변화한 유저들, 제자리인 퀘스트
불과 몇 년 전까지만 하더라도 온라인 게임에서 퀘스트를 찾아보긴 쉽지 않았다.
아주 희귀했었던 것은 아니지만, 지금의 온라인 게임들처럼 언제 어디서든 고개를 돌리면 만날 수 있는
퀘스트들과 달리 그 성격 자체가 이벤트에 가까워 아주 가끔 특별한 상황에서 볼 수 있는 것들이 대부분이었다.
하지만 최근 온라인 게임에서는 퀘스트의 등장이 너무나 당연하다.
장르를 떠나서 ‘온라인’이라고 이름이 붙으면 어떤 형태로든지 ‘퀘스트’가 등장하고
수행 결과에 따라 일정 보상을 얻을 수 있다.
무엇 때문에 수많은 게임들이 기존에는 사용하지 않았던 ‘퀘스트’라는 것을 도입했을까?
결론부터 말하자면 당연히 그것이 필요했기 때문이다. 보편적인 퀘스트는 일정 조건을 제시하고
그 조건을 충족시키면 게임 내 화폐나 경험치 등을 제공하여 유저의 게임 플레이를 원활하게 하는 기능을 한다.
별것 아닌 형태라고 생각할 수도 없지만 이러한 퀘스트가 추가됨으로써
몬스터 사냥 외의 별다른 성장 방식이 없던 구조에서 새로운 성장 방식을 제시함은 물론,
몬스터 사냥에 뚜렷한 목적성을 부여하는 것이 가능해졌다.
상대적으로 장기적일 수밖에 없는 몬스터 사냥에
단기적으로 해결할 수 있는 퀘스트란 ‘목표’가 추가된 것이기 때문이다.
퀘스트의 장점은 그뿐만이 아니다.
퀘스트는 목적을 부여하는 것 외에도 유저들로 하여금 구현된 게임 내 세계에 좀 더 밀접한 관계를 갖게 만든다.
게임 내 NPC를 통해서, 혹은 사물을 통해서 세계관을 설명하는 것은 물론, 유저가 게임 월드와
동떨어진 존재가 아닌 그 안에서 생활하는 인물이 될 수 있도록 하여 게임에 대한 몰입도를 높여준다.
아이온의 퀘스트 역시 이러한 이유에서 추가되었다고 할 수 있다.
유저들은 퀘스트 라인을 따라 게임을 플레이하면서 천족과 마족의 대립 구도를 확인할 수 있으며
자신이 어떤 위치에 있고 왜 강해져서 상대 진영과 싸워야 하는지 간접적으로 배울 수 있었다.
퀘스트는 스토리에 대한 이해의 기회이며 동시에 빠른 성장의 원동력이었던 셈이다.
하지만 최근 아이온 게임 내에서 퀘스트가 갖는 위치는 상당히 미묘하다.
세월이 흘러 아이온의 상황은 오픈 때와 많이 달라졌지만,
실질적으로 게임 플레이에 영향을 미치는 요소 중 하나인 퀘스트는 여전히 제자리걸음이기 때문이다.
일반적으로 게임 내 유저 대부분이 레벨업을 하고 있을 때에는 퀘스트의 난이도가 높은 편에 속한다.
유저 커뮤니티의 대부분이 이 레벨업 과정에서 일어날 수밖에 없어 게임사 입장에선
그 과정 중에 유저 간의 접점을 만들어야 하고 그 해결책이 ‘파티 플레이’이기 때문이다.
게임사는 당연히 어려운 퀘스트를 통해 유저들이 파티 플레이를 경험하고
이를 바탕으로 친구 추가나 레기온 같은 이차적인 커뮤니티가 발생하길 바란다.
이 시기에는 레벨업을 즐기는 유저들이 더 많아서
다소 어려운 퀘스트일지라도 파티를 구해서 클리어할 수 있다.
대체로 오픈 직후의 게임들이 이러한 형태라고 할 수 있으며 이때에는
레벨업을 하는 유저들의 비율이 최고 레벨을 달성한 유저들보다 높다.
반대로 레벨업을 하는 유저들보다 최고 레벨을 달성한 유저들이 비율이 높을 때에는 이러한 형태가 문제가 된다.
