타이베이 게임쇼 2024가 진행중인 난강 전시 센터에서는 컨퍼런스 프로그램인 아시아 태평양 게임 서밋 또한 함께 개최됐다. 여러 국내외 개발자들의 발표가 진행된 가운데, 최근 출시 이후 좋은 평가를 받고 있는 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'을 개발한 유비소프트 몽펠리에 또한 서밋에 참여해 강연을 진행했다.

발표를 맡은 압델하크 엘게스 시니어 프로듀서는 레이맨 레전드를 비롯한 플랫포머 게임부터, 페르시아의 왕자: 두 개의 왕관 개발에 참여한 경험이 있을 정도로 플랫포머 장르와 '페르시아의 왕자' IP 양쪽에 해박한 개발자다. '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'를 개발해 온 과정을 소개하며, 그는 30년도 전에 시작한 브랜드를 현대화하기 위해 필요했던 여러 고민들, 그리고 보다 폭넓은 이용자층을 위한 결정들을 공유했다.

▲ 압델하크 엘게스(abdelhak elguess) 유비소프트 몽펠리에 시니어 프로듀서 (오른쪽)

새로운 '페르시아의 왕자'를 개발하기로 했을 때, 가장 큰 고민은 게임의 모든 부분을 '현대화'하는 것이었다. 원작이 30년도 더 오랜 게임인 만큼, 더욱 넓은 이용자층을 대상으로 하기 위해서는 어쩔 수 없는 리스크를 안고 가야만 했다는 것이 그의 설명이다.

특히, 그는 게임을 최신 브랜드로 현대화하는 와중에도 원작이 가지고 있는 특유의 감성, '레거시'를 존중하는 것도 필요했다고 전했다. 게임플레이 측면에서는 물론이고, 브랜드의 아이덴티티를 유지하기 위해서는 '페르시아의 왕자'만이 가진 고유한 DNA를 유지해야만 했다. 즉, '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'은 원작이 가진 경험의 핵심을 현대화하는 것을 목표로 개발된 셈이다.

압델하크 프로듀서에 따르면 원작을 존중하는 한 편 브랜드를 현대화하는 과정은 몇 가지 스텝을 거쳐 진행됐다. 팀 구성원이 모두 원작을 함께 다시 플레이해보고, 그 중에서 핵심 요소라고 생각되는 '레거시'를 정의하는 과정이 필요했다. 물론, '페르시아의 왕자'를 플레이해 본 팬들의 목소리를 듣는 것도 중요했다. 인터넷 커뮤니티나 유튜브 댓글 등 커뮤니티의 반응을 확인하는 등 여러 과정을 거치며 브랜드의 DNA가 무엇인지, '페르시아의 왕자'가 전달하는 주요한 감정은 어떤 것인지 알아가는 과정을 거쳤다.

이러한 과정을 통해 정립된 키워드 중 일부는 아래와 같았다. 먼저, 원작 페르시아의 왕자는 동시대 게임 중에는 혁신적인 애니메이션을 가졌으며, 전투와 탐험, 퍼즐, 판타지 요소들이 게임 전반에 걸쳐 대단히 중요한 요소로 작용했다. 특히, 이 모든 요소를 아우르는 '시간'(첫 작품은 게임 전체를 관통하는 제한 시간이 있었다)이라는 개념은 이후 시리즈에서도 중요하게 다뤄지는 키워드이기도 했다.

▲ '페르시아의 왕자'란 무엇인가, IP를 정의하는 키워드를 정리하는 것이 첫 번째 과정이었다고

여러 키워드를 중요도 순서대로 정리할 결과. 유비소프트 몽펠리에는 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'의 게임플레이를 뒷받침할 여러 개의 메인 기둥을 꼽았다. 아크로바틱한 전투와 판타지 요소, 이야기를 이끌어나가는 내레이션과 확장된 탐험 요소 등이 그것이다. 그리고 이 모든 기둥들이 유연하게 동작하도록 하는 역할을 '시간'이라는 개념이 갖도록 해, 게임 플레이 과정에서 대부분의 면모에 이를 부각시키고자 했다.

기본 콘셉트를 잡은 뒤에는 '어떻게'라는 과정이 동반된다. 전투와 판타지 가득한 모험, 이야기를 이끌어가기 가장 적합한 포맷으로 메트로바니아 장르를 채택한 것도 이러한 이유에서다. 특히, 횡스크롤로 진행되는 메트로바니아의 특징은 원작의 레거시를 표현하는 데도 적합한 구조였다는 것이 그의 설명이다.

원작과 다른, 새로운 분위기를 전달하기 위해 '판타지' 요소를 적극 차용한 것도 도움이 됐다. 이전 시리즈와 달리 이번 작품은 '고대 페르시아의 슈퍼 히어로'와 같은 콘셉트를 시종일관 전달한다. 전체 개발 과정 중에서, 모든 의사 결정이 이 하나의 문장을 바탕으로 내려지기도 했다. '이 결정이 페르시아의 슈퍼 히어로같은 느낌을 주는 데 적합한가' 등을 끊임없이 고민한 결과다.

