[정보] BM은 변함없이 유지! 밸패는 1월 3일에, TL 첫 라이브 방송
여현구 기자 (Shion@inven.co.kr)
1월 3일 밸런스 패치 예정
BM은 이대로 계속 유지, 초반 서비스 미숙한점 사과
퀵슬롯 프리셋 추가, 파티 매칭 시스템도 개발 중
쓰론 앤 리버티(이하 TL)의 첫 공식 라이브가 12월 22일(금)에 진행됐다. 첫 방송에서는 현재까지 알려진 이슈들과 향후 개선 과제에 관해 이야기하며 유저들과 직접 소통할 수 있는 시간을 가졌다. 최문영 TL캠프 캡틴, 안종옥 프로듀서, 이문섭 디자인 디렉터가 함께했다.
먼저 미숙했던 초반 서비스 부분에 사과를 전했다. 불안정한 서버와 각종 버그들로 인해 불편을 겪은 것을 인지하고 있으며 안정성을 위해 최선을 다하겠다고 답했다. 앞으로는 버그 이슈 관련은 먼저 유저들에게 공유하고, 버그 처리 결과 보고는 나중에 하는 방식으로 바꾸겠다고 밝혔다. 속도감 있는 커뮤니케이션을 목표하는 중이며, 그 예로 업데이트 전날 패치 노트를 올려서 디테일한 내용을 공유하는 것이라고 말을 이어갔다.
스킬 성창치를 다른 성장치에 옮길 수 있는 시스템은 1월에 적용할 예정이다. 퀵슬롯 프리셋도 1월 업데이트에 포함되어 있다. 1월 업데이트는 대부분 상향이 주된 내용이다. 밸런스 패치엔 양손검과 지팡이가 메인이다. 양손검은 기절 시너지가 많아 보스전 힘을 못쓰고 있으며, 섬멸 회오리 끊김 버그도 인지 중이다. 지팡이는 단일/광역 중 특출나지 않다보니 전체적으로 피해량 상향 예정이다. 심판의 낙뢰 단일 딜링 및 연발 불꽃 광역기를 상향시킬 것이라고 답했다.
개발진도 라이트/하드 유저가 있다고 한다. 현재 하드 유저층이 할게 없다는 이야기가 많이 나왔는데, 서서히 콘텐츠를 풀어갈 예정. PvP 플레이 동기 부여가 안 되고 있는데, 그거에 대한 보상을 준비 중이며 PvE 유저에게 영향을 주지 않는게 무엇인지 고민 중이다. 기원석 보상도 준비한다고 말을 이었다.
24년에는 더 많은 걸 보여줄 것이라고 한다. 이번 12월 27일 정기점검은 안정화 및 보수가 우선적이며, 1월 3일에 본격적으로 콘텐츠 업데이트될 예정이다. 그리고 2번째 라이브 방송은 1월 중순에도 진행한다고 밝히며 약 1시간 가량 진행된 라이브 방송을 마무리 지었다.
아래는 이번 업데이트에 대한 설명과, 유저들의 채팅창을 보고 답변한 내용들이다.
▶ 장검/방패
도발의 표효를 조정했다. 도발 대상 숫자 제한이 없다보니 문제가 있었다. 고통의 파장의 기술은 대상이 많아지면 피해량도 증가했다. 사실상 제한이 없으면 무제한 포텐셜이라서 결국 도발 숫자를 제한했다. 고통의 파장의 기술 메커니즘을 당장 바꾸지 않았다. 현재 타수가 아닌 피해 비례로 바꿀 예정이라 다른 광역 기술과 시너지를 보고 있다.
▶ 마법봉
저주 폭발도 비슷한 메커니즘이다. 주변 적에게 저주를 뿌리며, 개체수가 많을 수록 딜량이 증가하는 구조라서 불가피하게 너프했다. 최대 5만 딜링까지 뽑을 수 있는 기술이다. 그래도 추후 마법봉도 상향 예정이다. 딜량 증가도 검토 중이며, 힐러 인터페이스도 조정 중이다.
▶ 장궁
회심의 저격은 치명타만 터지면 계속 사용할 수 있는 단조로운 스킬 매커니즘을 막고자 2회로 조정했다. 다만 이 변화를 적용하는 과정에서 3초 안에 스킬을 재사용하지 않으면 재사용 기회가 소멸하는 방식이 되었는데 이로 인해 연속 사용을 강제하는 상황이 되었다. 기존의 쿨타임 초기화 방식처럼 원하는 타이밍에 사용할 수 있도록 수정 예정이다.