이미 레벨업이 끝났거나 많이 높아진 유저들은 지나쳐버린 퀘스트에 관심이 없을 수밖에 없고,
이는 파티 플레이에 참여할 전체 유저들의 숫자 감소로 이어져 퀘스트 클리어를 위한 파티 모집이 점점 어려워지게 된다.
아이온 역시 이러한 상황에서 크게 벗어나 있지 않다.
오픈 이후 2년간 서비스하면서 레벨업을 하는 유저들보다 레벨업이 끝난 유저들의 비율이 높아졌고
이 때문에 저 레벨 유저들의 퀘스트 클리어가 쉽지 않아졌다. 물론 도우미 시스템을 추가하거나
특정 유명 퀘스트의 난이도를 낮추는 등 다양한 방법을 통해 퀘스트의 편의성을 제공하긴 하였으나
그것만으로는 부족하다고 할 수 있다.
퀘스트의 난이도적인 면 외에도 퀘스트 자체의 불편함 때문에
원활한 레벨업이 힘들 뿐만 아니라 하나의 진입 장벽이 되어 홀로 시작하려는
신규 유저들에게 방해 요소로 작용하고 있기에 더욱 그렇다.
순수하게 퀘스트 자체의 재미를 느끼기에도 현재 아이온의 퀘스트 구성은 좋다고 하기 어렵다.
스토리 퀘스트를 즐기기엔 앞서 말한 난이도의 문제도 걸리지만 우선 원하는 퀘스트를 골라 받는 것 자체가
쉽지 않다는 문제에 봉착하게 된다. 어찌어찌 그 과정을 넘어선다고 해도 이어지는 동선의 문제,
편의성의 문제는 계속해서 방해요소로 작용한다. 단순한 난이도의 변화를 넘어 퀘스트 구조 자체의 변화가 필요한 시점이다.
불편함을 일으키는 퀘스트
너무 많은, 그리고 복잡한 반복 퀘스트
현재 아이온에 존재하는 퀘스트는 주 스토리 진행을 담당하게 되는 미션 퀘스트,
그 외에 일반/반복 퀘스트 등으로 분류할 수 있다.
미션 퀘스트의 경우, 특정 레벨 달성과 함께 자동으로 퀘스트를 습득하게 되는 형식이며
지도상에서 표시되는 색도 다르기에 구분이 어렵지 않다.
문제가 되는 부분은 일반 퀘스트와 반복 퀘스트이다.
이 둘은 전체 지도에서 표시되는 모양이 동일하여 해당 NPC에게 직접 퀘스트를 받기 전에는
차이를 알 수가 없어 곤란할 때가 있다. 원하는 퀘스트만 클리어하고 싶을 때 그러한 선택 자체가 어렵기 때문이다.
[ 맵 전체에 넓게 퍼져 있는 퀘스트, 이 중 보상이 좋은 퀘스트를 찾는 것도 일이다 ] |
레벨업을 위해 퀘스트를 진행한다면 미션 퀘스트만으론 부족하기에 다른 퀘스트들도 함께 클리어해야 한다.
이 과정에서 보상이 더 나은 퀘스트를 선택하는 것은 당연한 일. 그런 의미에서 반복 퀘스트는 애매한 위치를 갖는다.
지정된 반복 횟수를 모두 클리어하면 물질적이던, 그 외의 부분이던 반복 퀘스트는 일반 퀘스트 이상의 보상을 제공한다.
하지만 그것은 어디까지나 지정된 횟수만큼 모두 완료했을 때의 일이다.
실질적으로 레벨업을 하는 과정에서 반복 퀘스트의 지정된 횟수를 모두 완료하기란 쉽지 않다.
처음부터 반복 퀘스트 달성을 목표로 삼고 그 퀘스트만 반복했다면 모를까
다른 미션 퀘스트와 일반 퀘스트, 던전 플레이 등을 하다보면 레벨업을 하는 과정에서 주어진
많은 반복 퀘스트는 몇 회 달성도 하지 못한채 다음 레벨을 맞이하게 된다.
도우미 시스템이 추가되고 레벨업에 필요한 경험치가 조정되는 등
예전보다 레벨업이 빨라진 덕에 각 레벨 대에 상주하는 시간이 상대적으로 짧아졌고,
그 때문에 이러한 현상은 더욱 두드러지고 있는 추세다. 사실상 ‘반복’이라는 고유성을 살리기 어려운 상황인 셈이다.
자연히 유저들은 반복 퀘스트들 보다 당장 받을 보상이 더 큰 일반 퀘스트들을 선호할 수밖에 없다.
