홀수서버의 첫 캠페인 퀘스트가 있던 지난 일요일. 취재를 위해 활동이 가장 활발한 드비안느 서버를 찾아갔었다. 서버 인구만큼은 축복받은 서버로 알려진 행운의 7 서버 드비안느. 그 명성만큼이나 활발한 세금약탈 캠페인 퀘스트가 벌어지고 있었고 빛과 어둠을 대표하는 양측 연합, 드비안느 연합과 리더스 연합 간에 힘겨루기가 팽팽했다.
어느덧 45분이라는 세금 약탈 캠페인 시간이 지나고 빛 세력의 승리로 캠페인 퀘스트가 끝나갈 무렵 어둠의 성을 소유한 리더스 연합의 한 유저에게 귓속말을 받을 수 있었다.
어둠의 세력이 절대 이길 수 없다는 말과 차후 패치 방향을 제시하는 그의 주장. 잠깐 듣기에도 공감할 수 있었던 어둠의 성이 가지는 불리한 점은 기자의 흥미를 유발했고, 차후 취재를 약속하며 헤어졌다. 드디어 취재를 약속했던 수요일,
드비안느 서버를 다시 찾아갔다. 하지만 취재를 약속한 유저는 바쁜 일로 인해 자리에 나오지 못했고, 마냥 좌절할 수만 없어 백방으로 수소문한 결과 리더스 연합의 리더스 혈맹 총군주 난신념 유저를 만날 수 있었다.
지난 카인 대전과 아리아 대전을 거쳐 NS, 신의와 함께 서버를 넘나들며 릴리스, 에르휘나, 엘카디아, 타르카이, 카인,
테온, 아리아를 거쳐 본진은 드비안느 서버에, 원정팀은 힌데미트 서버에 머무르고 있는 거대 혈맹 리더스. 그 거대혈맹을 이끄는 지휘자의 어둠의 성과 PVP에 대한 생각을 들을 수 있었다.
어둠의 성. 30%의 세금으로 감당하기에는 너무 큰 페널티를 안고 있다는 제보자와 마찬가지로 리더스 혈맹의
총군주 또한 그러한 불만을 품고 있었고, 진행이 불가능할 정도로 어둠 측에 불리하게 디자인된 세금 약탈 캠페인에
대한 불만이 쏟아졌다.
"안녕하세요, 리더스 혈맹 총군주 난신념이라고 합니다. 구체적으로 불만점을 말하자면 기본적으로 어둠의 성 혈맹은 캠페인 진행이 불가능합니다. 개발진에서 실제로 진행을 해보고 패치 하는지 의문이 들 정도로 어둠의 성 혈맹에게 불리한 캠페인입니다. 어둠의 성 혈맹은 세금 약탈 캠페인을 방어해야 합니다. 그런데 시스템상 도저히 막을 수가 없습니다.
어둠의 성 혈맹 측에서 카오를 감수하지 않는 이상 정말 세팅 잘 되고 단합된 공격 측 세파티만 있으면 성 혈맹이 100파티가 있어도 캠페인 퀘스트를 막을수가 있습니다. 이 때문에 대부분의 쟁혈이 협박과 캠페인이 아닌 다른 게임상의 제제, 예를 들자면 척살과 혈맹전쟁 등으로 캠페인 퀘스트를 막아내려 노력하고 있죠. 정당한 방법으로는 퀘스트 진행이 불가능합니다."
캠페인 퀘스트 시 마을에서 수송대가 출현하는 것은 익히 알려진 일이다. 하지만 전장에서도 수송대가 리젠되는데 왜 캠페인 퀘스트를 방어하지 못하는 것인지 순간 의문이 들기도 하였지만, 곧 이어진 대화에서 그 이유를 들을 수 있었다.
"전장에서 막아내봤자 이미 마을과 일반필드에서 생성된 수송대만으로도 캠페인 목표 수치를 쉽게 달성하여 어둠 성의 패배로 세금약탈 캠페인이 끝납니다. 오늘 패치로 캠페인 필요수치가 늘었다고는 하지만 글쎄요?? 크게 다를바는 없으리라 생각됩니다. 다른 서버의 경우를 봐도 보통 10분이상 남기고 방어에 실패합니다.
