[인터뷰] 왜 초밥끼리 싸우나요? 앞으로가 더 많은 '스시 배틀'
강승진 기자 (Looa@inven.co.kr)
나흘간 열리는 플레이엑스포의 메인 스테이지에는 강연, 진로체험, 성우들의 특별 방송 등 다양한 이벤트가 예정되어 있습니다. 또 플레이어가 직접 참여하는 게임 대전 역시 준비되어 있죠. 메인 스테이지에서 팬들과 함께하는 게임은 '마리오카트8 디럭스', '스플래툰3', '스시 배틀 램벙셔슬리'가 있습니다. 앞에 두 게임은 알겠는데 스시..는 잘 모르겠다고요?
닌텐도 스위치용 로컬 기반, 즉 여러 플레이어가 같은 자리에 모여야 즐길 수 있는 파티 게임인 만큼 로컬 멀티가 활발한 일본에 먼저 반응을 얻었죠. 지난 2일 정식 출시에도 아직은 멀티플레이가 없이 출시된 만큼 스트리밍 역시 여타 파티 게임과 비교하면 활발한 편은 아닙니다. 그래서 분명 마리오카트, 스플래툰과 비교하면 덜 익숙할 수밖에 없어요.
하지만 메인 무대 위 대회에서 보여준 4인 파티의 재미만큼은 낯설지 않습니다. 귀여운 스시들의 아기자기한 대결은 꽤 흥미진진하고, 몰입되고, 물리 엔진 게임 다운 즐거움도 그대로 담겨 있었거든요. 대회만이 아니라 '스시 배틀 램벙셔슬리(이하 스시 배틀)'를 포함한 시작들과 함께 부스를 차린 비주얼라이트. 플레이엑스포 첫날인 24일, 여러 작품에 참여한 강기윤 PD와 함께 보다 다양한 콘텐츠와 멀티플레이를 준비 중인 게임의 미래를 들어봤습니다.
메인 스테이지에서 플레이하는 걸 봤는데 반응이 좋더라. 출시가 얼마 되지 않아 메인 스테이지에서 대회를 치르는 게임이 됐는데 어떤가?
강기윤 PD = 감회가 남다른 게 있다. 사실 올드 게이머라서 20년 전부터 보드게임이나 아머드코어 대전 같은 게임 커뮤니티 운영을 많이 했다. 또 버추얼 파이터 유저라 대전 게임을 많이 좋아했다. 그래서 이런 게임을 잘 선보일 수 있어서 좋은 것 같다.
최근 경향은 재미있으면서도 쉬운 게임이 많다. 랜덤성도 어느 정도 있고. 그런 특징 위주로 이번 게임을 만들게 됐다.
말한 랜덤성이란 게 스시 배틀에는 어떻게 적용됐나?
= 회사의 젊은 개발자들이 주축이 되어 게임이 개발되고 있다. 그분들이 갱비스트라든지, 파티 애니멀 같이 비슷한 파티 게임을 많이 즐겼는데 그와 비슷한 재미를 줄 수 있으면서도 차별성 역시 살리고자 했다. 물건을 던져서 기절시키고 링 아웃시키는 룰이 그래서 들어갔다.
여기에 좀비 시리몬이라는 게 등장하지 않나? 이 좀비 시리몬이 무작위로 게임에 난입해 플레이어를 공격하며 랜덤한 재미를 준다. 물론 게임을 잘 조작하는 사람들은 이러한 좀비를 더 잘 피할 수 있어 컨트롤의 중요성도 남겼다.
좀비한테 공격당하고, 서로 싸우는 게 '스시'다. 왜 스시를 캐릭터로 삼았나?
= 일단 귀여운 게 좋았다. 지금도 귀엽지 않나? 그리고 개발 과정과도 관련이 있다.
캐릭터를 계속 만들려면 새로운 모델링을 다시 해야 하지 않나? 우리는 스시라는 특징을 살려 밥 부분인 샤리와 그 위에 올라가는 재료를 분리했다. 그래서 비교적 적은 개발 과정에도 이 둘을 조합해 비슷한데도 다른 캐릭터를 더 많아 보이게 만들어 개발에서의 이점을 가졌다. 게임을 빨리 개발하려고 했던 거다.
주변에 말하면 잘 믿지 않는데 스시 배틀은 약 9개월 만에 다 완성됐다. 그러고 보니 콘텐츠적으로 부족한 부분들이 있지 않나. 그런 것들은 지금 추가하고 있다. 캐릭터 추가라든지 하는 것들. 또 우리 게임에 스테이지 기믹을 활용하는 경우가 많지 않나? 그걸 더 살릴 수 있는 추가 스테이지 같은 걸 개발하는 동시에 PS5 버전 개발을 병행하고 있다.
