엔씨소프트는 8일 2011 지스타 프리미어 행사를 통해 신작 리니지이터널를 공개하고 개발총괄 조임수 PD를 비롯하여 핵심개발자들과 질의응답 시간을 가졌다.


아래는 질의응답을 정리한 내용이다.




= '드래그 스킬'이라는 개념이 발표됐다. 엔씨소프트만의 특허 보유 기술이라고 밝혔는데 구체적으로 어떻게 특허를 받았는지 궁금하다.

다양한 동작이 있다. 화면에 보이는 적들 위로 궤적을 그려주면 해당 범위에 기술이 발동되는 방식도 있다. 또한, 스킬 범위의 길이와 효과범위를 선택할 수 있는 등 포괄적인 면에서 특허를 받았다.


= 아이온, 블레이드앤소울 이후에 왜 리니지라는 IP로 돌아오게 됐는지 궁금하다. 개발진척 상황은?

왜 리니지인지 물어보셨는데 리니지에서 내려오는 가치들이 오래되었고 현대적으로 재해석 하고 싶었다. 멋지게 보여주고 싶었다. 전작들도 많은 유저층을 가지고 있고 유저층이 선호하는 브랜드가치가 있다고 생각하기 때문에 대박부터 작은 캐주얼 게임까지도 리니지 IP를 노력하려는 시도는 계속되고 있다. 개발 진척 상황은 프로토타입 단계라고 보면 된다.


= 2000년도 초반에 리니지 포에버라는 프로젝트가 가동된 것으로 알고 있는데 리니지이터널은 그 게임의 연장선인가?

회사 안에서 리니지를 사용하는 여러 가지 게임이 있었다. 사내에서 개발되는 MMORPG 들 상당수에 리니지포에버라는 이름을 붙여온 것은 사실인데, 그건 일반적으로 말하는 '개똥이'란 이름과 비슷한 개념이다. 이번에 발표한 리니지이터널은 완전히 별개의 프로젝트다.




= 영상을 보면 MMORPG라기보단 MORPG에 가깝다.

이번 영상에서 사실 그렇게 비춰질까봐 걱정을 많이 했다. 그래서 일부러 보스 플레이랑 단체 플레이를 어필하려고 했었다. MMORPG가 분명하다. 수십, 수백 명이 한번에 뒤섞이는 PVE, PVP를 선보일 예정이다. 던전 입구부터 핵심부까지 돌파하는 게임플레이가 재밌다고 생각하기 때문에 '인던 개념'을 적극적으로 활용할 예정이다. 또한, 다른 유저들과 함께 공유하는 지속적인 월드도 있을 예정이지만 그 비율을 지금 시점에서 말하기는 어렵다.


= 리니지이터널이 언제쯤 시작됐나?

본격적으로 개발한 건 3년쯤 됐다.


= 타겟 이용층은?

특정타겟을 잡기보다는 다양한 고객층의 요구를 맞추려고 노력 중이다.


= 리니지이터널의 전체 개발자 수가 궁금하다.

80명 정도 있다.




= 오늘 직업을 3종류 공개했는데 앞으로 어떤 직업이 있을 예정인가?

지금 정확하게 말하기 어렵다. 오늘 소개한 3개 직업 외에 2,3개의 직업을 추가하기 위하여 적극적으로 기획을 준비 중인데 각 클래스의 완성도에도 신경을 많이 쓰고 있다.


= 지스타에서 플레이 영상이 공개될 예정인데 유저들에게 가장 어필하고 싶은 부분은?

'우리가 생각하는 전투 경험은 이런 것이다.'를 강조하고 싶다. 단순히 때리는 게 아니라 공방요소가 존재하고 다양한 주변 오브젝트를 사용하는 등 새로운 전투 경험을 소개해 드리고 싶었다.


= 액션이 상당하다. 콘솔용으로도 출시할 계획이 있나?

아직은 계획이 없다.


= 전투 진행 과정에서 캐릭터들의 수가 많이 등장한다. PC 부하가 상당할 것 같은데 어느 정도 PC 사양을 목표로 하고 있나.

최고 사양을 잡고 있지는 않다. 최대한 많은 유저들이 플레이할 수 있도록 만들 것이다.




= 환경 오브젝트가 파괴되는 장면이 있었는데 어느 수준까지 가능한다.

모든 것이 파괴 가능한 개념은 아니고 전투를 재밌게 하는 요소 정도로 생각 중이다.


= 게임엔진은 무엇인가?