▶ 지팡이
폭염의 파장 착화 중첩당 피해량이 낮아졌다. 현재 밸런스에 맞지 않는 수치라서 조정이 이뤄졌다. 1월 3일에는 피해량을 다시 롤백할 예정이다.
▶ 석궁 / 단검
고점이 매우 높은 무기다. 기량 스탯이 공속을 %로 높이는게 아니라 공격 속도 초를 마이너스 시켜준다. 아직 스탯이 낮아서 고점에 도달하지 못한 것이다. 그래도 석궁은 마나 소모량이 많은 것을 알고 있어 조정할 예정이다.
▶ 스킬 성장치를 다른 스킬로 옮기는 기능
스킬의 성장치를 옮기는 기능을 개발하는 중이다. 특히 이번 너프 같은 경우 이 기능을 사용할 수 있도록 할 예정이다.
▶ 기여도 미터기
개발 준비 중이다. 빠르게 만들 예정이다.
▶ 협력던전 보상
시간대비 좋은 보상이다. 이번에 무기 상자와 세트 반지를 추가했었다. 일부러 세트 효과에 스태미나 마이너스를 설정한 이유는 리스크를 준 것이다. 영웅 반지 2개를 전부 맞추지 말라는 의도다. 그리고 파올라의 무기 선택 상자를 추가한 이유는, 어느 던전을 가도 무기를 얻을 수 있도록 설계했다. 특히 협력 던전 영웅 장비 획득 확률은 4%다. 사신의 심연은 영웅템이 3개니깐 12% 확률인 셈이다.
▶ PvP, PvE
TL은 한쪽으로 치우친 게임은 아니다. 인스턴스 공간 내에서 PvP를 할 수 있도록 준비 중이다.
▶ 하루 던전 이용 횟수
2회가 많다고 생각하지 않고 있다. 차츰 늘려갈 예정이다.
▶ 필드보스 / 길드 레이드
필드 보스가 박터트리기 게임 같은데, 저레벨 필드 보스는 그게 맞다. 대신 고레벨 필드 보스는 다를 것이다. 아크 보스는 1주일에 1번 등장하며 보상도 좋다. 1월 31일(수)에 매주 열리는 저항군 이벤트이며 3일에 걸쳐서 진행된다. 이벤트를 통해 새로운 스킬을 해금할 수 있다.
▶ 공성전
2월 3일(토) 오후 9시에 최초의 공성전이 진행된다. 1위 길드가 수성을 하게 된다. 활동 점수는 매일 0시에 초기화 된다. 최근에 활동한 점수로 책정된다.
▶ 파티 매칭 시스템
급하게 파티 매칭 게시판을 먼저 오픈했다. 모든 던전 통합 서버 매칭 시스템도 개발 예정이다.
▶ 스킬 프리셋
1월 중에 예정된다. 3세트가 기본이다.
▶ 루센트
인게임에서도 얻을 수 있도록 계획 중이다. 공성전을 하게 되면 루센트 세금을 승리한 길드에게 환원한다.
▶ BM
현재 BM을 계속 유지할 것이다. 해외도 한국과 같은 서비스 BM으로 진행된다.
▶ 해외유저 건
다양한 해외 유저들이 들어왔다. 중국/미국/유럽/남미/동남아 등이다. 작업장은 철저하게 조치할 것이다. 12월 20일은 9천개 계정을 처리했고, 이후에도 엄중하게 처리하며 대응할 예정이다. 순수하게 게임을 즐기러 온 해외 유저는 작업장 계정처럼 조치하지 않을 것이다.
▶ 마린드
스킬 성장에 핵심인 마린드. 공급되는 양이 부족한건 맞다. 다음 주 부터 연대기가 풀려 50레벨 지역 및 필드 던전에서 마린드가 공급될 예정이다. 성장 관련한 아이템을 BM으로 이용해 패키지로 판매는 하지 않을 것이다.
▶ 마우스 이동
좌클릭 마우스 이동이 가능하도록 진행 중이다. 곧 패치될 예정이다.
▶ 루팅
기여도가 기본적으로 DPS 기반이다. 무기별 스킬에 따라 기여도가 보정됐다. 장기적으로 보정할 예정이며, 파티 내에서도 공평하게 느껴지도록 조정할 예정.