내부적으로 캐릭터 추가, 스테이지 추가, 그 다음에는 네트워크 추가 형태로 개발하고 있다.
정말 스테이지 안에 다양한 상호작용이 게임의 흐름을 바꾸더라.
= 게임 디렉터가 20대인데 아이디어도 직접 내고, 개발도 다 담당하고 있다. 스시 열차, 주방, 선풍기라든지 각 스테이지별로 굉장히 중요한 기믹들이 하나씩은 넣으려고 했다. 앞으로는 무중력 스테이지라든지 더 다양한 기믹들이 추가된 스테이지를 계속 더할 예정이다.
난투 배틀 게임에서 많은 영감을 얻었다고 했는데 어떤 면에서 차별화하려고 했는가?
= 앞서 말했듯 메인 개발 디렉터가 갱비스트를 정말 많이 했다. 그런 재미에 차별점을 만들고 싶다는 논의가 많았다.
여기서 잠깐 우리 회사의 다른 게임을 이야기하면 '쓰로우 애니띵'이라는 VR 게임이 있다. 이게 제목처럼 사물을 잡아 던지는 게 잡아 던지는 게 게임의 아이덴티티다. 신작인 '레디에이션 좀비스'도 흡수 후 그걸 던지는 게임인데 이렇게 던지는 게 회사 게임의 주요 기믹 같은 느낌이 됐다. 스시 배틀도 그런 특징을 살렸고 저희 게임에 이런 사물을 던지는 기능이 많이 들어갈 거 같다.
닌텐도 스위치로 먼저 출시된 게임이지 않나? 다른 기기와 비교해 사양이 상대적으로 낮다 보니 여기서 3D 연출을 구현하려는 노력을 많이 했을 것 같다.
= 콘솔 게임 자체가 최적화가 정말 중요하다. 기획 단계에서부터 낮은 하드웨어 성능 안에서 최적화를 고민했다. 사실 닌텐도 스위치 타이틀이기에 스시 배틀을 로우 폴리곤으로 보는 경우도 많은데 스위치 버전도 하이 폴리곤 게임이다. 대신 캐릭터와 달리 배경은 로우 폴리곤으로 구현했다.
스테이지에 등장하는 좀비 역시 게임 플레이의 랜덤성과 함께 최적화를 담당하는 역할도 한다. 이 친구들이 주변의 물건을 계속 먹어치우는데 그게 리소스를 줄여주는 거라고 생각하면 된다. 그럼 막상 던질 물건이 없어질 수 있는데 하늘 같은 곳에서 이런 물건을 뿌려주기도 한다.
게임 안에서 리소스가 될 부분을 넣어주고, 또 삭제시키면서 최적화된 플레이를 유지하려고 했다.
게임 안에서는 기믹이지만, 동시에 최적화를 동시에 고민한 결과라 보면 되겠다.
= 맞다. 어느 정도 개발 부분에서 최적화를 위해 설계된 형태다. 그래서 좀 더 고성능인 PS, Xbox로 가게 되면 오브젝트가 더 다양해질 것이다. 또 플레이 가능한 인원수가 더 늘어날 수도 있다. 캐릭터가 4명인 것도 약간은 최적화 문제에 대한 답이었다. 이날 열린 대회 최종 파이널 라운드에서도 배경에 벨트 접시들이 지나가고 많은 기믹이 있는 곳에서는 약간의 프레임 드롭 등 성능 저하가 좀 있는데 그런 부분도 해결될 거로 본다.
확실히 다른 플랫폼으로 출시되는 부분에 기대하는 것도 클 것 같다.
= 맞다. 그래픽적으로 최적화가 좀 더 수월하다. 그리고 자체적으로 저희 회사가 콘솔 게임을 여럿 개발해서 최적화를 잘하고 있다. 보통 스위치 버전 게임을 개발하면 이 부분에서 리젝트(반려)를 많이 당하곤 하는데 저희 게임은 리젝트 없이 거의 한 번에 통과됐다. 내부에서 안정적인 프레임을 잡는다든지 하는 최적화 기술이 많이 논의되고 있다.
콘솔 게임 개발 경험이 도움되는 셈인데.
= 2018년부터 PSVR용 게임을 개발하면서 줄곧 최적화 기술을 회사 차원에서 노하우로 가져가고 있다. 일단 저부터도 블루사이드에서 Xbox 360 콘솔 게임을 개발하며 처음 게임 개발 회사 일을 시작했다. 프로그래머는 아니었지만, 내부 개발 프로세스라든지 문서라든지 이런 정보를 많이 접했다.
