일 시: 2023년 2월 9일(목) 08:00
참 석: 이장욱 전무
발표내용: 엔씨소프트 2022년 실적 및 게임 출시 일정/전략
■ 엔씨소프트 2022년 4분기 및 연간 실적 요약, 신작 일정
▣ 매출 요약
- 연간 매출 2조 5,718억 원(+11%)
ㄴ역대 최대 규모 매출 기록
- 4분기 매출 5,479억 원(전기 -9%, 전년 -28%), 영업이익 474억 원(전기 -67%, 전년 -57%), 당기순손실 165억 원(적자 전환)
ㄴ모바일 게임 3,810억 원(전기 -13%, 전년 -37%), PC온라인 게임 1,044억 원(전기 +7%, 전년 +17%), 로열티 359억 원(전기 -10%, 전년 -10%)
▣ 비용 구성
- 4분기 영업비용 5,005억 원(전기 +9%, 전년 -23%)
- 인건비 2,326억 원(전기 +23%, 전년 -9%)
ㄴ '리니지W' 흥행에 따른 인센티브 및 전사 특별격려금 지급 영향
- 마케팅비 481억 원(전기 +24%, 전년 -59%)
ㄴ 비용 효율화 기조에 따라 감소
- 감가상각비 260억 원(전기 -3%, 전년 +1%)
- 매출변동비 및 기타 1,938억 원(전기 -5%, 전년 -22%)
ㄴ 모바일 게임 매출 감소에 따른 유통 수수료 감소
▣ 이익 구성
- 연간 영업이익 5,590억 원(+49%), 당기순이익 4,526억 원(+14%)
- 4분기 영업이익 474억 원, 당기순손실 165억 원
ㄴ당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자 기록
▣ 사업 현황
-'리니지W' 누적 매출 1조 3,284억 원 기록
-'리니지M' 견조한 트래픽 유지 중, 앞으로도 좋은 성과를 이어나갈 계획
-모바일 게임 매출, 전체 매출의 75% 차지
-'길드워2' 신규 확장팩 출시 효과로 전년 대비 매출 29% 성장, 최근에는 중국 시장의 경제 환경 변화로 매출과 트래픽이 크게 증가
- 아시아 및 북미·유럽 연간 매출 각각 40%, 44% 성장
- 로열티 매출 전년 대비 29% 증가, 전체 매출 대비 37% 차지하면서 창사 이래 최대 성과
▣ 신작 출시 일정
- 'TL' 2월 21일 파이널 테스트 진행, 올해 상반기 출시 예정
- Non MMO 장르의 모바일 게임 4종 출시 예정
■ 질의응답
주요 모바일 게임들의 1분기 매출 방향성 가이던스 부탁한다. 특히 '리니지W'는 여섯 번째 분기에 진입했는데 안정화 스테이지에 들어갔다고 판단해도 될까.
이장욱 전무 = '리니지W'의 경우 숫자를 넣어보면 알 수 있겠지만, '리니지M'이나 '리니지2M'과 일치하는 걸 확인할 수 있다. 그러한 수치를 감안하면 1분기 정도에는 안정화 스테이지에 거의 도달할 거라고 판단해도 될 것 같다. 물론, 정확히 똑같은 레이스로 갈지 아니면 약간의 하락이 있을지는 가봐야 알 수 있겠지만, 기본적으로는 안정화 스테이지에 들어갔다고 볼 수 있다. 이러한 흐름을 2023년도 말까지 이어가는 게 목표다.
신작 파이프라인과 관련해서 추가적인 설명 부탁한다. 프로젝트 G는 여전히 1분기 공개 예정인가.
이장욱 전무 = 신작 발표나 이런 건 내부 개발 조직이나 엔씽과 커뮤니케이션을 한 후에 발표하는 걸 기조로 하고 있다. 그래서 여기서 추가적으로 밝힐 수 있는 건 적지만, 간단히 설명하자면 앞서 실적발표를 하면서 소개한 것처럼 'TL' 외에 Non MMO 장르의 모바일 게임 4종이 올해 출시 예정이다.
프로젝트 R, G, BSS 순서대로 출시 예정이며, 난투형 대전액션 장르의 프로젝트 R과 수집형 RPG 장르인 프로젝트 BSS는 1권역을 목표로, 몇일 전 공개한 '퍼즈업'은 글로벌을 목표로 하고 있다. 프로젝트 G가 1분기 출시될 거라는 건 오해다.
지난번 언급한 타 회사와의 IP 콜라보 가능성은 어떻게 진행되고 있나.
이장욱 전무 = 계속 열어놓고 진행 중이다. 조만간 따로 말할 기회가 있을 것 같다.
'길드워2' 중국 사업의 매출과 트래픽 구조, 그리고 경쟁 환경의 변화를 언급했는데 경쟁 환경의 변화라는 게 구체적으로 어떤 걸 의미하는 건가. 또한, 현재 '길드워2'의 전체 매출과 트래픽에서 중국이 차지하는 비중은 얼마나 되나.