또한, 게임 내 존재하는 반복 퀘스트의 대부분이 주요 스토리와는 무관한 특정 몬스터 사냥,
아이템 수집 퀘스트 위주로 구성되어 있어 게임 내 세계관과 연관 관계가 적어
이를 제외한 다른 일반 퀘스트들을 클리어하면서 좀 더 게임 자체를 즐기고 싶은 유저들이라면
더더욱 일반 퀘스트를 선호하게 된다.
문제는 그렇게 일반 퀘스트들을 골라서 클리어하고 싶다고 해도 고를 방법이 제한적이라는 것이다.
앞서 말한 바와 같이 레벨업과 함께 받을 수 있는 퀘스트가 추가되는 아이온의 구조에서
새로 등장한 퀘스트가 반복 퀘스트인지, 아니면 다른 일반 퀘스트인지 알아볼 방법이란
직접 퀘스트 NPC가 있는 곳까지 가서 대화하는 것밖에 없기 때문이다.
불편한 동선
퀘스트 개선점을 이야기할 때 빠질 수 없는 것이 동선이다.
아이온의 월드맵은 굉장히 넓은 편이다. 종족 고유의 영토부터 어비스 지역, 용계를 비롯한
기타 필드까지 합치면 넓다는 말로도 부족하다는 느낌이 들 정도.
그렇기에 아이온 내에는 유저들의 이동 속도를 높여
이 넓은 지역을 좀 더 편하게 이동할 수 있도록 배려하고 있다.
그 종류도 다양한데 공간 이동사부터 시작해서 비행 이동사는 물론,
바람길, 이동 주문서, 질주의 주문서, 신발 방어구에 부여된 이동 속도 증가 옵션까지
여러 방식으로 유저들의 이동 속도를 보조하고 있음을 알 수 있다.
하지만 여기서 주의해야 할 것은 이동 속도 증가의 방법을 다양하게 제공한다고 하여
그것이 반드시 유저들에게 편의성으로 다가가는 것은 아니라는 점이다.
모든 퀘스트가 그런 것은 아니지만, 아이온의 퀘스트 동선은 번거로운 편에 속한다.
일반 필드에서 습득한 퀘스트를 해결하기 위해 어비스에 위치한 NPC와 잠깐 대화를 하고 돌아온 뒤
다시 맵 반대편에 있는 몬스터들을 처치하러 달려가야 할 때가 있을 정도.
또, 다른 때에는 한 마을에서 받은 퀘스트가 완전히 서로 반대 방향에서 수행할 수 있게 되어 있어
모든 퀘스트를 하고 싶다면 한쪽을 완료한 다음에 반대쪽을 완료하러 가야 할 때도 있다.
퀘스트 클리어를 위해 이렇게 이동해야 한다면 이동 보조 수단이 있다 한들
유저들이 그러한 수단들을 편의성이라 느끼긴 어렵다.
사실 이와 같은 형태가 무조건 나쁜 형태라고 할 수도 없다.
대부분의 유저들이 레벨업을 하고 있을 상황에서 이러한 이동 동선은
유저들을 분산시키는 효과가 있어 특정 퀘스트에서의 유저 병목 현상에 도움을 줄 수도 있으며
앞서 말했던 것처럼 먼 길을 뛰어다니면서 비슷한 퀘스트를 하려는 유저들과 만나
이차적인 유저 커뮤니티가 일어날 수 있다는 것 역시 장점이다.
하지만 최근 아이온의 상황은 굳이 저 레벨 지역에서 많은 시간을 소비하는 것보다는
불편하거나 귀찮은 것들은 전부 지나치고 레벨업에 좀 더 초점을 맞추고 있다.
그편이 레벨업도 더 빠를뿐 더러 다른 컨텐츠들을 즐기기엔 비슷한 레벨대의 유저들을 찾기 어렵기 때문.
그런 면에서도 불편한 퀘스트의 동선은 문제가 된다.
[ 아무리 이동 수단이 많다지만 이 정도면 귀찮아서라도 외면하게 된다 ] |
결국, 복잡한 퀘스트 동선 때문에 일부 퀘스트를 제외하고는 외면되어지는 현상이 벌어지고 있는 것이다.
여유를 없애는 퀘스트 아이템
MMORPG에서 자주 사용하는 퀘스트 완료 조건 중 하나로
특정 몬스터 처치 후 퀘스트 아이템을 일정 개수 모으는 것이 있다.