또 주변에 콘솔 플랫폼 QA를 하는 이들도 있고 여러 정보를 바탕으로 기획 단계부터 아예 완전히 콘솔에 맞게 기획도 하며 개발과 최적화 프로세스가 갖춰져 있다. 회사 자체의 특징이 이러다 보니 유명하지 않은 회사임에도 빠르게 게임 개발을 이어가고 있다. 특히 젊은 개발자분들의 능력도 좋다.
스시라는 주제 때문인지 일본에서 인기가 많더라.
= 저희 캐릭터가 귀엽다. 그래서 작년 도쿄게임쇼에 나갔을 때 그걸로 캐릭터 키링을 만들어 현장에서 선물로 나눠줬다. 많은 분이 이 캐릭터에 반응을 하더라. 여기에 이게 물리 엔진 게임이다보니 조작이 굉장히 어렵다고 하는 유저도 많았는데 일본은 어린 나이부터 닌텐도 스위치 플레이에 익숙하지 않나? 어렵다고 하면서도 금방 자리에서 익숙해지고 곧잘 따라와 게임을 즐기더라.
그때 '이 게임은 잘 되겠다' 느꼈다. 그러면서 짧은 개발 기간에 콘텐츠가 조금은 부족하더라도 캐릭터를 예쁘게 해서 먼저 게임을 알리고자 했고 그게 잘 통했다. 특히 일본에 니혼 오토 토이라는 완구 회사가 있는데 거기서 먼저 스시 배틀 캐릭터를 가지고 인형을 만들고 싶다고 연락을 줬다.
저희는 IP를 전달하고 니혼 오토 토이에서 반다이남코 어뮤즈먼트 쪽과 계약을 해 크레인 게임 속 장난감으로 지난 2월부터 출시해 실제로 판매되고 있다. 오늘 부스에 가지고 온 인형, 현장 대회 상품으로 드린 것도 일본에서 가져온 물품이다. 국내에서 따로 제작해 캐릭터 상품으로도 판매할 예정이다.
플레이어층도 갖췄고 다음으로 콘텐츠 부분 투자도 이어갈 거라고 했는데 어떤 부분의 확장을 기대하면 좋을까?
= 현재 스시 배틀에는 스테이지마다 상호작용할 수 있는 기능이 있는데 그 스테이지가 현재는 6개다. 이걸 2개 정도 더 추가할 거다. 보통 스테이지 하나 개발하고 추가하는 데에 2, 3개월 정도 걸린다. 테스트도 해야 하고, 기믹이 플레이와 잘 어울리는지도 봐야 한다. 그래서 PS 버전에는 2, 3개 정도의 스테이지가 더 추가될 것 같다.
또 조작이 어렵다고 느끼는 플레이어가 있다고 하지 않았나? 그래서 최근 격투 게임에 있는 이지 콤보, 원버튼 콤보처럼 버튼 하나로 잡고 던지는 그런 기능, 더 쉽게 게임에 접근할 수 있는 요소들을 추가할 예정이다.
네트워크 서비스도 준비하고 있고요. 사실 닌텐도 스위치 버전은 로컬 멀티밖에 되지 않는다. 아쉬운 부분이 있었는데 그걸 해결하고 싶었다.
게임을 스위치 버전으로 제일 먼저 내놓은 이유가 있을까?
= 요즘 많이 게임이 출시되는 스팀은 컴퓨터용이지 않나? 네트워크 멀티가 없어 하나의 컴퓨터에 패드 4개를 이용하는 로컬 멀티는 메리트가 없다고 생각했다. 그래서 스위치 버전을 먼저 출시했다. 그리고 일본은 오프라인에서 이런 파티 게임을 자주 한다. 가족끼리도 하고 친구들끼리도 하기에 일본 버전을 먼저 출시했다.
스팀 버전이나 PS, Xbox 버전은 기본적으로 네트워크 프로필이 활용된다. 그래서 네트워크 기능이 들어갈 거고 그걸 위해 개발을 이어가고 있다.
확실히 멀티 플레이 지원, 플랫폼 확장이 이루어지면 게임의 매력을 더 많은 이들이 알게 될 것 같다.
= 확실히 더 많은 플레이어가 게임을 즐기게 될 거다. 나아가 최종적으로는 e스포츠 같은 부분도 생각하고 있. 오늘 대회는 일종의 시험이었는데 반응이 괜찮아 고무적이다.
개인적으로도 대전 격투 게임 대회에 많이 참가했고 커뮤니티 운영, 온게임넷 같은 회사에도 있고 이후로도 여러 이벤트 대회 등을 진행한 적이 있다. 지금 회사가 대전에 있는데 e스포츠 경기장 운영을 담당하는 대전정보문화산업진흥원과도 연결되어 있고, 제가 부산 출신이라 부산 e스포츠 경기장 같은 곳에서 작은 대회를 타진하는 것도 길게는 꿈꾸고 있다.
