그 결정이 지니고 있는 스킬을 사용할 수 있게 해주는 아이템이다.
스티그마의 스킬은 일반적인 의미의 스킬과 비슷하다.
특히 그 기술을 사용함으로써 캐릭터의 능력을 극대화 시킨다는 점이나
퀘스트나 구매를 통해서 입수할 수 있다는 측면이 그러하다.
그러나 스킬이 그 직업에 속한 유저 누구나 같은 것을 사용할 수 있게 되어 있다면,
스티그마는 장착 가능한 수에 제한을 두어 유저의 '선택'이라는 측면을 강조했다.
그렇기에 아이온의 스티그마는 게임 내에서 모두가 공평하게 획득할 수 있는 스킬과는 또 다른 의미로 여겨진다.
이러한 스티그마 트리가 등장한 이후에 아이온의 스티그마에 대한 유저들의 불만은 꾸준히 제기돼 왔다.
가장 큰 문제점은 아무래도 성능적인 측면. 캐릭터의 강함에 영향을 주는 스킬이 연계되어 있으니
이름만 '유일'인 스티그마나, 직업의 특성을 고려하지 않은 스티그마 트리 등은 지속적으로 문제시 됐고
불편한 변경 방법 역시 지속적으로 개선이 요청됐지만 아직까지 별다른 개선이 이뤄지지 않았다.
그렇다면 지금 현재의 아이온 스티그마가 지닌 문제는 무엇이며
어떤 해결방법을 제시할 수 있을까.
1. 비효율적인, 버려지는 스티그마 트리
게임은 시간을 들이고 공을 들이면 더 좋은 장비와 더 좋은 캐릭터로 보답 받을 수 있다.
또한, 하위의 아이템에서 상위 아이템으로 갈수록 더 좋은 기능을 제공한다.
이것이 일반적으로 게임을 즐기는 사람들의 생각이다.
특히 스킬이 트리 형태로 일정한 방향을 가지고 진행되는 경우에는
아래 단계에서 위 단계로 갈수록 좀 더 좋은 공격 양상을 보이고
최종에는 마지막 기술을 사용하여 보다 강한 형태로 멋지게 마무리하는 것이 그 매력일 것이다.
그러나 몇몇 직업에서는 조금 다른 양상을 보이고 있다.
그 결과 게임 내에서 스티그마가 혹은 그 스킬 트리 자체가 버려지는 일이 발생했다.
Case #1 PvE 상황 (인던내 파티 플레이)
1. 몬스터를 사냥해 모인 DP로 빛갑/어갑을 씁니다. (정령 강화 DP 스킬)
2. 정령 강화 : 강화의 갑주를 통해 정령을 강화합니다.
3. 사냥 중 매즈가 필요한 상황이 발생합니다.
4. 몬스터에게 명령 : 최면 I 을 사용합니다.
5. 정령님께서 몬스터를 재우고 증발하십니다.
6. 강화의 갑주를 사용하려고 보니 쿨타임이 5분입니다.
7. 빛갑/어갑을 다시 사용해주려고 보니 DP 2000 이 없네요.
8. 명색이 정령 강화 트리가 정령을 강화할 수 없게 됩니다.
'루이체'님의 글에서 발췌
스킬트리를 탈 때 가장 마지막에 사용할 수 있는 스킬이
가장 최상위 것이라고 하는 일반적인 생각을 대입했을 때,
정령성의 경우 가장 최상위 단계의 스티그마로 제시된 것이 '최면'이다.
정령성의 최면 스킬은, "정령에게 스스로 가진 상태 이상 스킬을 사용하도록 명령하여,
정령이 대상에게 빙의 되고 수면과 공격속도 감소 상태로 만들고,
대신, 대상에게 모든 속성 방어를 증가시키는 버프를 준 후 사라지게 되어 있다.
이 트리의 하위 단계에서 정령의 물리, 마법 공격력을 올려주고, 모든 속성방어력과 이동속도,
마법 적중, 명중률을 올려주는 '정령강화 : 강화의 갑주1'을 사용할 수 있다.
이렇게 강화시켜 놓은 정령을 이 스킬의 최종 단계에서 소모해야 하는 상황이 발생하는 것이다.
▲ 정령성의 스티그마 (자료출처 : 아이온 공식 홈페이지)
스티그마에 문제가 있는 것은 정령성만이 아니다.