▶ 던전이 너무 길다
보스만 빨리 잡고 싶은건 이해한다. 부담스럽지 않은 수준으로 조정해보겠다. 던전 횟수 증가도 조정할 것이다.
▶ PC방 단축키 저장이 안되는 것
어디든 단축키가 그대로 공유될 수 있도록 조정하겠다. 개발 중 실수로 빠졌다.
▶ 콘솔도 준비하나?
콘솔도 준비 중이다.
▶ 날씨와 낮/밤 퀘스트가 힘들다
과한 코덱스 난이도는 수정했다. 그래도 아예 없앨 순 없다. 낭만으로 즐겨주셨으면 한다.
▶ 자동 이동 시스템 개발은?
목적지까지 자동 이동하는 시스템 기획은 없다.
▶ 파티 아이템 분배
파티 기여도는 죽으면 감소한다. 수치는 보이지 않는다. 탱/힐은 공정하게 못받는 점을 알고 있으며, 조정할 예정이다.
▶ 타이달의 탑 추가 계획은?
준비 중이다.
▶ 심연의 증표 사냥으로 얻는게 힘들다
일반 몬스터 드랍률을 못올리고 있다. 매크로랑 봇 때문이다. 그리고 사냥해서 모은다는걸 권장하지 않는다. 의뢰와 지역 이벤트에서 얻는 것을 추천한다.
▶ 채팅 도배
불편한 채팅은 안보이도록 준비하겠다
▶ 코스튬이 마음에 안들어요
사실 개인의 선호가 다르다. 누구는 좋다, 싫다가 의견이 있기 때문. AD를 다음 방송때 초대해보겠다.
▶ 던전 노말/어려움 없는지?
길드 레이드로 준비 중이다. 난이도는 기믹의 차이다. 대신 부활 횟수의 제한이 있다.
▶ 스킬창 잠금
마우스로 스킬을 클릭하는 유저도 있다. 클릭 중 스킬창이 빠지는 것 때문인지, 이것도 개발 준비 중이다.
▶ 날씨 통합
지역마다 날씨를 다르게 할지, 같이 할지는 내부에서도 의견 조율이 안된다. 고민해보겠다.
▶ 각각 HUD 크기 조정은 가능한지?
한 번 검토해보겠다.
▶ 낮밤 시계는 없는지
현재 낮은 몇시간 남았는지 등 표시하는 기능도 추가할 예정이다.
▶ 쿠폰: https://store.plaync.com/wallet/kr/coupon
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BM은 이대로 계속 유지, 초반 서비스 미숙한점 사과
퀵슬롯 프리셋 추가, 파티 매칭 시스템도 개발 중
쓰론 앤 리버티(이하 TL)의 첫 공식 라이브가 12월 22일(금)에 진행됐다. 첫 방송에서는 현재까지 알려진 이슈들과 향후 개선 과제에 관해 이야기하며 유저들과 직접 소통할 수 있는 시간을 가졌다. 최문영 TL캠프 캡틴, 안종옥 프로듀서, 이문섭 디자인 디렉터가 함께했다.
먼저 미숙했던 초반 서비스 부분에 사과를 전했다. 불안정한 서버와 각종 버그들로 인해 불편을 겪은 것을 인지하고 있으며 안정성을 위해 최선을 다하겠다고 답했다. 앞으로는 버그 이슈 관련은 먼저 유저들에게 공유하고, 버그 처리 결과 보고는 나중에 하는 방식으로 바꾸겠다고 밝혔다. 속도감 있는 커뮤니케이션을 목표하는 중이며, 그 예로 업데이트 전날 패치 노트를 올려서 디테일한 내용을 공유하는 것이라고 말을 이어갔다.
스킬 성창치를 다른 성장치에 옮길 수 있는 시스템은 1월에 적용할 예정이다. 퀵슬롯 프리셋도 1월 업데이트에 포함되어 있다. 1월 업데이트는 대부분 상향이 주된 내용이다. 밸런스 패치엔 양손검과 지팡이가 메인이다. 양손검은 기절 시너지가 많아 보스전 힘을 못쓰고 있으며, 섬멸 회오리 끊김 버그도 인지 중이다. 지팡이는 단일/광역 중 특출나지 않다보니 전체적으로 피해량 상향 예정이다. 심판의 낙뢰 단일 딜링 및 연발 불꽃 광역기를 상향시킬 것이라고 답했다.