그런 의미에서 이런 대회를 하나 둘 성공시키는 것도 굉장히 중요하다. 그래서 오늘 좋은 현장 반응에 놀라고 기뻤다.
오늘 대회를 통해 개선이나 강화할 부분 같은 건 봤는지?
= 오늘 대회를 보니 플레이어들이 전략적으로 게임을 즐기더라. 그런 부분을 보면 팀전이나 개인전 같은 대회도 생각해볼 수 있을 거 같다. 그러면서도 여기서도 조작의 어려움 부분이 이야기됐다. 물론 금방 적응하고 플레이했지만, 그래도 이런 게임을 어려워하는 이용자를 위해 앞서 말한 콤보 지원 등의 시스템 등을 함께 고려하려 한다. 전략적 플레이와 쉬운 게임, 일종의 투트랙으로 개선해나간다고 보면 된다.
스위치 버전 출시는 됐고, 다음 플랫폼 확장은 언제쯤이 될까?
= PS5 버전의 출시는 올가을에는 무조건 이루어질 예정이다. 보통 멀티 플랫폼화를 진행할 때 하나씩 늘려가기에 다음은 Xbox나 스팀이 될 수 있을 것 같다.
오늘 부스에는 스시 배틀 말고 레디에이션 좀비스라는 게임도 선보였다.
= '레디에이션 좀비스'는 로그라이트 3D 액션 TPS다. 옛날 세대 게임으로 보면 '버추얼 온' 같은 게임인데 상대를 타깃하고 무빙과 스태미너를 적절하게 관리해 적을 공격하는 게임이다. 컨트롤 능력이 굉장히 중요한 게임이다. 요즘 스피드런 같은 걸 많이들 하는데 실제로 컨트롤 만으로 게임을 깰 수 있게끔 만들고 있다.
반대로 컨트롤은 잘 못해도 HP나 공격력을 늘리고, 스킬을 활용해 성장해 보스를 쉽게 처치하는 플레이 역시 가능하게끔 되어 있다. 개인적으로는 컨트롤에 자신이 있어 강화 없이 클리어할 수 있는데 같이 테스트하면서도 어려워서 쉽게 클리어하지 못하는 경우도 사람도 있었다. 그런 두 부류의 플레이어가 모두 즐길 수 있는 게임이 되려고 한다.
이번 플레이엑스포에는 6개의 스테이지가 있는 챕터1만 공개됐다. 챕터마다 스테이지가 6개 있고 6스테이지에서 보스를 만나는 데 이런 챕터가 총 3개까지 만들어졌다. 아마 얼리 액세스때는 개발된 챕터3까지가 포함될 것으로 본다. 일단 퍼블리싱 논의를 하고 있는데 이게 이루어지면 얼리액세스부터 빠르게 선보이려고 한다.
여러 프로젝트가 진행되는데 회사 인원은 어느 정도인가?
= 지금 회사 인원은 15명 정도고 3개 팀으로 나뉘어있다. 메인 프로그래머가 한 팀에 보통 2명 정도 있고, 나머지 아트팀, 기획 인원들이 리소스 전원을 같이 돌아가면서 보고 지원하며 프로젝트를 진행한다. 팀을 소규모로 나눠서 운영하면서 빠르게 테스트하고, 게임을 선보여 계속 개발을 이어가는 형태다. 그래서 작은 회사임에도 프로젝트가 여럿 돌아가고 있다.
실제로 아직 공개되지 안은 언리얼5 개발 신작도 있다. PS5 버전 소울류 타이틀이 될 텐데 고저차를 이용한 레벨 디자인 액션이 들어갈 예정이다.
개발된 타이틀, 개발 중인 타이틀 모두 일찌감치 콘솔로 준비되고 있다.
= 대표님이 이런 콘솔 게임이나 VR 게임 굉장히 좋아한다. 그러다 보니 모바일 게임보다는 VR, 콘솔, PC 타이틀만 개발하고 있다. 사실 최근에 '스텔라 블레이드'가 큰 성공을 거두면서 콘솔 게이머도 많이 늘어나고 반응도 좋아졌다. 콘솔 개발자들을 향한 응원도 많다. 여기 플레이엑스포트 콘솔, 아케이드, 인디 게임이 많아졌고 그런 게임들 위주임에도 현장 반응이 뜨겁지 않나?