특히, '페르시아의 슈퍼히어로'라는 단어는 게임의 콘셉트를 단적으로 보여주는 데도 좋지만, 개발 외적으로 커뮤니케이션이 필요할 때도 좋은 역할을 했다는 것이 그의 설명이다. 특히, 마케팅 팀 등 게임을 출시까지 이끄는 데 참여하는 많은 부서들과 게임의 콘셉트에 대한 생각을 일치하는 데 그 역할이 컸다고 전한다. 또한, 오랜 역사를 가진 이야기들 중, 현대적인 해석을 통해 신선한 경험을 제공한 여러 미디어에서 영감을 받기도 했다. '스파이더맨 뉴 유니버스'나 '드래곤볼Z'처럼, 원작과는 다른 새로운 모습들을 보여준 타이틀들이 그 대상이다.

▲ "현대적인 게임이란, 플레이어가 자신을 표현할 수 있어야 한다"

결국, 원작을 현대화하려는 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'의 과제는 두 가지 측면으로 나뉘었다. 게임플레이 측면을 현대화하는 것, 그리고 원작의 아이덴티티와 세계관을 현대화하는 것이 그것이다.

게임플레이가 보다 현대적인 감각이 느껴질 수 있도록 하기 위해, 압델하크 프로듀서는 메인 빌런에게 시간을 되돌리는 능력을 부여하는 것은 물론, 주인공에게 시간과 관련한 새로운 능력을 부여하는 과정이 필요했다고 밝혔다. 그리고 이런 능력들이 거의 모든 게임플레이 상황에서 복합적으로 사용되는 것을 목표로 기획을 이어갔다.

그는 "우리에게 현대적인 게임이란, 플레이어가 자신을 표현할 수 있어야 하는 것"이라며, 게임에 등장하는 모든 기술에 대한 제어권이 언제나 플레이어에게 주어질 수 있도록 노력햇다고 전했다. 전투나 플랫포밍, 퍼즐에 이르기까지 모든 상황에서 기술을 유연하게 쓸 수 있도록 말이다.


원작의 정체성, 세계관을 현대화하는 작업도 게임플레이만큼이나 중요했다. 이를 위해 유비소프트 몽펠리에는 우선 '페르시아'란 무엇인가 정의하는 작업부터 시작했다. 지금까지 시리즈는 '성'을 무대로만 이야기를 이어나갔지만, 페르시아는 아프리카 대륙부터 아시아까지 이르는 거대한 제국이었다. 문화의 교차로라고 불렸던 만큼, 다양한 문화를 게임 속에 녹여내는 것도 중요했다.

이러한 과정을 통해, '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'에는 다양한 문화권이 반영된 캐릭터는 물론, 사막부터 바다, 숲과 산에 이르기까지 다양한 배경이 등장한다. 그는 게임의 비주얼 측면을 예시로 들며 사실적인 느낌을 최대한 배제하고, 실존하지는 않지만 그럴듯해 보이는 스타일의 비주얼을 추구했다고 소개했다.

배경 비주얼 또한 모든 콘셉트를 아우르는 '시간'이라는 소재가 적절히 사용됐다. 파도가 얼어붙은 바다의 모습이나, 모래 폭포가 거꾸로 흐르는 등, 시간이 뒤틀린 세계관의 모습을 단편적으로 나타내는 소재로 활용한 것이다. 또한, 특정 지역의 경우 전작 시리즈인 '시간의 모래'를 오마쥬한 모습을 보이며 원작 팬들에게 향수를 느끼도록 하기도 했다.


다소 선형적이던 원작 게임에 메트로바니아 스타일을 결합, 탐험 지역을 확장함에 따라 탐험의 현대화 또한 중요한 과제였다. 메모리 샤드를 이용해 특정 구역의 이미지를 저장하고, 나중에 다시 찾아가기 용이하도록 한 기능은 출시 이후 많은 이용자와 언론의 호평을 받기도 했다. 압델하크 프로듀서는 이러한 현대화의 결과로, 해당 장르에 더 폭넓은 이용자층을 불러오는 데 성공했다고 설명했다.

끝으로, 그는 "멀리 나아가기 위해서는 무엇보다 탄탄한 기반이 중요하다"며, 창의성을 발휘해 신선한 느낌을 전달한 배경에는 원작 감성에 대한 존중이 절대적으로 필요했다고 전했다. 비주얼이나 게임플레이에만 국한된 것은 아니다. 게임에 사용된 음악 또한 현대적인 장르에서 영감을 많이 받았지만, 페르시아 전통 악기를 활용해 독특하면서도 고유한 느낌을 유지하고자 했다.

게임에 등장하는 괴수들의 모습도 마찬가지다. 중동 지역 설화를 기반으로 한 괴수가 등장하되, 아티스트의 아이디어와 콘셉트가 반영된 결과다.

이같은 결과를 통해 프랜차이즈를 현대화 하는 데 성공한 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'은 출시 이후 호평과 함께, 메타크리틱 점수 86점 등을 기록하며 비평적으로도 성과를 거둔 타이틀이 되었다.

▲ 타이베이 게임쇼 닌텐도 부스에서 시연이 진행된 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관'