이장욱 전무 = 개별 게임의 매출이나 트래픽은 공개하지 못하는 점 양해바란다. 다만, '월드 오브 워크래프트'가 현재 중국 내에서 서비스를 중지하지 않았나. 그래서 이후에 '길드워2'의 MAU와 매출이 큰 폭으로 증가한 건 사실이다.
4분기 인센티브가 생각보다 많이 나갔는데 2023년 신규 인력 충원 계획이나 인센티브를 포함한 임금이 2022년 대비해서 얼마나 증가할 거로 예상하나.
이장욱 전무 = 1분기에는 인센티브 규모가 축소되면서 당연히 작년 4분기보다는 감소할 것으로 전망하고 있다. 인력 증가 폭도 크지 않을 것으로 보고 있는데 실제로 임직원이 증가한 비율이 2020년에는 13%였던 게 2021년에는 9%, 2022년에는 2%로 점차 줄어들었다. 비용 효율화 기조를 유지한 덕분으로 올해도 크게 다르지 않으리라고 예상하고 있다. 구체적인 숫자는 진행하면서 업데이트하도록 하겠다.
한편, 준비 중인 글로벌 신작들이 흥행에 성공할 경우 이에 따른 성과 인센티브가 주어져야 하는데 이건 오히려 좋은 시나리오라고 생각한다.
올해 출시 예정인 신작이 많은데 마케팅비는 전체 매출 대비 얼마 정도가 될 거라고 예상하나.
이장욱 전무 = 2022년 마케팅비는 총 매출의 7% 수준으로 전년 대비 감소했다. 올해 전망은 글로벌 게임들이 올해 출시되기 때문에 마케팅비는 당연히 증가할 전망이지만, 전사 전략에 따라서 전체 매출액 대비 조심스럽게 10%를 절대 넘기지 않도록 노력을 기울이고 있다.
'TL'은 글로벌 퍼블리셔를 통해 출시 예정인 것으로 알고 있다. 그렇게 되면 마케팅비 부담은 퍼블리셔가 많이 지게 될텐데 그럼에도 올해 마케팅비가 증가할 것으로 판단하는 이유가 궁금하다.
이장욱 전무 = 질문한 것처럼 글로벌 퍼블리셔와 일을 하게 된다면 마케팅비는 당연히 줄어들 거다. 다만, 'TL' 런칭도 있지만, 모바일 4종도 올해 출시 예정이지 않나. 그런 면에서 모바일 4종이 예정대로 출시된다면 마케팅비가 그만큼 들어갈 수밖에 없다.
한편, 올해부터는 마케팅 채널에 따라 효율적으로 모니터링하면서 마케팅비를 집행해 꼭 필요한 만큼만 마케팅비를 집행할 수 있도록 할 예정이다.
최근 중국의 판호 발급 사례가 늘었는데 엔씨 게임도 곧 만날 수 있을까. 그리고 중국에 대한 전략에도 변화가 생겼을지 궁금하다.
이장욱 전무 = 중국 게임시장 진출에 대해서는 내부적으로 준비 중이다. 지난번 퍼스트 웨이브(외자 판호 발급) 발표가 있었는데 희망하기에는 두 번째 세컨드 웨이브도 있지 않을까 싶다. 그래서 적절한 시점에 발표하면 그에 따라 발표하길 희망하고 있다.
'TL'이 곧 파이널 테스트를 하는데 해외 유저도 대상인가. 또한, 글로벌 퍼블리셔 외에 해외 유저 확보를 위한 전략은 어떤 식으로 준비 중인가.
이장욱 전무 = 이번 파이널 테스트는 국내 유저만 대상으로 하고 있다. 해외 유저 확보 전략과 관련한 글로벌 테스트, 마케팅에 대한 건 파트너사 선정이 끝난 이후 진행할 예정이다.
최근 AI가 많이 부각되고 있는데 엔씨도 많이 연구하지 않았나. AI를 게임에 적용한다거나 상용화 계획은 없나.
이장욱 전무 = 지난 해 중형 모델로 실험을 마쳤고 올해부터 계속 규모를 키울 계획이다. 우리 모델은 근본적으로는 게임의 제작, 그리고 콘텐츠를 개발하는 측면에서 쓰이는 게 목표다. 이게 더 확장된다면 '챗GPT' 같은 언어 모델이 스토리와 캐릭터를 창작하고 인터랙티브 게임에서도 쓰일 수 있을 것 같다.
더 나아가면 이미 우리가 보유하고 있는 3D 캐릭터 제작 기술, 대규모 접속 게임 운용 기술과 결합해서 유저들에게 차별화된 몰입감을 줄 수 있게 내부적으로도 중점을 두고 있는 디지털 휴먼 사업까지도 연결되는 걸 목표로 연구 중이다.