[인터뷰] 옥토패스 트래블러2 "1회차에 꽉 채운 100시간의 여행"
박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
스퀘어에닉스와 어콰이어(ACQUIRE)가 공동으로 개발한 신작 RPG '옥토패스 트래블러2'가 닌텐도 스위치와 PS4, PS5, PC 플랫폼을 통해 오는 2월 24일에 정식 출시될 예정이다.
옥토패스 트래블러2는 지난 2018년에 발매된 후 전세계 출하 및 다운로드 300만 장을 돌파한 옥토패스 트래블러 시리즈의 최신작이다. 도트 그래픽과 3D CG를 융합한 'HD-2D 그래픽'을 더욱 진화시킨 비주얼이 특징이며, 솔리스티아라는 새로운 대지를 배경으로 태어난 곳도, 여행하는 목적도 각기 다른 여행자 8인의 여행을 그리고 있다.
낮과 밤에 따라 모습이 달라지는 세계, 주인공마다 다른 '필드 커맨드' 액션, 원하는 대로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 육성 시스템과 특별한 전략 배틀을 한 번에 즐길 수 있는 것이 이번 신작의 특징이다. 코앞으로 다가온 24일 정식 출시를 앞두고, 스퀘어에닉스 타카하시 마사시 프로듀서, 그리고 어콰이어의 미야우치 케이스케 디렉터와의 인터뷰를 통해 미처 공개되지 않은 '옥토패스 트래블러2'의 디테일에 대해 들어보았다.
■ 옥토패스 트래블러2, "전작을 몰라도 걱정 無, 새로운 마음으로 즐길 수 있는 완전한 신작"
Q. 전작 '옥토패스 트래블러'를 미리 플레이해야 이해할 수 있는 스토리, 시스템 부문에서의 연계 요소가 존재할 것으로 보이는데, 전작을 플레이하지 않은 유저들도 신작을 100% 즐길 수 있을까?
타카하시 마사시 프로듀서 (이하 타카하시) = 전작을 전혀 플레이하지 않아도 신작을 100% 즐길 수 있으니 안심해도 좋다. 이야기 부문에서도 아무런 접점이 존재하지 않는다. 또 전작은 스위치 플랫폼으로 출시됐는데, 이번 신작의 경우 PS4와 PS5, 스팀을 통해 동시 출시된다. 전작에서 연계되는 세이브 연동 등 연계 요소를 준비할 시 혜택을 누리지 못하는 플랫폼의 유저가 발생하게 되므로, 전작에서 이어지는 특전 요소 등은 처음부터 고려하지 않았다.
Q. 전작이 '고전 RPG 명작들에 대한 향수'를 불러일으키는 작품으로 개발 됐다면, 이번 신작은 '옥토패스 시리즈의 확장'을 꾀하기 위한 것으로 추측된다. 실제로는 어땠는지, 게임 디자인 측면에서 소개 부탁한다.
타카하시 = 전작인 `옥토패스 트래블러`는 지금으로부터 5년 전에 나온 작품이다. 꽤 오래 지나기도 했고, 아직 플레이하지 않은 유저들도 아주 많을 것으로 생각한다. 1편에서 이어지는 스토리로 만들 수도 있었지만, 그러면 오직 1편을 접한 유저들만 즐길 수 있는 타이틀이 되어버리므로, 더 많은 유저에게 선보이기 위해 이때의 연결고리를 없애고 완전히 새로운 타이틀로 준비했다.
1편이 많은 유저들의 성원을 얻으며 좋은 성적을 거둔 것은 사실이기에, 1편에서 미처 넣지 못했던 것들을 전부 넣어 한 단계 도 진화한 작품으로 만들자는 계획을 세우게 됐다.
미야우치 케이스케 디렉터(이하 미야우치) = 타카하시 프로듀서가 설명한 것처럼, 이번 신작은 전작에서 하지 못했던 것을 담아내자는 마음이 가장 컸다. 각각의 주인공이 저마다 다른 스토리를 가지고, 모두가 별개의 게임을 플레이하는 것 같은 신선한 경험을 받을 수 있도록 필드 커맨드를 세분화하는 등 여러 특징을 반영했다.