살성을 살펴보면, 유일 스티그마까지의 과정에서 중요하다고 여겨지는 스티그마를 빼야 하고,
반대로 필요 없다고 생각되는 스티그마를 장착하게 되어 있다.
과거 살성의 유일스티그마인 혼절의 칼날은 추가데미지에 대한 의견이 분분했다.
대상이 중독 상태일 때 추가데미지를 주는 형태의 스킬인데, 트리를 따라 스킬을 사용하다 보면
중간에 독이 사라지는 '극약 바르기'를 거쳐 가야 해서 추가 데미지를 줄 수 없는 상황이 된다.
다른 직업의 도움이나 신석의 도움이 없이는 추가데미지가 붙어 있음에도 이를 사용하지 못했다.
관련 사항은 2.5 패치를 통해 수정을 거치면서 해결되었다고는 하지만 문제는 남아있다.
▲ 문제가 된 혼절의 칼날 트리. (자료출처 : 아이온 공식 홈페이지)
혼절의 칼날 트리를 선택할 때에, 살성에게 중요하다고 여겨지는 몇몇 스킬들을 장착하지 못하게 되는 것.
특히 살성 유저들이 즐겨 사용하는 '그림자 보행' 스티그마를 장착하지 못하게 되어
유일 스티그마 트리를 타느니 다른 다양한 스킬트리를 타겠다는 유저들이 많은 상황이다.
▲ 스티그마 트리 추천 (자료출처 : 아이온 공식 홈페이지)
이러한 현상으로 유일 트리의 의미가 희석됨으로써 오히려 다양한 스킬트리를 연구할 수 있고,
그것이 게임에 재미를 불어넣어 주고 있다는 점이 아이러니하다.
그러나 현재 상황은 '어쩔 수 없이' 그렇게 된 것이지 '다양한 선택지'의 결과가 아니다.
궁성이나 검성 등 다른 직업들도 유일 스티그마나 스티그마 트리에 대해 비슷한 불만이 존재한다.
이러한 불만이 많은 직업일수록 유일 스티그마를 착용하는 사람을 거의 찾아보기 어렵다.
결국, 허울만 좋은 '유일' 스티그마는 외면받고 있다.
가장 좋은 방법은 스티그마 자체 혹은 스티그마 트리 자체의 변화겠지만,
직업 간 밸런스를 고려하다 보면 그 난이도가 낮지는 않을 것이며
그에 따라 시간적인 측면에서도 어려움이 예상된다.
그렇다면 유일 스티그마를 유지하면서 다양성을 주는 방법으로 생각해보면 어떨까.
예를 들어 현재와 같은 스티그마 슬롯 배치 형식을 응용해 보는 것이다.
현재의 스티그마에는 일반 스티그마 슬롯과 상급 스티그마 슬롯이 구분되어 있다.
일반 스티그마 슬롯에는 오직 일반 스티그마만 장착할 수 있고 상급 스티그마는 장착할 수 없다.
상급 스티그마 슬롯에는 전승과 유일 스티그마를 장착할 수 있고, 선택에 따라 일반 스티그마도 장착할 수 있다.
이와 비슷하게 상급 스티그마 슬롯에 한 개의 유일 스티그마 자리를 배치하는 것이다.
트리에 상관없이 슬롯에 해당 등급의 스티그마를 장착할 수 있게 하면 어떨까.
물론 유일 스티그마 자리에는 그보다 하위 스티그마는 장착할 수 있도록 해서 선택의 폭을 주는 것이다.
적어도 이러한 방식이면 지금처럼 사용을 해보지도 못하고 버려지는 유일스티그마는 줄어들지 않을까.
▲ 현재의 스티그마 슬롯 (자료출처 : 아이온 공식 홈페이지)
이 것은 단순 하나의 예 일뿐 정답은 아니며 다양한 방법을 떠 올릴 수 있겠다.
하지만 결국 근본적으로 지켜져야 할 것은 상위 등급으로 갈 수록 고가치를 지녀야 한다는 것,
그게 아니라면 동시에 다양한 선택지를 제공할 수 있어 자유로움을 제공하는 것이 아닐까.
2. 불편한 스티그마 장착 시스템
잠시, 당신이 어찌어찌해서 하나의 스티그마 트리를 선택했다고 가정하자.
이후 당신은 다른 유저들의 추천으로 파티용 스티그마를 장착하고 한창 파티사냥을 진행했다.