자체 개발 엔진이다.


= 쿼터뷰와 마우스를 활용한 드래그 스킬을 선택한 이유는?

집단의 경험보다 집단 안 나의 경험이 중요하다고 생각했고, 그것을 강조하기 위해 내가 주인공이 되는 '뷰'를 선택했다. 내부적으로는 '스마트뷰'라고 부른다. 사실 계속 고정되는 '쿼터뷰'라고 보긴 어렵다. 대규모 전투에서는 위에서 내려보는 뷰로, 보스전에서는 어깨 위로 보이는 뷰로 적절한 시점을 찾아 계속해서 바뀌는 개념이다.

내부적으로 내세운 가치 중에 '쉽고 재미있어야 한다.'가 있는데 그런 부분을 구현하기 위해서 마우스를 활용했다.



= 전투할 때 피하고 막는, 공방 요소에 대해 말했는데 '회피' 개념은 영상에서 보지 못했던 것 같다.

몬스터가 사용하는 스킬 중에 일부분은 미리 힌트를 주고 그것을 인지해서 피할 수 있는 상황이 있는데 이번 영상에는 보여주지 못했다. 실제 맞는 것처럼 보이는 순간에 판정이 일어나기 때문에 칼이 날아오는 것을 피하는 것이 가능하다. 플레이를 해보면 더 직관적으로 느낄 수 있을 것 같다.


= 영상을 보면 물리효과를 적용한 것 같은데 어느 정도까지 구현했는지 궁금하다.

기술적으로 '랙달'이라고 표현하는데 기존에 없던 애니메이션을 표현하기 위해 물리 엔진을 적극적으로 도입했다. 온라인 환경에서 가능한 범위 안에서 최대한 예기치 않은 동작들이 나온다. 어떤 경우에는 카메라 쪽으로 몬스터가 날아오는 장면도 만들 수 있는데 플레이하는 즐거움을 더욱 주는 쪽으로 구현했다.


= 한 화면에 얼마나 많은 수의 캐릭터 표현이 가능한가.

지금까지 게임 중에서 이 정도로 많은 캐릭터가 표현되는 게임은 아마 없을 것이다. 최대한 많은 캐릭터가 표현되도록 하는 것이 목표다. 영상에서 보인 것은 500명 정도의 몬스터와 캐릭터가 함께 전투하는 장면이다. 최적화를 통해서 PC 사양에 따라서 적절히 캐릭터 표현 수를 조절할 수 있도록 할 계획이다.




= 공성전이 가능한가? 가능하다면 그 주체는 리니지를 대표하는 '혈맹'인가?

대규모 전투라고 표현한 것도 '공성전'에 한정 짓지 않기 위해서다. 다양한 대규모 PVP, PVE가 준비되어 있을 것이지만 기존 리니지의 공성전과는 조금 다른 형태로 구상하고 있다. 커뮤니티의 기본 단위도 '혈맹'과는 조금 다를 것이다. 아직 논의가 활발한 부분이라 단정적으로 말하기는 힘들다.


= 지금까지의 리니지들이 스토리텔링에 약하다는 평가를 많이 받았는데.

사내,외 적으로 스토리텔링에 대한 요구는 많아졌고 특히 사장님도 매우 강조하고 있다. 더 잘하고 싶다는 개발자로서의 욕심이 분명 있고 다양한 시도를 하고 있다. 유저들이 게임에 몰입하면서 어떻게 하면 게임 속에서 벌어지는 스토리 요소를 잘 받아들일지 연구 중이다.


=이전 리니지 시리즈는 엔드 콘텐츠로 개발자가 제공하는 레이드 같은 콘텐츠보다는 유저들이 스스로 만들어가는 컨텐츠에 집중해 왔는데 이번 리니지이터널은 어떤가?

당연히 둘 다 제공할 예정이다. 공성전이라고 할 수는 없지만 '쟁탈개념'이 있는 PVP가 있을 것이며 유저들과의 관계에서 생겨나는 커뮤니티적인 즐거움이 발생할 수 있도록 준비 중인 콘텐츠도 있다.


= 리니지에서 등장했던 인물들이 여기에서도 등장하나. 시간상으로는 언제쯤인가?

당연히 리지니 IP를 이용한 이상 친숙하게 다가왔던 NPC들을 적극적으로 사용할 것이다. 데스 나이트라든지 버그베어라든지 다양한 인기 캐릭터를 고민 중이다. 리니지와 리니지2의 중간쯤이다.