국내에도 콘솔 게임 유저들이 계속 늘어날 거라고 본다. 그래도 아직 콘솔 게임이나 개발사에 대한 정보는 많이 부족한 편으로 안다. 그래서 매체를 통한 이런 인터뷰를 진행하는 것도 좋고, 회사에서의 투자나 퍼블리싱에 대한 논의, 플레이어들의 관심 모두 감사하게 생각한다.
좋은 게임 계속 잘 만들 수 있도록 노력을 하고 있으니 많은 관심과 응원을 부탁한다.
닌텐도 스위치용 로컬 기반, 즉 여러 플레이어가 같은 자리에 모여야 즐길 수 있는 파티 게임인 만큼 로컬 멀티가 활발한 일본에 먼저 반응을 얻었죠. 지난 2일 정식 출시에도 아직은 멀티플레이가 없이 출시된 만큼 스트리밍 역시 여타 파티 게임과 비교하면 활발한 편은 아닙니다. 그래서 분명 마리오카트, 스플래툰과 비교하면 덜 익숙할 수밖에 없어요.
하지만 메인 무대 위 대회에서 보여준 4인 파티의 재미만큼은 낯설지 않습니다. 귀여운 스시들의 아기자기한 대결은 꽤 흥미진진하고, 몰입되고, 물리 엔진 게임 다운 즐거움도 그대로 담겨 있었거든요. 대회만이 아니라 '스시 배틀 램벙셔슬리(이하 스시 배틀)'를 포함한 시작들과 함께 부스를 차린 비주얼라이트. 플레이엑스포 첫날인 24일, 여러 작품에 참여한 강기윤 PD와 함께 보다 다양한 콘텐츠와 멀티플레이를 준비 중인 게임의 미래를 들어봤습니다.
메인 스테이지에서 플레이하는 걸 봤는데 반응이 좋더라. 출시가 얼마 되지 않아 메인 스테이지에서 대회를 치르는 게임이 됐는데 어떤가?
강기윤 PD = 감회가 남다른 게 있다. 사실 올드 게이머라서 20년 전부터 보드게임이나 아머드코어 대전 같은 게임 커뮤니티 운영을 많이 했다. 또 버추얼 파이터 유저라 대전 게임을 많이 좋아했다. 그래서 이런 게임을 잘 선보일 수 있어서 좋은 것 같다.
최근 경향은 재미있으면서도 쉬운 게임이 많다. 랜덤성도 어느 정도 있고. 그런 특징 위주로 이번 게임을 만들게 됐다.
말한 랜덤성이란 게 스시 배틀에는 어떻게 적용됐나?
= 회사의 젊은 개발자들이 주축이 되어 게임이 개발되고 있다. 그분들이 갱비스트라든지, 파티 애니멀 같이 비슷한 파티 게임을 많이 즐겼는데 그와 비슷한 재미를 줄 수 있으면서도 차별성 역시 살리고자 했다. 물건을 던져서 기절시키고 링 아웃시키는 룰이 그래서 들어갔다.
여기에 좀비 시리몬이라는 게 등장하지 않나? 이 좀비 시리몬이 무작위로 게임에 난입해 플레이어를 공격하며 랜덤한 재미를 준다. 물론 게임을 잘 조작하는 사람들은 이러한 좀비를 더 잘 피할 수 있어 컨트롤의 중요성도 남겼다.
좀비한테 공격당하고, 서로 싸우는 게 '스시'다. 왜 스시를 캐릭터로 삼았나?
= 일단 귀여운 게 좋았다. 지금도 귀엽지 않나? 그리고 개발 과정과도 관련이 있다.
캐릭터를 계속 만들려면 새로운 모델링을 다시 해야 하지 않나? 우리는 스시라는 특징을 살려 밥 부분인 샤리와 그 위에 올라가는 재료를 분리했다. 그래서 비교적 적은 개발 과정에도 이 둘을 조합해 비슷한데도 다른 캐릭터를 더 많아 보이게 만들어 개발에서의 이점을 가졌다. 게임을 빨리 개발하려고 했던 거다.
주변에 말하면 잘 믿지 않는데 스시 배틀은 약 9개월 만에 다 완성됐다. 그러고 보니 콘텐츠적으로 부족한 부분들이 있지 않나. 그런 것들은 지금 추가하고 있다. 캐릭터 추가라든지 하는 것들. 또 우리 게임에 스테이지 기믹을 활용하는 경우가 많지 않나? 그걸 더 살릴 수 있는 추가 스테이지 같은 걸 개발하는 동시에 PS5 버전 개발을 병행하고 있다.
내부적으로 캐릭터 추가, 스테이지 추가, 그 다음에는 네트워크 추가 형태로 개발하고 있다.
정말 스테이지 안에 다양한 상호작용이 게임의 흐름을 바꾸더라.