현실적으로 피스존에서 진행되는 퀘스트를 막기란 불가능하기 때문에 전력상으로는 압도적임에도 할 수 있는 게 없는 실정입니다. 사실상 캠페인 퀘스트를 불가능합니다. 다들 아시겠지만, 이번 빛과 어둠 공성전이 테스트서버에서 테스트를 거쳐서 본 서버에 적용된 것입니다. 하지만 제 생각에는 테스트 서버에서의 테스트는 문제가 많다고 생각합니다.
테스트 서버의 경우에 혈맹전쟁 등에 있어서는 본 서버보다 수준이 몇년은 뒤쳐져있습니다. 본 서버처럼 단결되고 통제되지 않고 거의 개별적이고, 개개인의 수준도 본 서버에는 못미친다고 생각됩니다. 그런데 테스트 서버에서 테스트한것을 본 서버와의 수준차를 생각하지 않고 패치를 하게 되면 테스트 서버에서의 결과와는 전혀 다른 내용이 나오는 경우가 허다합니다. 이번같은 경우가 특히 그렇습니다.
제가 이번 패치 때문에 장시간 테스트서버에서 게임플레이를 해보았습니다. 테스트서버에서는 어둠의 성 측에서 캠페인 퀘스트를 성공하였습니다. 하지만 그 이면은 수많은 카오틱 유저들의 발생으로 막아낸 것일 뿐입니다. 물론 캠페인 참여 유저 또한 매우 적었고요, 95레벨 캐릭 생성과 아이템 지원으로 카오틱 성향 페널티인 장비 드랍에서 부담을 던 어둠의 성 측의 카오불사가 어둠의 성 세금 약탈 방어의 일등공신이지 캠페인이 성공적으로 계획되어서 성공한 게 아닙니다."
패치를 대비하기 위해 테스트 서버에서 장시간 상주했다는 그의 말. 패치에 빠르게 적응하기 위해 테스트 서버를 분석했다는 그의 열정이 지금의 리더스 혈맹을 만든 것일까? 테스트 서버와 본 서버의 다름을 강조하는 그의 목소리에는 힘이 들어가 있었다.
"본 서버에서는 저희 리더스 연합과 적 혈맹과의 전력차가 현저함에도 전장 안에 들어온 공물은 전무하다시피 했습니다. 힐, 체인힐 등 기타 여러가지 방법을 테스트 해보았지만 마을부터 성까지의 거리가 여타 성보다 배 이상은 긴 루운은 수송대는 아예 구경도 못했습니다.
결국 게임사 측의 이러한 패치가 어쩌면 성 혈맹이 아닌 중립 유저의 편의와 권리를 위해 시작된 것 같지만, 결국엔 다시 성 혈맹의 중립 유저에 대한 제제로 이어질 수밖에 없는 거죠. 아시겟지만 대부분의 서버, 저희 서버도 마찬가지지만 모든 유저가 들고 일어나도 전황은 바뀌지 않습니다.
또한, 얼마든지 운영정책에 반하지 않는 방향에서도 통제라던가 기타 강압적인 제제가 가능하기 때문에 저희 입장에서도 시간과 노력을 들여도 어쩔 수 없이 실패하는 캠페인에 대한 분노 등으로 결국 피해는 다시 중립에게 돌아가게 될 테니까요."
중립을 배려하기 위한 업데이트가 오히려 중립을 탄압하는 부메랑이 되어서 돌아온다며 강하게 주장하는 난신념. 그에게는 빛과 어둠 이번 업데이트에 관한 크나큰 실망이 자리잡고 있었다.
"전 서버 적으로 쟁 혈맹들이 나쁘다고는 하지만. 특히나 나쁜 짓으로는 전 서버 일등이라는 저희지만(웃음), 어느 정도 중립혈맹들의 게임플레이를 인정해주기 위해 부던히 노력하는데 캠페인 이후 영웅창으로 충분한 경고를 했음에도 중립유저 개개인의 참여로 인한 전쟁선포 혈맹이 많이 늘어난 상태입니다.
