컨셉은 좋았지만 매력을 제대로 보여주지 못했다


꽤 기대하던 게임이었다. SRPG를 매우 좋아하는 편이면서 판타지와 중세, 그리고 현대적인 세계관이 합쳐진 세계에서 펼쳐지는 중후한 스토리라니. 특이하게도 '디오라마'라는 컨셉을 채용한 컨셉 자체도 신기해서 관심을 갖고 있던 게임, '디오필드 크로니클'이다. 물론 한국어화가 지원되지 않아 다소 불편한 점은 있었으나 O모 게임처럼 난해한 표현이 난무하지만 않는다면 충분히 플레이할 수 있다고 생각도 들었기도 했으니까. 그렇게 만난 '디오라마 크로니클'은 내 예상보다도 더, 스퀘어에닉스에게는 다소 도전적인 게임이었던 것 같다. 조금만 더 신경을 썼더라면 훨씬 더 좋은 게임이 되었을 텐데 말이다.

게임명:디오필드 크로니클 (The DioField Chronicle)
장르명: SRPG, 전략 RPG
출시일: 2022. 9. 22.
리뷰판: 출시 빌드
개발사: Square Enix, LANCARSE Ltd.
서비스: Square Enix
플랫폼: PC, Switch, Xbox, PS
플레이: PC



중후하고 거대한 이야기와 개성있는 캐릭터를 살리지 못한 내러티브


디오필드 크로니클은 '디오필드'라는 섬을 통일한 오르티나 왕국과 제국, 연합이 마술(마법)에 필요한 제이드(JADE)라는 광석을 두고 패권을 다투는 과정에서 전설적으로 후대에 회자는 용병단 '블루 폭스'의 이야기를 담고 있다. 거대 세력들의 알력다툼과 정치적인 목적, 그리고 이권 다툼 속에 휘말린 블루폭스 용병단의 일대기는 파란만장하다.

헨데 공작의 품에서 좋지 않은 사건으로 발족하고 성장하는 블루 폭스 용병단의 구성원들도 제각각이다. 귀족, 평민, 고아, 추방자, 명예롭게 은퇴한 기사, 자유기사, 전직 군인 등등 초반 4명의 멤버였던 파티는 빠르게 새로운 인물들이 등장해서 합류하면서 이야기의 스케일이 점점 커진다. 캐릭터마다 자라난 배경과 겪은 사건이 다르기에 매우 다양한 개성을 캐릭터들이 나타나게 되는 것은 당연한 일.

이런 캐릭터들이 전투를 펼치고 사건이 휘말리면서 보여주는 이야기들과 대화는 플레이어로 하여금 분명히 '깊은 생각'을 만들게 하려는 의도가 노골적으로 드러난다. 캐릭터의 일러스트와 디자인도 훌륭하고, 성우들의 더빙과 대사 하나하나가 꽤 무겁게 다가오는 부분도 충분히 존재하여 스토리 부문에서도 '높은 평가'를 줄 수 있었다.

▲ 나레이션이 정말 많은 게임이기도 하다.

그런데 문제는 스토리, 주제가 아니라 내러티브다. 3D 그래픽으로 마련된 캐릭터들의 모델링과 애니메이션은 일러스트와 많은 괴리감이 있는데다가 움직임도 다소 어색한 게 첫 번째 흠이다. 여기까지였으면 그냥 넘어갈 수도 있겠지만, 사건의 전개 방식이 정말 너무 답답하다. 분명 커다란 사건이고 쉽게 넘어갈 수 없는 일임에도, 단순 나레이션 몇 마디에 어느 정도 상황이 정리된다. 세심하게 짚고 넘어가야 할 사건들이나 중요한 사건들이 너무 쉽게 지나가 버리는 느낌. 거대한 '디오필드'라는 세계의 이야기 중 매우 작은 한 부분일지라도, 현재 블루 폭스 용병단인 플레이어에게는 이렇게 몇 줄 요약으로 넘어가 버리는 스토리는 용납하기 힘들 수밖에.

이러한 전개 방식은 매력적인 개성을 갖고 있던 캐릭터들의 매력을 반감시킨다. 대화와 연출을 통해서 용병단 내부의 사건과 인물들 간의 갈등 및 대립을 충분히 매력적있게 전달할 수 있었음에도, 이러한 요소들이 상당히 적다. 그것보다는 외부의 큰 그림, 디오필드를 두고 펼쳐지는 복잡한 사건에 치중된 나레이션과 전개가 중후반까지 이어지고 주를 이루게 된다. 스토리 전개는 꽤 느릿한데 사건을 다루고 확장하는 건 나레이션 몇 줄로 끝나버리니, 전개도 빠르지만 마무리도 빠르다. 그래서 사건이 제대로 와닿지 않는 괴리감도 발생하게 된다. 설상가상으로 이런 방식의 스토리 텔링은 심오한 주제를 다루고자 한 디오필드 크로니클의 스토리에 대한 감상을 차츰 지루함으로 이끄는 촉진제다.