아이온에도 이러한 형태의 퀘스트가 등장하는데
문제는 이 퀘스트들의 숫자가 다소 많은 편이며 레벨이 높아질수록 자주 보게 된다는 것이다.
일반적으로 빠른 레벨업을 위해서는 마을에 들리는 시간을 최소화하고
사냥터에서 보내는 시간을 늘리기 마련인데, 퀘스트 동선을 따라 몇 개의 퀘스트를 동시에 수행하다 보면
어떤 아이템이 어떤 퀘스트를 위한 아이템이었는지 구별이 안 될 정도로 퀘스트 아이템이 많은 편이다.
더욱이 아이온은 전체 퀘스트의 개수가 많은 편에 속해 실제로 완료하지 않더라도
우선 퀘스트만 받아두었는데 덜컥 아이템이 나와 가방 한 칸을 차지하기 시작하면
그때부터 해당 퀘스트의 클리어 여부를 두고 고민을 하게 된다.
퀘스트에 따라서는 하나의 퀘스트가 4~5개의 퀘스트 아이템을 요구하기도 하여
몇 개의 퀘스트를 동시에 진행하면 인벤토리의 압박을 느끼게 될 뿐만 아니라,
수집용 퀘스트 아이템 외에도 퀘스트 시작 아이템도 심심찮게 등장하여 이 부담을 높인다.
또한, 간혹 하던 퀘스트를 중단하고 다른 일을 해야 할 때,
가방에 남아 있는 퀘스트 아이템들은 포기할 수도 없고 버릴 수도 없는
애매한 템이 되어 자리만 차지하게 된다.
심지어 하나의 퀘스트를 클리어하는데 드는 시간이 상당한 아이온의 특징상
빠르게 퀘스트를 완료해나가는 것 역시 쉬운 일은 아니다 보니 퀘스트 아이템이 쌓이는 경우가 잦고
이는 실질적인 퀘스트 수행을 통해 재미를 느끼는 데에 방해요소로 작용한다.
[ 동시에 몇가지 퀘스트를 하다 보면 인벤토리 1~2줄은 금방이다 ] |
유저의 입장에서 편의성을 고려해야
레벨업을 하는 과정에서 퀘스트보다는 적당한 파티원들과의 사냥이 더 빠르다지만,
여전히 레벨업을 하는 과정에서 퀘스트를 외면할 수는 없다.
그리고 이 전제는 아이온을 혼자 즐기거나 이제 막 접한 신규 유저들일 수록 더욱 그러하다.
그런 유저들에게는 앞서 말한 퀘스트의 문제들이 진입 장벽일 수밖에 없다.
더욱이 요즘처럼 실질적인 유저층이 최대 레벨대에 형성되어 있어
저 레벨 지역에 유저가 적은 상황에서는 이는 더 큰 장벽으로 다가온다.
하루라도 빨리 다른 사람들과 본격적으로 게임을 즐길 수준까지 올라가고 싶겠지만,
그 시간을 단축해 줄 요소보다는 방해하는 요소가 많다고 느껴질 수밖에 없기 때문이다.
이는 비단 신규 유저의 문제만이 아니다.
지원을 받고 시작하는 유저나 기존 유저의 2번째 캐릭터 육성도 이와 크게 다르지 않다.
일반 유저들보다 편한 편이지 그들이라고 하여 퀘스트의 동선이나 종류가 달라지는 것은 아니기 때문.
퀘스트를 완전히 배제하고 도우미 시스템으로만 육성하지 않는다면
레벨업이 급한 유저들은 모두 퀘스트의 문제에 봉착할 수밖에 없다.
최근 아이온의 분위기는 예전과 많이 다르다.
그 중 대표적인 변화가 바로 템페르 훈련소의 등장이다.
단순히 최대 레벨 컨텐츠의 의미를 떠나
최대 레벨들을 단 뒤에 본격적으로 파밍이 가능해지는 요소를 추가하고 있다.
이는 레벨업을 자체를 컨텐츠로 보던 기존의 형태에서 최대 레벨 달성 이후의 컨텐츠 제공에
좀 더 힘을 쏟겠다는 것으로 보인다. 이후 추가된 제3 템페르 투기장이나 48인 포스 레이드 등
사실상 계속 추가되고 있는 최대 레벨 컨텐츠가 이를 뒷받침한다.