Q. 그래픽 비주얼 역시 일신한 것으로 보인다. 전편도 특유의 HD-2D 그래픽이 호평을 받은 작품이었는데, 그 안에서 어떤 한계를 느꼈고, 어떻게 개선하게 됐는지 궁금하다.
미야우치 = 전작도 물론 아름다운 그래픽이 특징인 작품이었으나, 신작에서는 어디서 스크린샷을 찍어도 한 장의 도트화처럼 보이는 예술적인 비주얼을 담아내고 싶었다. 이를 위해 도트의 밀도를 높이거나, 어디를 봐도 화면이 꽉 찬 것처럼 보이도록 캐릭터의 등신을 올리고, 올라간 등신대에 맞춰 배경을 치밀하게 다시 구성하는 등 새로운 작업이 많이 필요했다.
Q. '옥토패스 트래블러2'를 관통하는 테마가 있다면, 어떤 것인지 궁금하다.
타카하시 = 더 광대해진 것은 물론, 낮과 밤까지 바뀌는 세계를 자유롭게 여행하는 것이 옥토패스 트래블러2의 가장 큰 특징이자, 관통하는 테마라고 생각한다. 전작의 경우 지중해 연안 정도의 좁은 규모의 세계가 들장했는데, 신작에서는 아시아의 풍경을 담은 지역이나 수인들이 살고 있는 섬마을, 증기기관 등 과학 기술이 발달한 도시 등 다양한 풍경이 등장한다. 여행을 할 때마다 눈 앞에 펼쳐지는 풍경이 계속해서 바뀌는, 그런 게임을 만들고자 했다. 여기에 이번 신작에서 새롭게 더해진 낮과 밤 개념으로 플레이의 폭은 더 넓어졌다.
Q. 낮과 밤 개념의 도입이 게임 플레이에 큰 영향을 끼칠지 궁금하다. 낮과 밤의 변경으로 인한 ‘시간의 흐름’ 개념도 기대해볼 수 있을까?
미야우치 = 시간이 흘러가는 개념은 적용되어 있지 않다. 어디까지나 낮과 밤이라는 상태가 적용되는 것 뿐이다. 물론 낮, 밤에 따라 사용할 수 있는 필드 커맨드가 달라지거나 마을에 거주하는 NPC들의 생활 리듬이 변화하는 등 여러 디테일이 있으니, 이런 부분에 주목해주길 바란다.
■ 옥토패스 트래블러2, "본편 분량만 60시간, 파고들면 100시간까지…1회차에서 전부 즐겨라! "
Q. 8인 8색의 스토리를 강조하기 위해 '크로스 스토리' 시스템을 적용하는 등, 전작에서의 피드백을 반영한 것이 눈에 띈다. 주인공들의 스토리 구조와 전개 방식에 차별화를 주기 위해 어떤 특징들을 적용했는지 궁금하다.
타카하시 = 전작의 경우 메인 캐릭터 8명의 이야기가 전부 따로 진행됐다. 이 부분에 아쉬움을 표현하는 유저들이 많았기에, 신작에서는 각 주인공의 이야기가 서로 얽히며 교차하도록 했다. 이것이 `크로스 스토리` 시스템이다.
또한 전작의 경우 모든 캐릭터가 4장 구성의 획일적인 이야기 구조를 가져 밋밋하다는 평가가 있었는데, 이번 작품에서는 5장까지 있는 캐릭터나 분기를 가지는 캐릭터도 있고, 사이드로 빠지는 편이 더 재미있게 즐길 수 있는 등 캐릭터마다 저마다 다른 특성을 가질 수 있도록 만들었다.
Q. 새로운 전투 시스템으로 '저력'이 추가됐다. 구체적으로 어떻게 작동하는지, 전투의 전략성 측면에서 어떤 결과를 만들어낼 것으로 예상하고 추가했는지 궁금하다.
미야우치 = 저력은 각 캐릭터가 내재하고 있는 특별한 힘을 발휘하는 개념의 시스템이다. 게이지를 쌓아서 사용할 수 있다. 브레이크와 부스트를 활용하는 배틀 스타일은 계획을 세워서 진행하기 때문에 다소 단조로워질 우려가 있는데, '저력'은 여기에 신선함을 더해줄 것으로 기대된다. 너무 강력한 보스를 상대할 때나 위험한 상황에서 극적으로 탈출하거나 살아남는 등, 플레이 방식에 따라 전략의 폭을 크게 넓혀줄 것으로 보고 있다.
Q. 이번 작품을 통해 '옥토패스 트래블러' 시리즈를 처음 접하게 되는 유저들을 위해 별도의 지원이나 난이도 선택 시스템이 준비되어 있는지 궁금하다.
타카하시 = 누구나 무료로 플레이할 수 있는 3시간 분량의 체험판이 바로 초보 유저들을 위한 배려를 담은 콘텐츠라고 생각한다. 게임을 구매해도 될지, 내 취향에 맞는 게임일 것인지 충분히 알아보도록 3시간 분량의 넉넉한 맛보기를 모두에게 제공하고 있다. 구매에 대한 확신이 서지 않았다면, 먼저 데모판을 즐겨보길 바란다.