성 혈맹이라는 메리트가 솔직히 세금에서 나오는게 아닙니다. 이전의 수호물이나 지금의 망토 같은 부가적인 것 때문에 유지하는 것이지 세금은 정말 미비합니다. 예를 들어볼까요? 세금 약탈 측 상위 60명의 보상인 아덴성의 보물상자에서 나오는 물품이 파티당 최소 20억에서 40억정도 벌어들입니다. 60명으로 계산하면 대략 400억으로 집계할 수 있겠네요.
그런데 성 혈맹측은 최소 30억, 제일 많이 나왔다는 거스틴 서버도 156억 입니다. 게다가 거스틴 서버도 세금 방어에 실패했죠. 제가 클로즈베타 1차부터 리니지2를 즐겨왔고, 여태까지 거쳐온 서버에서 최고의 혈맹이 아닌적이 전무한데 전성기 시절에 전성을 통일하고 세금을 걷어도 혈원들의 공성 준비 비용에 비교하면 처참한 수준입니다.
이번 세금 약탈 캠페인은 리니지1처럼 큰 보상으로 인해 세금이라는 목적을 가지고 빛과 어둠이 부딪힌다기보다 어느 정도 승패가 갈리고 전력 차이가 나서 PVP시스템을 자체를 못 즐기는 서버를 위한 작은 유희정도라고 생각됩니다. 그나마 리니지2를 고집해왔던 유일한 이유인 PVP시스템이 갈수록 미비해지는 지금의 시스템을 이해할 수가 없네요.
게임사 측에서는 쟁혈의 횡포로 많은 유저가 줄었다고 생각해서 이런 패치를 내놓을수도 있다고 생각됩니다. 하지만 와우같은 다른 게임도 같이 병행해서하는 제 입장에서는 중립 유저에 대한 게임 컨텐츠 부족을 쟁혈의 희생으로 때우려고 하는 느낌을 버릴 수가 없네요."
어둠의 성 시스템에 대한 불만점을 듣기 위해 진행했던 인터뷰가 어느새 PVP전반에 대해 논해지기 시작했고, 클로즈베타시절부터 격어온 그의 PVP, 혈맹전쟁에 관한 생각과 게임사의 업데이트에 대한 불만점이 리더스 혈맹 군주인 그의 입을 통해 끊임없이 쏟아져 나오기 시작했다.
"제가 리니지2의 PVP가 왜 이리 황폐해져 가는지에 대해 곰곰히 생각을 해본 적이 있습니다. 예전, 그러니까 리니지2가 정말 즐거웠던 시절에 혈맹 전쟁은 지금처럼 길지 않았습니다. 죽으면 무조건 4%를 떨구던 이전의 PVP시스템은 4% 다운으로 인한 개개인의 쟁참여와 유지에 많은 분들이 부담을 갖고 있었기 때문에 혈전 자체가 오래가지도 않고 승패가 금방 갈리며 혈이 무너져도 금새 다른 리더가 나타남으로 세력 구도가 빠르게 변경되었고요. 또 쟁을 오래 유지하는게 쟁혈로서도 부담스러웠습니다. 따라서 혈전이 조금 불리해지면 종전문을 쓰고 패배를 인정했는데 지금은 마지막으로 종전문을 본 것이 언제인지 기억조차 나지 않습니다.
과거에는 일반 중립 유저가 들고일어난다면 대부분의 쟁혈들이 무너졌습니다. 4%의 페널티는 쟁혈에게도 상당한 부담입니다. 서버 인원에 비해 소수인 거대 쟁혈 혈원들이 중립 유저 4인당 1번씩만 누워도 엄청난 레벨 다운이 일어나니까요. 하지만 혈맹전쟁이 시스템적으로 지원되고 1% 혈전, 그마저도 아펠라를 입는다면 경험치가 거의 유지되는 시대가 온 뒤부터는 어떻습니까? 1%의 페널티는 단결되고 장기전이 가능한 쟁혈에게 큰 힘을 실어주었습니다. 같은 수준의 쟁혈끼리의 교전에서는 1%의 쟁이 시시함을 유발했지만, 일반 중립 유저를 상대로는 아주 좋은 패치였습니다.