그렇다면 지금 개발사가 해야 할 일은 레벨업 중인 유저들을 너무 빠르지 않지만
유저들이 지겹다고 느끼지 않을 정도의 부담을 주면서 최대 레벨까지 끌어올려
기존 유저들과 신규 유저들이 어울리게 하는 것이다.
물론, 기존의 다양한 경험치 이벤트 역시 이것을 위한 것이었다고 할 수 있다.
하지만 경험치 이벤트는 저 레벨 컨텐츠를 완전 사장시킬 수도 있는 다소 위험한 것이기에
좀 더 안전하고 새로운 방식이 필요하다. 이를 위해서 퀘스트의 개선이 필수적으로 선행되어야 한다는 것이다.
필터링 기능 강화
현재 게임 내 구현된 기능 중 하나로 전체지도에서
지도에 표시된 아이콘들을 필터링하는 기능이 존재한다.
상인이나, 던전 등은 물론 퀘스트 역시 진행 단계별로 필터링할 수 있는데
여기서 현재 일반으로 표기된 부분을 세분화해야 한다.
지금은 일반 퀘스트와 반복 퀘스트가 모두 ‘일반 퀘스트’로 분류되어
필터링 기능이 적용되고 있지만, 이는 성격이 다른 두 퀘스트를 하나로 묶어
오히려 유저들의 선택폭을 좁히고 있다. 이를 분류한다면 레벨에 비해 오래 잔류하는 반복 퀘스트 때문에
따라가던 퀘스트 가이드 라인이 흔들리지도 않게 되어 유저들이 외부의 도움을 받지 않고도
좀 더 직관적으로 자신에게 우선 필요한 퀘스트들을 골라 클리어할 수 있게 될 것이다.
[ 퀘스트의 개선을 위해서 먼저 바뀌어야 할 부분 ] |
퀘스트 성격의 재정립
반복 퀘스트의 특징은 역시 X회 이상 완료 시 추가 보상이 주어진다는 점,
그리고 단순한 구조라고 할 수 있다.
이 때문에 자신의 상황에 따라
특정 보상을 목적으로 이를 수행하거나 레벨업의 목적으로 사용하곤 한다.
하지만 이 중에는 그 성격이 어중간하여 수행하기에는 보상이 부족하다는 느낌이 들지만
외면하기에는 아쉬움이 남는 것들이 많다. 대체로 이 경우, 해당 퀘스트는 버려지기 마련이다.
결국, 유저들은 반복 퀘스트 대신 다른 퀘스트들을 우선하게 된다.
하지만 그렇다고 일반 퀘스트가 성실하게 이루어지고 있는가 하면 그렇다고 하기도 어렵다.
실질적으로 유저들이 레벨업을 하는 방식은 파티 사냥과 던전 플레이 위주이기 때문에
퀘스트가 갖는 위치는 이를 돕는 부가적인 요소에 가까워졌기 때문.
단순히 필터링을 통해 퀘스트의 외형적인 부분이 구분되게 하는 것으로는 부족하다.
실질적으로 유저들이 일반/반복 퀘스트를 대할 때 기대할 수 있는 부분이 확실하도록
구분할 수 있게 하여 선택의 기회를 제공해야 할 것이다.
이렇게 조절하면 개발사가 얻을 수 있는 이익은 다양하다.
반복 사냥으로 지쳐 있을 중저 레벨 유저들에게 외면의 대상이었던
퀘스트를 컨텐츠로 제공함으로써 지루함을 해결하고 레벨업에 대한 의욕을 부여할 수 있다.
이는 자연히 신규 유저들이 별 탈 없이 기존 유저들과 만날 수 있는 위치까지 올려 줄 것이다.
유저의 입장에서는 반대로 레벨업이 좀 더 쉬워지고 퀘스트 자체의 편의성이 증가하기 때문에
필요한 반복 퀘스트에 대해 의욕이 생기는 등 즐길 수 있는 컨텐츠가 늘어난다는 장점이 있어 좋다.
[ 동레벨 반복 퀘스트, 보상의 중점이 다르다. 이 차이를 좀 더 명확하게 해야 한다 ] |
또한 이차적인 조정에 대한 노하우를 습득하는 것도 가능하다.