= 게임 디렉터가 20대인데 아이디어도 직접 내고, 개발도 다 담당하고 있다. 스시 열차, 주방, 선풍기라든지 각 스테이지별로 굉장히 중요한 기믹들이 하나씩은 넣으려고 했다. 앞으로는 무중력 스테이지라든지 더 다양한 기믹들이 추가된 스테이지를 계속 더할 예정이다.
난투 배틀 게임에서 많은 영감을 얻었다고 했는데 어떤 면에서 차별화하려고 했는가?
= 앞서 말했듯 메인 개발 디렉터가 갱비스트를 정말 많이 했다. 그런 재미에 차별점을 만들고 싶다는 논의가 많았다.
여기서 잠깐 우리 회사의 다른 게임을 이야기하면 '쓰로우 애니띵'이라는 VR 게임이 있다. 이게 제목처럼 사물을 잡아 던지는 게 잡아 던지는 게 게임의 아이덴티티다. 신작인 '레디에이션 좀비스'도 흡수 후 그걸 던지는 게임인데 이렇게 던지는 게 회사 게임의 주요 기믹 같은 느낌이 됐다. 스시 배틀도 그런 특징을 살렸고 저희 게임에 이런 사물을 던지는 기능이 많이 들어갈 거 같다.
닌텐도 스위치로 먼저 출시된 게임이지 않나? 다른 기기와 비교해 사양이 상대적으로 낮다 보니 여기서 3D 연출을 구현하려는 노력을 많이 했을 것 같다.
= 콘솔 게임 자체가 최적화가 정말 중요하다. 기획 단계에서부터 낮은 하드웨어 성능 안에서 최적화를 고민했다. 사실 닌텐도 스위치 타이틀이기에 스시 배틀을 로우 폴리곤으로 보는 경우도 많은데 스위치 버전도 하이 폴리곤 게임이다. 대신 캐릭터와 달리 배경은 로우 폴리곤으로 구현했다.
스테이지에 등장하는 좀비 역시 게임 플레이의 랜덤성과 함께 최적화를 담당하는 역할도 한다. 이 친구들이 주변의 물건을 계속 먹어치우는데 그게 리소스를 줄여주는 거라고 생각하면 된다. 그럼 막상 던질 물건이 없어질 수 있는데 하늘 같은 곳에서 이런 물건을 뿌려주기도 한다.
게임 안에서 리소스가 될 부분을 넣어주고, 또 삭제시키면서 최적화된 플레이를 유지하려고 했다.
게임 안에서는 기믹이지만, 동시에 최적화를 동시에 고민한 결과라 보면 되겠다.
= 맞다. 어느 정도 개발 부분에서 최적화를 위해 설계된 형태다. 그래서 좀 더 고성능인 PS, Xbox로 가게 되면 오브젝트가 더 다양해질 것이다. 또 플레이 가능한 인원수가 더 늘어날 수도 있다. 캐릭터가 4명인 것도 약간은 최적화 문제에 대한 답이었다. 이날 열린 대회 최종 파이널 라운드에서도 배경에 벨트 접시들이 지나가고 많은 기믹이 있는 곳에서는 약간의 프레임 드롭 등 성능 저하가 좀 있는데 그런 부분도 해결될 거로 본다.
확실히 다른 플랫폼으로 출시되는 부분에 기대하는 것도 클 것 같다.
= 맞다. 그래픽적으로 최적화가 좀 더 수월하다. 그리고 자체적으로 저희 회사가 콘솔 게임을 여럿 개발해서 최적화를 잘하고 있다. 보통 스위치 버전 게임을 개발하면 이 부분에서 리젝트(반려)를 많이 당하곤 하는데 저희 게임은 리젝트 없이 거의 한 번에 통과됐다. 내부에서 안정적인 프레임을 잡는다든지 하는 최적화 기술이 많이 논의되고 있다.
콘솔 게임 개발 경험이 도움되는 셈인데.
= 2018년부터 PSVR용 게임을 개발하면서 줄곧 최적화 기술을 회사 차원에서 노하우로 가져가고 있다. 일단 저부터도 블루사이드에서 Xbox 360 콘솔 게임을 개발하며 처음 게임 개발 회사 일을 시작했다. 프로그래머는 아니었지만, 내부 개발 프로세스라든지 문서라든지 이런 정보를 많이 접했다.
또 주변에 콘솔 플랫폼 QA를 하는 이들도 있고 여러 정보를 바탕으로 기획 단계부터 아예 완전히 콘솔에 맞게 기획도 하며 개발과 최적화 프로세스가 갖춰져 있다. 회사 자체의 특징이 이러다 보니 유명하지 않은 회사임에도 빠르게 게임 개발을 이어가고 있다. 특히 젊은 개발자분들의 능력도 좋다.