그런데 곧 어비스 공성이 열린다고 한다. 이제 PVP용 스티그마로 갈아타야 할 때.
이제 스티그마를 변경해주는 NPC에게 가서 상위부터 하위까지 장착 해지를 한 다음,
다른 트리의 하위부터 상위까지 다시 장착 해야 한다.
긴박하게 변화하는 게임 내 상황 속에서 스킬을 사용하고 싶으면
특정 NPC를 찾아가야하는 것이 쉬운 일이 아님에도 이 불편함은 게임 내내 계속된다.
▲ 특정 NPC에게서만 장착할 수 있는 스티그마 (자료출처 : 아이온 공식 홈페이지)
게다가 한번 스티그마를 장착 해지할 때마다 스킬창에 스티그마 스킬을 매번 새롭게 등록해 주어야 한다.
'이 정도 귀찮음쯤이야!'라고 넘어가려 하지만 여기서 불편은 끝나지 않는다.
유저는 한정된 인벤이나 창고에 다른 한쪽의 스티그마를 모두 가지고 있어야 하며
거기에 매번 교체할 때마다 스티그마 샤드가 소모되니 마련하는 것도 일이다.
▲ 창고의 한 줄은 아이온의 스티그마 우대석.
다른 게임은 이러한 비슷한 상황을 어떤 방식으로 해결하고 있을까.
월드오브워크래프트(이하 와우)의 경우 한 직업 안에도 3개씩의 특성이 존재한다.
그리고 그 안에서 스킬 트리를 두어 자신이 어떤 스킬에 얼마나 분배하느냐에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다.
이러한 특성을 한 가지만 고수할 필요가 없기 때문에 상황에 따라 특성을 변경할 수 있다.
그러나 그 방식에 차이가 있다.
아이온은 특정 NPC에게 가야 하는 조건을 갖추어야 스티그마를 변경할 수 있다면,
와우의 특성은 전투 상태가 아니라면 언제 어디서든 특성을 변경할 수 있다.
그리고 이러한 방식의 차이가 게임 내에서의 체감 속도에 영향을 준다.
▲ WOW의 특성 트리 (자료출처 : 구글 이미지 검색)
아이온에서 와우의 시스템을 반영한다면, 와우의 특성처럼 아이온에서도 탭을 두어
두세 개의 스티그마 트리를 구성할 수 있도록 할 수 있을 것이다.
흔히 사용하는 PVP용이나 파티 사냥용 두 개 정도를 지정해 놓고, 상황에 맞게 바꾸어 쓸 수 있게 한다면
유저들이 NPC를 찾아 이동하는 불편을 줄일 수 있을 것이다.
또한, 이러한 변화를 통해서 인벤의 자리 차지나, 창고 자리 차지 없이 언제 어디서나
스킬트리를 변경할 수 있게 한다면 유저들이 좀 더 스킬에서 자유를 느낄 수 있게 되지 않을까.
사실 와우에서도 처음부터 이러한 방식을 채택한 것은 아니다.
많은 유저들이 이용에 불편함을 호소했고, 게임사에서 이를 수용해 불편을 해결한 것이다.
아이온은 와우와는 다른 매력을 지닌 게임이다. 그러니 형태가 꼭 와우와 같을 필요는 없다.
그러나 현재의 방식이 유저들에게 불편함을 준다면, 꼭 지금의 체제를 고수해야 할 필요는 없지 않을까.
현재의 스티그마 시스템에 대해서 불만과 불편을 느끼는 유저들이 있다.
게시판에서도 어렵지 않게 이러한 문제점을 꾸준히 볼 수 있을 정도다.
하지만 어떤 스티그마를 제공하던지 모든 유저가 만족하기는 사실상 힘들 수 있으며
스티그마에 수치적인 변경이 이뤄져 기존보다 좋아져도 나빠져도 결국 유저들은 적응하고야 만다.
하지만 그들이 어떻게든 적응을 해나간다고 해서 무심하게 방치하지는 않을 것이라 믿는다.
시간과 노력을 더 투자하게 되는 상위 등급으로 감에 따라 점점 캐릭터가 좋아질 것이라는
게임의 기본적인 기대감을 충족시켜 준다면 유저들의 불만을 해소해나갈 수 있지 않겠나.
그리고 이에 앞서 스티그마를 변경하기 쉽게 해주는 것은 유저들의 편의를 위해서도 선행되어야 하지 않을지.