수많은 퀘스트들을 저마다 일정 편차를 두고 1차 조정하여 유저들이 원하는 난이도와 보상을 파악하고
이를 바탕으로 2차, 3차 조정을 진행하는 과정에서 꾸준히 활용 가능할 것이다.
퀘스트 편의성 증대
앞서 말했던 것과 같이 현재 아이온의 분위기는
최대 레벨 달성 이후 아이템 파밍이 주된 컨텐츠로 자리 잡힌 상태이다.
즉, 퀘스트 역시 게임을 즐기는 과정이긴 하나, 최대 레벨이라는 목적을 위한
과정으로서의 역할이 더 큰 비중을 차지하고 있는 것이다.
물론 도우미 시스템의 등장으로 퀘스트 수행 난이도가 상당히 감소하긴 했다.
하지만 아직도 미션 퀘스트나 특정 파티 퀘스트 등 현실적으로 파티원을 구하기 어려운 요즘
수행하기에는 어려움이 따르는 퀘스트들이 상당수 존재한다.
또, 도우미 시스템이 초보자들을 도와 퀘스트 수행이 가능하게 한다고 하지만
실질적으로는 도와주는 이와 도움을 받는 이의 접점이 좁아 도우미 퀘스트를 수행할 목적으로만
파티가 이루어지는 것이 대다수인 것도 사실이다. 즉, 사실상 도우미 시스템으로 하여금
어려운 퀘스트의 탈출구를 찾고 유저들간의 접점을 만드는 것은 힘들다는 것이다.
그렇다면 차라리 퀘스트가 갖는 위치를 조정하여 좀 더 유용하지만 가볍게 할 수 있도록
편의성을 제공하는 쪽으로의 전환도 생각해봄 직하다. 이러면 신규 유저는 물론,
기존 유저들도 2차 캐릭터 육성에 대한 부담을 줄일 수 있어 새로운 직업에 도전해볼 수 있는 환경이 조성될 것이고
이는 장기적인 게임 수명으로 볼 때도 충분히 긍정적인 효과를 발휘할 것이다.
실질적인 조정안으로는 보상의 강화와 난이도 하향이 있다.
유저들이 퀘스트의 수행 여부를 결정하는 것은 대체로 2가지라고 할 수 있는데 바로 보상과 난이도가 그것이다.
보상은 경험치와 아이템을 말하며 난이도는 수행 자체에서 겪는 난관은 물론 필요한 시간,
이동 루트 등 다양한 요소들을 의미한다.
직접적인 난이도 조절과 보상의 강화도 어느 정도 필요한 것은 사실이다.
하지만 이 경우 자칫하면 밸런스 파괴로 갑자기 많은 유저들이 한 곳에 몰리게 하여
병목 현상이 일어날 수도 있다는 점에서 위험할 수 있다.
따라서 난이도와 보상의 조절은 어느 정도 적정선에서 이루어져야 하며 이후 다른 부분에서의 개편이 필요하다.
예를 들어 ‘X회 이상 완료 시’의 조건을 유지하는 대신,
제시된 목표 조건보다 더 모을 수 있게 하여 반복 퀘스트를 완료하는 데 있어 불편했던
보고 방식을 개선하는 것과 같은 퀘스트 수행 편의성 자체를 높이는 것도 좋은 방식이 될 수 있다.
기존의 반복 퀘스트는 10마리의 몬스터를 잡는 것이 목적이라면
딱 10마리, 아이템이라면 딱 10개까지만 퀘스트 목적을 달성할 수 있던 제한을 푸는 방식으로
일단 퀘스트가 있으면 1회 완료를 위한 최대치를 모두 채운 뒤에도 추가적으로 퀘스트 목적을 달성할 수 있게 하는 것이다.
유저는 해당 퀘스트를 원할 때까지 수행 지역에서 수행할 수 있고
정비가 필요한 상황에만 마을에 들러 퀘스트를 보고 하고 정비를 하면 된다.
물론 이때에도 최대 반복 횟수는 정해져 있어야 한다.
[ 미리 퀘스트 아이템을 모아두었다가 일괄 보고가 가능한 던전앤파이터 ] |
이러한 방식은 던전앤파이터를 비롯한 다른 게임에서도 종종 사용중인 방식으로
반복 퀘스트의 편의성을 제공하는 기능으로써 효과적으로 작용하고 있다.
진입 장벽을 낮추고 유저를 잡아야 할 때
흔히들 사정에 따라 입장이 달라진다고 말하곤 한다.