스시라는 주제 때문인지 일본에서 인기가 많더라.
= 저희 캐릭터가 귀엽다. 그래서 작년 도쿄게임쇼에 나갔을 때 그걸로 캐릭터 키링을 만들어 현장에서 선물로 나눠줬다. 많은 분이 이 캐릭터에 반응을 하더라. 여기에 이게 물리 엔진 게임이다보니 조작이 굉장히 어렵다고 하는 유저도 많았는데 일본은 어린 나이부터 닌텐도 스위치 플레이에 익숙하지 않나? 어렵다고 하면서도 금방 자리에서 익숙해지고 곧잘 따라와 게임을 즐기더라.
그때 '이 게임은 잘 되겠다' 느꼈다. 그러면서 짧은 개발 기간에 콘텐츠가 조금은 부족하더라도 캐릭터를 예쁘게 해서 먼저 게임을 알리고자 했고 그게 잘 통했다. 특히 일본에 니혼 오토 토이라는 완구 회사가 있는데 거기서 먼저 스시 배틀 캐릭터를 가지고 인형을 만들고 싶다고 연락을 줬다.
저희는 IP를 전달하고 니혼 오토 토이에서 반다이남코 어뮤즈먼트 쪽과 계약을 해 크레인 게임 속 장난감으로 지난 2월부터 출시해 실제로 판매되고 있다. 오늘 부스에 가지고 온 인형, 현장 대회 상품으로 드린 것도 일본에서 가져온 물품이다. 국내에서 따로 제작해 캐릭터 상품으로도 판매할 예정이다.
플레이어층도 갖췄고 다음으로 콘텐츠 부분 투자도 이어갈 거라고 했는데 어떤 부분의 확장을 기대하면 좋을까?
= 현재 스시 배틀에는 스테이지마다 상호작용할 수 있는 기능이 있는데 그 스테이지가 현재는 6개다. 이걸 2개 정도 더 추가할 거다. 보통 스테이지 하나 개발하고 추가하는 데에 2, 3개월 정도 걸린다. 테스트도 해야 하고, 기믹이 플레이와 잘 어울리는지도 봐야 한다. 그래서 PS 버전에는 2, 3개 정도의 스테이지가 더 추가될 것 같다.
또 조작이 어렵다고 느끼는 플레이어가 있다고 하지 않았나? 그래서 최근 격투 게임에 있는 이지 콤보, 원버튼 콤보처럼 버튼 하나로 잡고 던지는 그런 기능, 더 쉽게 게임에 접근할 수 있는 요소들을 추가할 예정이다.
네트워크 서비스도 준비하고 있고요. 사실 닌텐도 스위치 버전은 로컬 멀티밖에 되지 않는다. 아쉬운 부분이 있었는데 그걸 해결하고 싶었다.
게임을 스위치 버전으로 제일 먼저 내놓은 이유가 있을까?
= 요즘 많이 게임이 출시되는 스팀은 컴퓨터용이지 않나? 네트워크 멀티가 없어 하나의 컴퓨터에 패드 4개를 이용하는 로컬 멀티는 메리트가 없다고 생각했다. 그래서 스위치 버전을 먼저 출시했다. 그리고 일본은 오프라인에서 이런 파티 게임을 자주 한다. 가족끼리도 하고 친구들끼리도 하기에 일본 버전을 먼저 출시했다.
스팀 버전이나 PS, Xbox 버전은 기본적으로 네트워크 프로필이 활용된다. 그래서 네트워크 기능이 들어갈 거고 그걸 위해 개발을 이어가고 있다.
확실히 멀티 플레이 지원, 플랫폼 확장이 이루어지면 게임의 매력을 더 많은 이들이 알게 될 것 같다.
= 확실히 더 많은 플레이어가 게임을 즐기게 될 거다. 나아가 최종적으로는 e스포츠 같은 부분도 생각하고 있. 오늘 대회는 일종의 시험이었는데 반응이 괜찮아 고무적이다.
개인적으로도 대전 격투 게임 대회에 많이 참가했고 커뮤니티 운영, 온게임넷 같은 회사에도 있고 이후로도 여러 이벤트 대회 등을 진행한 적이 있다. 지금 회사가 대전에 있는데 e스포츠 경기장 운영을 담당하는 대전정보문화산업진흥원과도 연결되어 있고, 제가 부산 출신이라 부산 e스포츠 경기장 같은 곳에서 작은 대회를 타진하는 것도 길게는 꿈꾸고 있다.
그런 의미에서 이런 대회를 하나 둘 성공시키는 것도 굉장히 중요하다. 그래서 오늘 좋은 현장 반응에 놀라고 기뻤다.