▲ 그래도 성우들의 연기가 괜찮으니...

챕터마다 큰 사건이 있었고, 이는 용병단 뿐 아니 세계 구도에 큰 영향을 줄 수 있을 정도로 무게감이 강한 사건들이라고 볼 수 있다. 이러한 거대한 사건들이 단순히 나레이션으로 지나가버리는 것에서 그치지 않고 플레이어조차 한정된 정보만 받고 판단해야 한다. 물론 캐릭터들의 내면이나 대립, 사상과 변화가 3챕터 이후부터 조금씩 강조되는 부분은 있긴 하지만 많다고는 할 수 없을 것 같다.

1~2챕터는 플레이어가 게임에 적응하고 점차 사건을 알아가는 단계다. 여기서 일어나는 사건들은 플레이어의 흥미를 크게 끌기보다는 현 정세가 어떻게 돌아가고 있는지 설명하는데 힘을 쏟는다. 좀 더 용병단 내부를, 혹은 인물들을 조명해서 플레이어들이 세계와 캐릭터속에 좀 더 자연스럽게 매력을 느끼고 애정을 갖게 해야 하는 장치들이 매우 부족하다. 게다가 스토리도 희망적이라고 할 수 없고, 가장 강렬한 월타퀸(Waltaquin Redditch)을 필두로한 주요 인물의 변화는 후반부로 접어들수록 주목하고 볼만하기는 하지만 이전부터 너무 갑작스럽게 동료로 합류하는 이들의 특성에 대해 텍스트 안내로만 설명하는 건 너무 아쉬운 연출이다.

설상 가상으로 [ 퀘스트 수락 - 브리핑 - 전투 - 전투에 따른 변화 설명 - 짧은 대화 ] 라는 흐름 자체가 정직할 정도로 시종일관 유지되므로 이 반복적 흐름에 플레이어들이 금방 지쳐버린다. 가벼운 환기 요소로 넣은 몇 가지 장치들이 보이지만, 오히려 이 부분들이 되려 플레이어를 피곤하고 짜증나게 만드는 건 더욱 안타까운 일이다. 역사에만 치중했기에, 블루 폭스라는 전설적인 용병단의 외부 행보에만 집중하는게 아니었을까 하는 의구심도 들곤 했다.

▲ 세태 변화와 정세 변화, 그리고 상황이 주로 나레이션으로 언급되는 편.

▲ 인물들의 내면 심리 변화를 알 수는 있는데, 이런 이벤트나 연출이 많다고는 할 수 없다.



디오라마식 전장에서 구성된 리얼타임 택틱컬 배틀

디오필드 크로니클의 전투는 '실시간 전략 시뮬레이션'에 꽤 가깝다. 물론 자원을 관리하는 건 아니지만, 플레이어가 성장시킨 캐릭터들을 실시간으로 쉬지 않고 움직여서 상황에 대응하고, 적을 물리치는 방식이다. 사정거리와 시야에 적이 있다면 캐릭터들은 자동으로 다가가거나 공격을 시행하며 계속 시간이 흐른다. 대신 스킬을 사용할 시에는 일시적으로 진행 시간이 멈추고 바로바로 스킬의 영향이 있는 편.

적군도 동일하다. 인식 범위에 아군 캐릭터가 있다면 공격이나 스킬을 사용한다. 특이한 점은 한 번 공격을 시작한 대상은 어지간히 떨어지지 않는 이상은 계속 공격하고 추격하는 편. 이를 활용해서 적군의 뒤를 잡은 캐릭터는 백어택 공격으로 이득을 볼 수 있다. 이런 특성을 활용해 적군을 끌어들인 뒤, 후방에서 도발하여 시선을 돌려놓고 화력을 극대화시키는 전술도 가능하다.

대신 적들이 사용하는 스킬을 맞는 건 큰 손해다. 적들이 사용하는 스킬은 대부분 위력이 강력하고, 충분히 피하거나 대응할 수 있는 유예가 주어진다. 이 타이밍에 유닛을 이동시키거나, 스킬을 사용해 적을 빠르게 죽이거나 밀어내서 범위를 바꾸고, 기절 혹은 빙결이나 약화 등의 상태 이상을 유발해 못쓰게 하거나 약화시키는 식이다. 제대로 맞게 되면 정말 "억!" 소리 나올 정도로 강력한 공격(노멀기준)이 들어온다.

