식의 조절할 예정이다.
리니지2를 7년째 즐기고 있는 직장인으로서 7년 동안 워스미스를 즐기면서 85렙을 찍었다. 워스미스가 그간 파티에서 천대를 받아왔었지만 공성 때 골렘을 불러내서 성을 부수는 그 맛에 워스미스를 키워왔는데 현재 공성에서는 공성골렘을 찾아볼 수가 없다. 지금의 패치 방향이 추억을 되살리는 방향으로 가고 있는데 공성전 또한 추억어린 공성전을 도입하는 것은 어떤가?
현재 공성골렘은 드워프의 종족 스킬로 들어가 있는데, 사실 종특이 차지하는 부분이 효율성을 따지고보면 게임내에서 차지하는 비중이 2~3% 정도로 매우 적다고 본다. 이 부분을 조정해 종족 특성의 효율성을 올려 종족별로 개성을 부여할 예정이다.
지금 파멸의 여신 패치 이후의 리니지2를 보면 리니지2만의 색깔이 없다. 파멸의 여신 이후의 리니지2는 리니지도 아니고 그렇다고 아이온도 아닌 어중간한 위치에 서 있는데 이전의 리니지2가 가지고 있었던 리니지2만의 색깔이 필요하다.
파멸의 여신 이후의 리니지2가 리니지도 아니고 아이온도 아니다라는 부분은 개발팀에서도 유저들의 생각과 크게 다르지 않다. 과거 리니지2에서는 바운티 헌터의 피혁 작업이라던가 워스미스의 기란 공방 골목, 장원 제도, 혈맹 버프 등 클래스나 경제 전반에 걸쳐 리니지2의 색깔을 결정해주는 그런 색깔이 있었는데 파멸의 여신 업데이트를 도입하면서 8개로 직업을 통합하다 보니 무리하게 통합된 면이 있는 것이 사실이다.
통합으로 인해 능력이 떨어진 클래스와 통합으로 인해 능력이 올라간 클래스가 존재하긴 하지만 양측 모두 자기 직업만의 색깔을 잃게 됨으로써 실질적으로 엇박자가 난 상황으로 볼 수 있는데 이와 관련된 문제는 개발팀에 있다고 통감하고 있다. PVP, PVE, 레벨업, 경제 부분에 있어서 리니지2의 새로운 색깔을 유저들에게 강요한 부분이 있었다.
리니지2의 경제 부분에서 보자면 경제에 관련된 사항은 파멸의 여신에 들어서면서 문제가 불거진 것이 맞지만, 그전부터 문제가 있었다고 본다. 예를 들면 파멸의 무기 강화 주문서 등으로 고인챈 아이템을 막 풀어냄으로써 리니지2의 자산가치라는 것에 균열이 가기 시작했고, 파멸의 여신에 들어서면서 속박 아이템 등으로 더 크게 표출되었다.
작년 배틀토너먼트 발표에서도 말했다시피 유저의 자산가치라는 것은 매우 중요하다고 본다. 그렇다고 급격하게 이전처럼 조정하기에는 파멸의 여신 1년의 기간도 유저에게는 자산이라고 할 수 있는데 이에 대한 과감한 패치는 하기가 어려웠다. 하지만 리니지2의 경제와 자산가치 등도 리니지2의 한 면인바 조심스럽게 패치를 할 예정이다.
속박 아이템이 라이트 유저에게 좀 더 쉽고 싸게 구할 수 있게끔 기획된 것으로 아는데, 속박이 나온 후부터 오히려 아이템을 구하기가 더 어려워졌다. 뿐만 아니라 속박 해제 주문서가 무기, 방어구, 액세서리가 공용으로 쓰여 가장 비싼 무기 이외에는 섣불리 사용하기가 꺼려지는 것도 사실이다. 이에 대한 업데이트 예정은 없는가?
현재 속박 아이템이 라이트 유저를 위해 기획된 것이지만, 실질적으로 보면 오히려 속박 아이템이 나오기 이전보다 더 비싼 가격을 형성한다고 볼 수 있는데 속박 아이템은 이제 점차 게임 내에서 비중을 줄일 예정이다.
속박 아이템은 계정 내 교환이 할 수 없어 불편함이 많고, 속박을 해제했을 때 나오는 결과가 다른데도 속박 해제 주문서를 같이 사용하는 부분에 있어서는 문제점을 인지한바, 다음 업데이트에 속박 해제 주문서의 종류를 나눌 예정이다. 리니지2의 경제 부분에서는 꼭 업데이트를 거칠 예정이다.
일일 퀘스트와 인스턴스 던전의 증가로 인해 레벨업은 편해졌지만, 많은 유저분들이 기계적으로 일일 퀘스트와 인스턴스 던전을 돌고 있는게 현실이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
처음 리니지2에 인스턴스 던전과 일일 퀘스트가 도입된 이유는 필드에서의 통제와 BOT 문제, 그리고 결정적으로 라이트 유저와 하드코어 유저의 차이를 줄이기 위해 도입이 되었다. 필드 사냥이 주였던 리니지2에 인스턴스 던전이 늘어남으로서 게임을 즐기는 유저들 간의 접점이 사라진다는 문제점이 있어 차후 패치에서는 이번에 업데이트된 사교의 신전처럼 필드 사냥터를 위주로 사냥터를 늘릴 예정이다.
필드 사냥터가 활성화되면 BOT등 작업장이나 오토 문제가 불거질 것으로 보이는데, 이에 대한 대처는 어떻게 할 예정인가?