1%의 쟁은 초반의 인원적 불리함을 떠안고 계속 교전을 진행하다 보면, 결국 쟁혈이 이길 수밖에 없어요. 4% 쟁일때는 경험치 다운 때문에 혈맹에서 공을 들여 힘들게 키운 대표 캐릭이 쉽게 망가지기도 해서 타격이 컸습니다. 중립 유저들이 들고 일어나면 뭐가 가장 힘들었느냐면 초반의 인원적 우위로 인한 중립 유저와 적혈 유저들의 공격에 초반에 엄청난 타격을 입고 많은 아군 유저들이 이탈했습니다.
그로 인해 혈이 망가지고 숨죽여 살다가 다시 재규합하는 등 어려움이 많았는데요. 하지만 1% 혈전 시대가 오고 나서 부터는 단결이 안 되는 중립 유저를 상대로는 그냥 버텨서 이기면 됩니다. 중립 유저를 위한 약한 페널티는 결국 쟁혈들이 중립을 무시할 수 있는 힘이 됐을 뿐이죠. 4% 혈전이 쟁혈의 무기가 될 수도 있지만, 그 반대로 중립 유저들의 마지막 희망이기도 했으니까요."
그 언제인가, 4%의 혈전을 하던 시절이. 리니지1의 시스템을 그대로 가져온 리니지2의 전투 시스템은 크로니클 4가 오기 전까지는 필드전 원래의 모습을 유지했고 크로니클 4에 추가되었던 혈맹전쟁 시스템은 현재 전쟁 시스템의 발판이 되었다. 편하고 원활한 혈맹전쟁을 지원하기 위해 만들어진 혈맹전쟁 시스템이 오히려 PVP의 황폐를 불렀다는 그의 주장과 이제는 더는 볼 수 없다는 종전문에 대한 소회가 혈맹전쟁 6년차에 접어드는 기자의 가슴에 깊게 파고들었다.
" 혈맹전쟁 시스템의 폐해에 대해 저희 혈맹 경우를 예를 들어 볼까요? 제가 속한 서버가 서버통합이 된 적이 있습니다. 저에게 주어진 전투인원은 7파티 63명이 전부였습니다. 서버 통합 후 원래 속한 서버의 적혈과 통합 서버의 양쪽 쟁혈 연합 그리고 일반 유저들이 들고 일어나서 저희 혈을 몰아내려고 한 적이 있습니다.
결과는 어땠을까요? 저희가 몰려났을 거라고 생각하면 큰 오산입니다. 결과는 그 서버가 전 서버 최악의 저주 서버가 되고 말았습니다. 모든 유저가 적이었기에 그 모든 유저를 저는 서버에서 몰아낼 수밖에 없었습니다. 엔씨가 내놓은 1% 시스템이 7파티 VS 서버 전체라는말도 안되는 전력 차이를 극복할 수 있던 원동력이 되어버렸습니다. 4%였다면 도저히 버틸 수가 없어서 서버 이전을 감행하거나 물밑에서 세력을 키웠겠지만, 1%였기에 6개월을 버틸 수 있었고 서버 전체를 장악할 수 있었습니다. 참 아이러니한 결과 아닙니까? 중립 유저들을 위해 만든 1% pvp시스템이 거대 쟁혈맹을 탄생시킨다는 건..
지금 시스템도 무한으로 이어지는 쟁을 방지하기 위해 중립 유저들을 위해 나왔다고 하는데 허점이 많아요. 저희가 A라는 한 혈을 괴롭힌다고 생각해봅시다. 먼저 혈맹전쟁 선포하겠죠? 혈전선포 3일 후에 쌍방선포가 되며 일주일 쌍방 선포 유지 후 쟁철회가 가능합니다. 패전 후 3주 동안은 같은 혈맹에는 선포가 안되구요. 그런데 만약 저희 혈이 많은 라인을 만들어서 매번 쟁 선포를 한다면요? 매번 라인이동을 하고 쟁선포를 한다면 무한 쟁이 가능합니다. 피할 방법이요?? 혈맹을 잘게 쪼개서 14명으로 유지하는 방법밖에 없습니다. 사실상 혈맹해체나 마찬가지죠.