▲ 대부분의 적 스킬은 스턴 면역만 없으면 스턴 샷으로 다 해결된다...

결국 이 때문에 캐릭터들이 많음에도, 메인으로 쓸 네 명의 캐릭터와 부관이 어느 정도 굳어지는 성향이 강하다. 물론 제한적으로 캐릭터들을 교체해서 사용할 순 있으나, 결과적으로 효율좋은 무기를 사용하는 캐릭터들을 우선적으로 성장시키고 사용하게 된다. 적의 스킬을 피하는 식으로 계속해서 컨트롤을 하는 방법도 있지만, 점차 이 과정이 피곤해지고, 주로 사용하는 스킬(주로 스턴샷 등)이 상황 대부분을 해결해주므로 전략성을 크게 해치기도 한다.

이는 또 다른 요소가 하나 더 있기 때문인데, 바로 미션의 목적이다. 퀘스트의 미션에서 특정 조건(전투 불능이 되지 않기, 시간 내로 클리어, 보물상자 열기 등)을 만족하면 추가 보상이 주어진다. 이 보상이 바로 용병단을 키우는 핵심 재화이자 캐릭터 성장의 주요 요소이기 때문에, 이를 포기할 수 없어 결과적으로 매우 이른 시점부터 플레이어는 '타임어택'을 지향하게 된다.

더 아쉬운 점은 캐릭터마다 가진 스킬이 있는 게 아니라, 무기에 종속된 점이다. 결과적으로 무기를 잘 쥐여주면 어떤 캐릭터든지 같은 직업군이라면 해당 역할을 수행할 수 있게 되므로 전략적인 면에서 캐릭터의 개성이 크게 떨어진다. 여기에 실질적으로 전투 시간은 매우 짧은 편인데, 중간중간 타임스탑이 매우 많은 관계로 다소 흐름이 끊어진다는 느낌을 주기도 한다.

▲ TP를 활용한 펜리르 오브. 이렇게 자꾸 메뉴로 시간이 멈추다보니 전투가 끊긴 느낌도 적지 않다.

디오라마의 느낌을 구현한 전장은 꽤 독특한 느낌을 주고 넓게 둘러보면서 전장을 파악하고 전략을 구상할 수 있도록 한 선택이다. 그렇지만 여기서도 문제가 있다. 일단 전략적 게임임에도 고저차에 의한 유불리도 존재하지 않으며 ZOC도 적용되지 않은 편이기에 지형지물을 활용하는 건 그저 적들의 동선을 조절하는 정도에서 그친다. 설상가상으로 스킬의 범위들이 강화를 하면 넓어지기도 해서, 사실상 지형과 오브젝트에 의한 전략 요소는 최소화됐다고 보는 것이 옳다. 바리케이트나 폭발물, 그리고 맵으로 적의 동선 조정 정도가 끝.

캐릭터마다 특성을 취득해서 특정 병종 혹은 적들에게 강력한 대미지를 줄 수 있는 요소도 보이나, 이마저도 크게 겹치는 캐릭터들이 많은데다가 성장이 더디고 재화를 짜게 주기 때문에 반복적인 전투를 요구해 매우 피곤해서 더욱 아쉽다.

대신 캐릭터의 스킬을 활용해서 시원스럽게 적들에게 큰 대미지를 주고 쓸어버리는 것도 가능하고 바하무트를 소환하는 강력한 TP기술들을 쓰면서 시원스럽게 처리하는 맛은 괜찮은 편이다. 그렇지만 시스템적인 한계로 디오필드 크로니클은 전략적 요소가 풍부하다고 할 수 있는 게임은 아니고, 그마저도 무기에 종속된 스킬로 캐릭터들의 개성이 크게 죽어 버렸다.

▲ 적들을 한 곳으로 몰아서 도발하고,

▲ 한 번에 화력을 집중해 쓸어버리는 맛은 괜찮았다.



조금만 더 신경을 썼으면 좋았을 텐데


돌아보면 전투와 스토리 모두 충분한 잠재력이 있는 요소들이라고 생각한다. 단지 그를 풀어내는 방식에서 세심함이 부족했거나, 선택과 집중이 오히려 좋지 않은 결과를 냈다고 생각한다. 전투와 스토리를 진행하면서 용병단의 캐릭터와 용병단 자체를 성장시키는 건 꽤 즐거운 일이지만, 앞서 언급했듯이 제공하는 재화가 매우 짜다. 짜다 못해 중후반부 이전에는 장비를 살 돈조차 부족할 때가 많기도 하다.