오늘 대회를 통해 개선이나 강화할 부분 같은 건 봤는지?
= 오늘 대회를 보니 플레이어들이 전략적으로 게임을 즐기더라. 그런 부분을 보면 팀전이나 개인전 같은 대회도 생각해볼 수 있을 거 같다. 그러면서도 여기서도 조작의 어려움 부분이 이야기됐다. 물론 금방 적응하고 플레이했지만, 그래도 이런 게임을 어려워하는 이용자를 위해 앞서 말한 콤보 지원 등의 시스템 등을 함께 고려하려 한다. 전략적 플레이와 쉬운 게임, 일종의 투트랙으로 개선해나간다고 보면 된다.
스위치 버전 출시는 됐고, 다음 플랫폼 확장은 언제쯤이 될까?
= PS5 버전의 출시는 올가을에는 무조건 이루어질 예정이다. 보통 멀티 플랫폼화를 진행할 때 하나씩 늘려가기에 다음은 Xbox나 스팀이 될 수 있을 것 같다.
오늘 부스에는 스시 배틀 말고 레디에이션 좀비스라는 게임도 선보였다.
= '레디에이션 좀비스'는 로그라이트 3D 액션 TPS다. 옛날 세대 게임으로 보면 '버추얼 온' 같은 게임인데 상대를 타깃하고 무빙과 스태미너를 적절하게 관리해 적을 공격하는 게임이다. 컨트롤 능력이 굉장히 중요한 게임이다. 요즘 스피드런 같은 걸 많이들 하는데 실제로 컨트롤 만으로 게임을 깰 수 있게끔 만들고 있다.
반대로 컨트롤은 잘 못해도 HP나 공격력을 늘리고, 스킬을 활용해 성장해 보스를 쉽게 처치하는 플레이 역시 가능하게끔 되어 있다. 개인적으로는 컨트롤에 자신이 있어 강화 없이 클리어할 수 있는데 같이 테스트하면서도 어려워서 쉽게 클리어하지 못하는 경우도 사람도 있었다. 그런 두 부류의 플레이어가 모두 즐길 수 있는 게임이 되려고 한다.
이번 플레이엑스포에는 6개의 스테이지가 있는 챕터1만 공개됐다. 챕터마다 스테이지가 6개 있고 6스테이지에서 보스를 만나는 데 이런 챕터가 총 3개까지 만들어졌다. 아마 얼리 액세스때는 개발된 챕터3까지가 포함될 것으로 본다. 일단 퍼블리싱 논의를 하고 있는데 이게 이루어지면 얼리액세스부터 빠르게 선보이려고 한다.
여러 프로젝트가 진행되는데 회사 인원은 어느 정도인가?
= 지금 회사 인원은 15명 정도고 3개 팀으로 나뉘어있다. 메인 프로그래머가 한 팀에 보통 2명 정도 있고, 나머지 아트팀, 기획 인원들이 리소스 전원을 같이 돌아가면서 보고 지원하며 프로젝트를 진행한다. 팀을 소규모로 나눠서 운영하면서 빠르게 테스트하고, 게임을 선보여 계속 개발을 이어가는 형태다. 그래서 작은 회사임에도 프로젝트가 여럿 돌아가고 있다.
실제로 아직 공개되지 안은 언리얼5 개발 신작도 있다. PS5 버전 소울류 타이틀이 될 텐데 고저차를 이용한 레벨 디자인 액션이 들어갈 예정이다.
개발된 타이틀, 개발 중인 타이틀 모두 일찌감치 콘솔로 준비되고 있다.
= 대표님이 이런 콘솔 게임이나 VR 게임 굉장히 좋아한다. 그러다 보니 모바일 게임보다는 VR, 콘솔, PC 타이틀만 개발하고 있다. 사실 최근에 '스텔라 블레이드'가 큰 성공을 거두면서 콘솔 게이머도 많이 늘어나고 반응도 좋아졌다. 콘솔 개발자들을 향한 응원도 많다. 여기 플레이엑스포트 콘솔, 아케이드, 인디 게임이 많아졌고 그런 게임들 위주임에도 현장 반응이 뜨겁지 않나?
국내에도 콘솔 게임 유저들이 계속 늘어날 거라고 본다. 그래도 아직 콘솔 게임이나 개발사에 대한 정보는 많이 부족한 편으로 안다. 그래서 매체를 통한 이런 인터뷰를 진행하는 것도 좋고, 회사에서의 투자나 퍼블리싱에 대한 논의, 플레이어들의 관심 모두 감사하게 생각한다.
좋은 게임 계속 잘 만들 수 있도록 노력을 하고 있으니 많은 관심과 응원을 부탁한다.
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