그 어떤 패치가 나와도 중립 유저는 지금의 불편함을 이겨낼 수가 없습니다. 예를 들어 쟁을 유지 안 해온 B라는 서버가 있다고 칩시다. 정말 세팅 잘되고 컨트롤 좋은 2개 쟁파티만 넘어가도 서버는 황폐화됩니다. 4% 경험치 하락과 레벨 다운이 존재했던 이전시스템이라면 있을 수 없는 일이지만 게임사가 그걸 가능하게 만들어줬습니다. 쟁혈은 감사합니다 하면서 춤이라도 춰야 하나요? 정말 재미없고 시시합니다. 게다가 파멸을 넘어오고 나서부터는 속칭 장비빨은 더 이상 극복이 불가능합니다. 이전에는 파티 인원 및 구성에 따라 장비 좋은 유저들도 극복하고는 했는데 이제는 장비가 모든 것을 결정하는 시대가 와버렸으니까요. 과연 중립혈맹과 쟁혈맹 누가 더 장비에 투자를 많이 할 것인지는 뻔하지 않습니까?"
자신의 경험으로 혈맹전쟁 시스템의 오류를 지적하는 그의 말에 기자는 다시 한번 생각에 잠길 수밖에 없었다.
63명 VS 서버전체 물론 혈맹전쟁 중간에 다른 혈맹들을 흡수하며 점점 몸집을 불려 나가기는 했겠지만, 그의 말대로 4% 쟁에서 6개월을 버티기란 있을 수 없는 일이나 마찬가지였다. 게다가 그가 마지막에 지적했던 장비 세팅에 관한 언급.
파멸의 여신 업데이트 이전에도 고인챈 장비의 유리함이 존재했지만, 파티 구성 등으로 그 장비를 넘어설 수 있었다. 하지만 직업군이 통합됨으로 인해 파티 구성의 다양함이 사라진 파멸의 여신에서는 혈맹전쟁에서 비슷비슷한 파티구성이 나올 수밖에 없었고 이에 따라 장비 격차에 의한 차이는 더 이상 극복할 수 없어졌다.
한바탕 PVP에 대한 생각을 털어놔서일까? 처음 PVP를 언급했을 때 보였던 흥분을 차츰 가라앉히고는, 다시 본 주제였던 캠페인 퀘스트에 대해 이야기하기 시작했다.
" PVP 문제 때문에 제가 너무 흥분을 했나 보네요. 다시 캠페인으로 넘어가죠. 이번 주기까지만 보고 답이 없다면 어둠을 하는 일은 다시는 없을 겁니다. 모든 성혈들이 현재 시스템상으로는 빛의 성을 할 수밖에 없습니다.
저희가 어둠을 택한 이유는 루즈한 페널티 시스템이 시들어져 가는 pvp에 활력을 주고자 새로 나온 시스템을 이용한 것인데 결국 저희에게 남은 것은 어둠을 선택한 페널티로 주어지는 혹시 모를 성 초기화를 방지하기 위해 주말을 버리고 억지로 접해서 성문을 지키고 있는 날이 되어버렸습니다.
전 서버로 따지면 수백,수천명의 사람들의 주말이 사라진거죠. 따라서 우리는 피해자가 되지않기 위해 앞으로 빛을 택할 겁니다. 다시 한번 말하지만 앞으로 어둠을 택하는 일 따위는 없을겁니다. 정말로 게임사 측에서 캠페인 퀘스트의 균형을 생각한다면 수송대가 더욱 강해져야 한다고 봅니다.