평범한 이야기긴 하지만 적용되지 않는 곳이 없는 말이다. 심지어 게임에서도 통하는 말이기 때문이다.
실제로 어떤 게임이냐에 따라서 퀘스트가 해야 할 역할이 달라진다.
그리고 그 역할을 생각하고 개발자는 퀘스트의 내용은 물론 난이도, 보상 등 세부적인 요소를 조정했으리라.
과거 아이온 오픈 당시에 아이온의 퀘스트가 해야할 일은 컨텐츠 자체의 역할이 컸다.
새롭게 유입되는 유저들에게 최대한 아이온의 세계를 보여주고 그 매력에 빠져들게 해야 했다.
물론 그 와중에 유저들의 레벨업을 지원하여 게임 플레이에 지루함을 느끼지 않게 하는 것
역시 퀘스트가 맡아야 할 역할이었다.
지금은 조금 다르다. 퀘스트 자체의 컨텐츠적 요소가 감소한 것은 아니지만,
그것을 받아들이는 유저들의 마음가짐이 달라진 것이다.
퀘스트에서 장황한 대서사시가 나온다고 해도 읽지 않는다.
모든 퀘스트는 목적과 보상, 난이도로만 구분된다.
그만큼 레벨업 과정보다는 최고 레벨 달성에 대한 유저들의 열망이 큰 것이다.
실제로 그 이후 즐길 수 있는 컨텐츠가 더 많은 상황이기도 하다.
이때 퀘스트가 해야 할 역할은 무엇인가. 바로 빠른 레벨업의 도우미라고 할 수 있다.
하지만 현재 퀘스트가 그 역할을 잘 수행하고 있는지에는 의문이 남는다.
실제로 많은 사람이 특정 상황을 제외하면 퀘스트보다는 다른 방식으로 레벨업을 하고 있기 때문이다.
퀘스트 수행을 위해 뛰어다니는 시간, 그 시간에 잡을 수 있는 몬스터의 수,
그리고 거기에 완료 시 들어오는 경험치 보상까지 생각해서 셈을 해봐도
딱히 어느 쪽이 이득이라는 생각을 하긴 쉽지 않은 것이 현실이다.
지금처럼 직접적으로 경험치 테이블을 건드리거나 경험치 이벤트만 하다가는
퀘스트 자체가 무의미해지는 상황이 올 수도 있다는 것이다. 대표적인 예가 테스트서버이다.
사냥에서 얻어지는 경험치가 절대적으로 높다 보니 퀘스트는 대체로 뒷전이다.
극단적인 예이긴 하지만 구도 자체는 이벤트 때의 라이브 서버와 크게 다르지 않다.
앞서 말한 방식으로 개선한다면 퀘스트를 접하고 클리어하려는 유저들이 증가할 것이다.
물론 그렇다고 해서 유저들이 파티를 맺고 퀘스트를 할 확률은 높지 않다.
이 부분을 원한다면 새로운 장치 고안이 필요할 것이다.
그렇다면 개선 전과 개선 후의 차이가 무엇일까. 바로 진입 장벽이다.
제시한 개선점을 통해 레벨업 과정에서 오는 부담감을 줄여 아이온을 좀 더 쉽게 접할 수 있도록 만듦으로써
기존의 유저들은 새로운 캐릭터에, 신규 유저들은 게임 시작에 대한 두려움을 낮출 수 있을 것이다.
이는 기존 유저들에게는 게임에 계속 남아있을 이유와 목적을 제공할 것이고
신규 유저들은 좀 더 쉽게 기존 유저들과 어울릴 수 있는 상황적 여건을 마련하는 기반이 된다.
또한, 이 경우 최대 레벨 컨텐츠의 난이도가 다소 높게 책정되었더라도 그 난이도에 대해 면죄부로도 활용될 수 있다.
중견 게임의 반열에 들어선 아이온이 지금의 위치를 계속 고수하기 위해서는
기존 유저들을 꾸준히 유치하는 것도 중요하지만, 신규 유저들을 끌어들이는 것도 게을리해선 안 될 것이다.
다른 여타의 게임들이 일정 시간이 흐른 뒤 여러 방면에서 낮이도는 낮추는 것도 결국은 이런 이유 때문.
물론 아이온도 이에 신경을 쓰고 있지만 좀 더 근본적인 변화도 고려해볼 때라고 생각된다.
(Roii@inven.co.kr)