막 게임을 시작한 유저들에게 있어 분명 어려울 수 있는 부분이 있으나, 초보 유저들을 위한 난이도 변경 기능 등은 제공되지 않는다. 게임 내부에서 다양한 형태로 '편법'을 제공하고 있기 때문이다. 보통 초반에 얻기 어려운 무기를 먼저 구하거나, 강력한 기술을 먼저 획득하게 되면 정말 '이지 모드'처럼 쉬운 게임을 플레이할 수 있게 된다. 이처럼 나만의 공략 방법을 찾아내면 너무 쉬운 게임이 되어버리는 작품이니, 나만의 공략법을 연구해보길 바란다.
Q. 이번 작에서 강과 바다를 배로 건널 수 있게 되었는데, 이것이 단순한 이동 수단인지, 혹은 퀘스트와 탐험 콘텐츠가 연계되어 사용될 것인지 알고 싶다.
미야우치 = 맵 안의 작은 냇물이나 강은 작은 배로 건너고, 대륙을 건널 때는 큰 배를 타고 이동하는 식이다. 물론 이동 이외에도 서브 스토리 공략에 활용되기도 하고, 육로로는 갈 수 없는 던전에 진입하기 위해 사용하거나, 맵 탐색과 보물상자 찾기 등에 다양하게 활용된다.
Q. 앞서 3시간 분량에 달하는 프롤로그 데모가 배포됐다. 체험판치고는 상당히 큰 볼륨인데, 본편의 1회차 분량은 대략 어느 정도일지, 다회차 요소로 어떤 것들을 준비되어 있는지 소개 부탁한다.
타카하시 = 내부에서 플레이 테스트를 했을 당시 1회차 엔딩을 보기까지 약 60시간에서 70시간이 소요됐다. 사이드 콘텐츠를 제외하고 온전히 메인 스토리만 플레이했을 때의 분량은 이 정도다. 옥토패스 트래블러2에는 정말 다양한 갈림길과 서브 콘텐츠가 존재하는데, 이러한 사이드 콘텐츠를 전부 찾아서 즐기면 100시간 이상도 충분히 플레이할 수 있는 게임이 된다.
옥토패스 트래블러2는 2회차를 권장하는 게임이 아니다. 모든 유저들이 1회차 플레이에 준비된 콘텐츠를 모두 플레이할 수 있도록 하자는 의도로 개발했다. 후반부에 최종 보스 전투를 앞두고, 아직 전부 달성하지 못한 부분이 있다면 모조리 즐긴 후에 보스전에 진입할 수 있는 식으로 구성했으니, 가능하면 1회차에 모든 콘텐츠를 알차게 즐겨주시길 바란다.
Q. 옥토패스 트래블러2를 기다리는 한국의 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
미야우치 = 전작과 달리 이번 작품은 전세계 동시 발매이기 때문에, 한국의 게이머들과 일본의 유저들과 같은 타이밍에 게임을 즐길 수 있게 됐다. 전세계의 유저들이 보내주는 반응을 SNS를 통해 바로바로 확인할 수 있고, 개발자들도 항시 이러한 피드백을 주시하고 있으니 게임을 플레이하다가 특히 마음에 드는 부분, 혹은 아쉬운 부분이 있다면 언제든 편하게 공유해주길 바란다.
타카하시 =1편 출시 당시, 이렇게 해외에서 많은 유저들이 찾는 게임이 될 것이라고는 꿈에도 생각하지 못했다. 한국에서도 한국어화를 요청하는 팬들의 목소리가 매우 많았고, 조금 늦은 타이밍이었지만 로컬라이즈판을 출시할 수 있게 됐다. 이러한 한국 게이머들의 관심과 사랑이 있었기에 후속작에서는 처음부터 한국어를 적용하여 전세계 동시 발매를 할 수 있게 됐다고 생각한다. 이러한 관심에 먼저 감사의 인사를 전하고 싶다.
옥토패스 트래블러2는 스팀은 물론 PS와 스위치 플랫폼을 통해 동시 발매되는 것은 물론, 1편을 하지 않아도 바로 2편부터 재미있게 즐길 수 있는 작품이다. 나에게 가장 맞는, 편안한 플랫폼에서 게임을 선택하여 재미있게 즐겨주시길 바란다.
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