개발진도 라이트/하드 유저가 있다고 한다. 현재 하드 유저층이 할게 없다는 이야기가 많이 나왔는데, 서서히 콘텐츠를 풀어갈 예정. PvP 플레이 동기 부여가 안 되고 있는데, 그거에 대한 보상을 준비 중이며 PvE 유저에게 영향을 주지 않는게 무엇인지 고민 중이다. 기원석 보상도 준비한다고 말을 이었다.
24년에는 더 많은 걸 보여줄 것이라고 한다. 이번 12월 27일 정기점검은 안정화 및 보수가 우선적이며, 1월 3일에 본격적으로 콘텐츠 업데이트될 예정이다. 그리고 2번째 라이브 방송은 1월 중순에도 진행한다고 밝히며 약 1시간 가량 진행된 라이브 방송을 마무리 지었다.
아래는 이번 업데이트에 대한 설명과, 유저들의 채팅창을 보고 답변한 내용들이다.
▶ 장검/방패
도발의 표효를 조정했다. 도발 대상 숫자 제한이 없다보니 문제가 있었다. 고통의 파장의 기술은 대상이 많아지면 피해량도 증가했다. 사실상 제한이 없으면 무제한 포텐셜이라서 결국 도발 숫자를 제한했다. 고통의 파장의 기술 메커니즘을 당장 바꾸지 않았다. 현재 타수가 아닌 피해 비례로 바꿀 예정이라 다른 광역 기술과 시너지를 보고 있다.
▶ 마법봉
저주 폭발도 비슷한 메커니즘이다. 주변 적에게 저주를 뿌리며, 개체수가 많을 수록 딜량이 증가하는 구조라서 불가피하게 너프했다. 최대 5만 딜링까지 뽑을 수 있는 기술이다. 그래도 추후 마법봉도 상향 예정이다. 딜량 증가도 검토 중이며, 힐러 인터페이스도 조정 중이다.
▶ 장궁
회심의 저격은 치명타만 터지면 계속 사용할 수 있는 단조로운 스킬 매커니즘을 막고자 2회로 조정했다. 다만 이 변화를 적용하는 과정에서 3초 안에 스킬을 재사용하지 않으면 재사용 기회가 소멸하는 방식이 되었는데 이로 인해 연속 사용을 강제하는 상황이 되었다. 기존의 쿨타임 초기화 방식처럼 원하는 타이밍에 사용할 수 있도록 수정 예정이다.
▶ 지팡이
폭염의 파장 착화 중첩당 피해량이 낮아졌다. 현재 밸런스에 맞지 않는 수치라서 조정이 이뤄졌다. 1월 3일에는 피해량을 다시 롤백할 예정이다.
▶ 석궁 / 단검
고점이 매우 높은 무기다. 기량 스탯이 공속을 %로 높이는게 아니라 공격 속도 초를 마이너스 시켜준다. 아직 스탯이 낮아서 고점에 도달하지 못한 것이다. 그래도 석궁은 마나 소모량이 많은 것을 알고 있어 조정할 예정이다.
▶ 스킬 성장치를 다른 스킬로 옮기는 기능
스킬의 성장치를 옮기는 기능을 개발하는 중이다. 특히 이번 너프 같은 경우 이 기능을 사용할 수 있도록 할 예정이다.
▶ 기여도 미터기
개발 준비 중이다. 빠르게 만들 예정이다.
▶ 협력던전 보상
시간대비 좋은 보상이다. 이번에 무기 상자와 세트 반지를 추가했었다. 일부러 세트 효과에 스태미나 마이너스를 설정한 이유는 리스크를 준 것이다. 영웅 반지 2개를 전부 맞추지 말라는 의도다. 그리고 파올라의 무기 선택 상자를 추가한 이유는, 어느 던전을 가도 무기를 얻을 수 있도록 설계했다. 특히 협력 던전 영웅 장비 획득 확률은 4%다. 사신의 심연은 영웅템이 3개니깐 12% 확률인 셈이다.
▶ PvP, PvE
TL은 한쪽으로 치우친 게임은 아니다. 인스턴스 공간 내에서 PvP를 할 수 있도록 준비 중이다.