드비안느 서버만 보아도 저희보다 적혈 인원이 많습니다. 그분들이 무적을 쓰고 수송대만 치고 빠지면 지금보다 4배가 강해진다 한들 과연 수송대가 버틸까요. 그리고 그분들이 시스템적으로 수송대 공격 시 보라를 탄다 한들 수송대만큼 잘 죽어주지도 않습니다. 전멸을 불사하고 수송대를 막기로 노력한다면 무조건 막을 수 있습니다. 반대로 제가 캠페인 퀘스트를 공격한다면 성혈의 캠페인 성공을 무조건 막을 수 있습니다. 따라서 수송대가 매우 강해지고 대신 수는 적어지는 게 옳다고 봅니다.
레이드 보스급 피통이면 중립분들이 너무 힘들듯하니 적당한 선이 필요하겠지요. 그리고 수송대는 전장에서 나와야 한다고 봅니다. 전장에서 수송대가 나온다면 PVP에 아무런 제약이 없으니 유저들이 힘을 합쳐 들어와서 저희를 밀어내고 약탈을 하는 것도 좋습니다. 저희가 겨우 개인당 1억 정도 들오는 세금을 위해 주말을 포기하지는 않습니다. 하지만 PVP의 재미를 위해 캠페인이 바뀐다면 주말 포기가 아닌 주말을 투자해 즐길 용의가 있습니다.
마지막으로 성혈의 보상이 강화되어야 합니다. 캠페인 공격측의 경우 상위 60명에게 보상이 주어집니다. 축 젤, 축 데이, 헬리오스 강화석, 속박해제 주문서 등 상당한 가격을 자랑하는 것이 태반입니다.그런데 성혈은 세금 하나 끝이네요. 적어도 성혈에서 실패를 하든 성공을 하든 헬리오스 강화석 정도는 지급되어야 하지 않을까요? 성공한다면 많은 강화석을, 실패한다면 적은 강화석을 주는 식으로요."
시간상의 문제로 그와의 인터뷰를 끝내야 할 때가 찾아와 그에게 마지막으로 하고 싶은 말을 물어보았다.
"리니지2는 게임사가 살리고 죽이고 하는 게임이 아닙니다. 유저 스스로가 만들고 유저가 살리는 게임입니다. 지금은 솔직히 유저들이 인공호흡해가면서 억지로 끌고 가고 있는 거죠. 왜 새로 나오는 컨텐츠 들이 모두에게 환영받지 못하고, 매번 이렇게 흐지부지 사장되어가는지 게임사 측에서는 생각해볼 필요가 있습니다."
리니지는 유저의 힘으로 이끌어가는 게임이라는 말을 마친 난신념.
리더스라는 거대혈맹을 이끄는 총군주에게서 PVP와 캠페인에 대한 생각을 들을 수 있었다. 강자라고 해서 모든 것을 소유해야 하고 남의 것을 뺏는 행위를 게임이라고 해서 용납할 수는 없는 노릇이다. 그렇지만 PVP게임이라는 리니지2의 특성상 쟁혈의 횡포는 끊이지 않는다.
하지만 이전의 쟁혈을 생각해보면 현재보다는 심하지 않던 것 또한 사실이다.
그래서인지 중립을 위해 만들었다는 업데이트가 중립을 핍박하기 위해 쓰인다는 그의 말이 입 속을 맴돈다.
과거의 쟁 혈맹과 현재의 쟁 혈맹. 그래도 매너가 지켜졌던 과거와 비교해보면 현재의 쟁 혈맹은 마치 폭군과도 같이 변했다. 혹자는 이러한 쟁 혈맹의 변화가 작업장 등의 유착으로 비롯된 것이라고 한다. 하지만 과거에도 쟁 혈맹과 작업장의 유착은 비일비재했다. 과연 현재의 쟁 혈맹이 맹위를 떨칠 수 있는 배경은 페널티가 감소한 혈맹 전쟁 시스템이라는 것이라는 리더스 총군주의 주장, 그리고 어둠의 성 혈맹의 희생만을 강요하는 지금의 세금 약탈 캠페인이 과연 옳은 것인가에 대한 여러분의 생각은 어떠한가?
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Inven Vein - 김태호 기자
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