오토 부분에 있어서는 GM팀 내에서 전담팀을 구성해 24시간 동안 모니터링 중에 있다. 하지만 많은 분이 아시다시피 창과 방패의 싸움이나 마찬가지다. 우리가 새로운 프로세스를 개발해 막는다고 하여도 곧이어 그에 대응하는 오토 프로그램을 개발해 내는 불법 작업장과의 싸움은 끝나지 않는 전쟁이라서 현실적인 어려움이 많다.
리니지2뿐만 아니라 엔씨 전 게임이 함께 공유하고 보완할 수 있는 오토 처리 프로세스를 개발 중이며, 오토 문제에 대해서는 강력하게 제한하고 관리할 수 있게끔 준비하고 있다. 이벤트 참가와 게임 내에서도 쾌적한 환경을 위해 오토 단속은 불가결하다.
이번에 사교의 신전을 리뉴얼 하면서도 작업장 문제에 대하여 내부적으로 고민이 많았다. 세션 적으로 BOT을 잘 찾아낼 수 있는 프로그램을 준비 중인데, 값싼 인력을 동원한 수동 작업장의 경우 찾아내기가 매우 어렵기 때문에 지속적으로 모니터링해서 체크하고 방지책을 세우기 위해 운영팀과 상의 중이다.
하지만 오토 단속의 특징상 노력은 많이 하고 있지만, 앞에서 언급한 업데이트나 패치 사항들보다는 가시적인 부분이 적기 때문에 유저들이 직접적으로 체감하지 못할 뿐이다. 앞으로도 올바른 플레이를 하는 분들이 많아지도록 지속적인 캠페인도 벌일 예정이다.
일부 유저들이 오토도 계정비를 내는 고객이라서 단속을 안 한다는 말을 하곤 하는데, 오토가 많아지면 일반 유저가 줄어들어 피해가 클 수밖에 없다. 일반 유저들이 즐거워야 궁극적으로 오래가는 게임이 될 것이기 때문에 오토 문제는 확실히 처리할 것이다.
N샵에서 버프 물약을 판매 중에 있는데 소나타 버프도 포함할 생각은 없는가?
소나타 버프를 통합하게 되면 오히려 이스 인챈터가 설 자리가 없을 것으로 생각하기 때문에 소나타를 버프 물약에 포함하는 부분에 대해서는 아직 예정이 없다.
활력이 계정 당으로 통합되어 관리가 되고 있는데, 메인 캐릭터를 키우기 위해서 활력을 다 써버리면 동 계정 내의 다른 캐릭들은 매우 키우기가 힘들다. 그뿐만 아니라 계정당 활력 아이테 사용 개수 5회 제한 때문에 매우 불편함이 크다.
개발팀 내부적으로도 활력의 계정제한에 대한 논의가 있었으며, 이와 관련된 패치가 빠르면 6월 7일에 있을 예정이다. 활력과 관련된 메인 변경점은 활력이 계정에서 캐릭터로 활력 공유가 변한다는 점이고, 메인 클래스가 활력을 다 쓰면 듀얼 클래스는 활력을 소비하지 못하는 것과 관련해서도 메인/듀얼이 각각 다른 활력을 소비하도록 할 예정이다.
또한, 풀파티 사냥에 비해 낮은 효율을 보여주고 있는 소 파티와 솔로잉 사냥의 활력 문제도 패치할 예정이며, 활력 5회 제한에 대해서는 개발팀에서도 면밀하게 살펴보고 있으며 개수 부분에 관해서는 확인할 사항이 많아서 좀 더 걸릴 것으로 생각된다.
공성전 등을 진행하다 보면 캐릭터의 잔상이 게임상에 자주 남는데 이에 대해 알고 있는가?
캐릭터가 존재하는 것으로 보이지만, 캐릭터가 클릭이 않되는 허상 캐릭터 문제에 대해서 개발팀 측에서도 인지하고 있으며, 빠르게 수정토록 하겠다. 또한, 지금 공성전이나 대규모 전쟁 시에 빈번히 렉이 발생하고 있는데 이에 대해서도 문제점을 해결하기 위해 빠르게 패치 중이다.
그리고 파멸의 여신 패치 후 임시점검이 빈번히 발생하고 있는데, 게임을 서비스하는 입장에서 가장 중요한 것이 서비스의 안정성인데 이 부분에 대해서는 입이 열 개라도 드릴 말이 없다. 지금까지 발견된 점에 대해서는 빠르게 수정 중이며 앞으로도 신속히 대처하도록 할 것이다. 서비스의 불안정성은 정말 죄송하게 생각하고 있다.
혼돈의 제전이 공성, 올림피아드, 캠페인 시간에도 진행되어 이것을 모두 진행하는 유저는 혼돈의 제전 하나만을 바라보고 하는 유저를 이길 수가 없다. 주말만이라도 혼돈의 제전을 중단해줄 수 없는가?
혼돈의 제전은 회복 물약의 사용불가, 제전 참가 횟수의 증가 등 유저들의 의견교환을 통해 현재 제전의 모습이 완성됐다. 많은 분의 의견을 모아서 모두가 함께 즐길 수 있도록 변경된 사항이기 때문에 혼돈의 제전에 대해서는 아직 변경할 예정이 없지만, 유저들의 의견을 반영할 수 있도록 노력하겠다.
앞으로도 네비트 서버와 같은 서버 통합 계획이 있는가?
처음 서버 통합을 추진하면서 부정적인 영향이 있을지에 대해 굉장히 고민을 많이 했었다. 하지만 이번 네비트와 카라 서버의 통합으로 인해 인구수 증가 등 활발해진 부분이 많이 보였다고 생각된다. 앞으로도 서버 통합은 긍정적인 방향으로 검토 중이다.