▶ 하루 던전 이용 횟수
2회가 많다고 생각하지 않고 있다. 차츰 늘려갈 예정이다.
▶ 필드보스 / 길드 레이드
필드 보스가 박터트리기 게임 같은데, 저레벨 필드 보스는 그게 맞다. 대신 고레벨 필드 보스는 다를 것이다. 아크 보스는 1주일에 1번 등장하며 보상도 좋다. 1월 31일(수)에 매주 열리는 저항군 이벤트이며 3일에 걸쳐서 진행된다. 이벤트를 통해 새로운 스킬을 해금할 수 있다.
▶ 공성전
2월 3일(토) 오후 9시에 최초의 공성전이 진행된다. 1위 길드가 수성을 하게 된다. 활동 점수는 매일 0시에 초기화 된다. 최근에 활동한 점수로 책정된다.
▶ 파티 매칭 시스템
급하게 파티 매칭 게시판을 먼저 오픈했다. 모든 던전 통합 서버 매칭 시스템도 개발 예정이다.
▶ 스킬 프리셋
1월 중에 예정된다. 3세트가 기본이다.
▶ 루센트
인게임에서도 얻을 수 있도록 계획 중이다. 공성전을 하게 되면 루센트 세금을 승리한 길드에게 환원한다.
▶ BM
현재 BM을 계속 유지할 것이다. 해외도 한국과 같은 서비스 BM으로 진행된다.
▶ 해외유저 건
다양한 해외 유저들이 들어왔다. 중국/미국/유럽/남미/동남아 등이다. 작업장은 철저하게 조치할 것이다. 12월 20일은 9천개 계정을 처리했고, 이후에도 엄중하게 처리하며 대응할 예정이다. 순수하게 게임을 즐기러 온 해외 유저는 작업장 계정처럼 조치하지 않을 것이다.
▶ 마린드
스킬 성장에 핵심인 마린드. 공급되는 양이 부족한건 맞다. 다음 주 부터 연대기가 풀려 50레벨 지역 및 필드 던전에서 마린드가 공급될 예정이다. 성장 관련한 아이템을 BM으로 이용해 패키지로 판매는 하지 않을 것이다.
▶ 마우스 이동
좌클릭 마우스 이동이 가능하도록 진행 중이다. 곧 패치될 예정이다.
▶ 루팅
기여도가 기본적으로 DPS 기반이다. 무기별 스킬에 따라 기여도가 보정됐다. 장기적으로 보정할 예정이며, 파티 내에서도 공평하게 느껴지도록 조정할 예정.
▶ 던전이 너무 길다
보스만 빨리 잡고 싶은건 이해한다. 부담스럽지 않은 수준으로 조정해보겠다. 던전 횟수 증가도 조정할 것이다.
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▶ 콘솔도 준비하나?
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▶ 날씨와 낮/밤 퀘스트가 힘들다
과한 코덱스 난이도는 수정했다. 그래도 아예 없앨 순 없다. 낭만으로 즐겨주셨으면 한다.
▶ 자동 이동 시스템 개발은?
목적지까지 자동 이동하는 시스템 기획은 없다.
▶ 파티 아이템 분배
파티 기여도는 죽으면 감소한다. 수치는 보이지 않는다. 탱/힐은 공정하게 못받는 점을 알고 있으며, 조정할 예정이다.
▶ 타이달의 탑 추가 계획은?
준비 중이다.
▶ 심연의 증표 사냥으로 얻는게 힘들다
일반 몬스터 드랍률을 못올리고 있다. 매크로랑 봇 때문이다. 그리고 사냥해서 모은다는걸 권장하지 않는다. 의뢰와 지역 이벤트에서 얻는 것을 추천한다.
▶ 채팅 도배
불편한 채팅은 안보이도록 준비하겠다
▶ 코스튬이 마음에 안들어요
사실 개인의 선호가 다르다. 누구는 좋다, 싫다가 의견이 있기 때문. AD를 다음 방송때 초대해보겠다.
▶ 던전 노말/어려움 없는지?
길드 레이드로 준비 중이다. 난이도는 기믹의 차이다. 대신 부활 횟수의 제한이 있다.
▶ 스킬창 잠금
마우스로 스킬을 클릭하는 유저도 있다. 클릭 중 스킬창이 빠지는 것 때문인지, 이것도 개발 준비 중이다.
▶ 날씨 통합
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