비교적 빠른 타이밍으로 합류하는 동료들과 다르게 스토리의 전개가 느리고, 세심하게 동료들의 내면을 이해하게 되는 이벤트조차 매우 부족하다. 게다가 갑작스럽게 상승하는 중후반부의 난이도는 결과적으로 다시 캐릭터들을 또 키우는 반복 과정을 고민하게 한다. 물론 전투에 실패해도 다시 시작할 수 있어서 부담은 없고 못 깰 정도는 아닌데, 노멀 난이도 기준으로도 좀 급작스러운 퀘스트 난이도 상승 계단이 몇 번 보였다.

캐릭터들의 일러스트는 정말 훌륭하고 사운드도 좋은데, 3D 그래픽이 너무 괴리감이 큰데다가 애니메이션도 어색한 부분이 몰입을 해치는 건 아쉬운 일. 차라리 이럴 거면 2D 도트 감성이 더 낫지 않았나 싶기도 하지만, 디오라마라는 컨셉을 놓지 않기 위한 선택으로 볼 수도 있을 것 같다. 성우들의 더빙과 연기는 꽤 좋은 편이다. 여기에 BGM이나 스킬 이펙트, 스킬 사운드 등은 충분히 플레이어에게 좋은 경험을 전달하고 있어서 다행이랄까.

▲ 스킬이 무기에 종속되면서 진짜 개성과 성장이 영향을 너무 크게 받는다.

SRPG라고도 하는 전략 장르 RPG들은 아무래도 가시밭길이다. '실시간'을 떼놓은 전략 RPG들을 살펴본다면 거대한 그림자들이 적지 않다. 당연히 디오필드 크로니클은 이를 염두에 두고 최소한 자신의 '확실한 개성'과 미래 가능성을 보여줬어야 했다. 짜임새 있고 캐릭터들과 연애도 할 수 있지만 스토리는 매운 게임도 있고, 명중률이 99%인데도 빗나가는 총을 들고 싸우는 게임도 있다. '전략'이라는 요소를 선택하거나, 서사를 선택하거나 해도 더 높은 선배격들이 있는 셈이다. 스퀘어에닉스 자신도 거대한 명작들이 있지 않은가?

거기에 과거 명작으로 불렸던 게임들도 리메이크가 되는 가운데, 디오필드 크로니클이 내세울 수 있는 개성이라고는 결국 '디오라마'라는 컨셉으로 구현된 전장과 캐릭터들이라는 것. 이를 돋보이게 만들어줄 전투의 전략 요소는 되려 단순해졌고, 이러한 시스템들이 캐릭터들의 개성을 죽이는 동시에 스토리의 전개 방식도 캐릭터의 매력을 잃게 만들었다. 게다가 2회차에 대한 보너스 요소도 전무하니...전투에만 집중하는 도전적인 게임으로 남기에도 자리가 애매해졌다.

결국 멀리서 보면 풍성해 보이고 화려한 숲이지만, 막상 다가가 세부적으로 살피기에는 머무르는 것조차 불편한 늪지대 같은 느낌. 숲을 보고 나무를 덜 본 게임인데, 나무들이 정말 매력적이라고 할까.

▲ 캐릭터들이 참 좋았는데...조명을 받지 못하니 너무 아쉽다.

사실 이렇게 써놓고 보니까 평가가 너무 박한 게 아닌가 싶은 생각도 든다. 그렇지만 SRPG라 표방하는 전략적 RPG들은 꽤 많은 수가 전 세계 국가를 가리지 않고 유저들의 기억 속에 '명작'으로 남아있고 지금도 명맥을 잇고 있는 게임들이 많다. 그렇기에 디오필드 크로니클은 '실시간 전략'과 '디오라마'라는 컨셉 모두를 확실하게 보여줬어야 하는 운명이었다.

그래도 게임 자체가 매력이 없는 건 아니다. 내러티브가 아쉬웠을지언정 스토리 자체는 꽤 흥미롭고, 거대한 전쟁과 이권 다툼속에서 블루 폭스 용병단과 개개인의 행보 자체는 매우 흥미롭게 지켜볼 수 있는 이야기다. 그걸 풀어내는 게 문제였지, 스토리의 소재와 내용 자체는 나쁘지 않았다.

전략적 요소가 다소 적다는 점이 아쉬울 수 있겠으나, 이는 접근성을 더 높이려는 시도로도 해석할 수 있다. 전투로 진입하는 흐름 자체가 반복적이고 미션이나 전투 목적도 다소 반복적인 건 아쉽겠지만, 전투하는 순간만큼은 나쁘지 않아서 취향에 맞다면 충분히 즐길 가치가 있다고 판단할 수 있는 사람도 있을 것 같다. 데모판을 플레이 해보고, 언어의 장벽속에서도 충분히 '이건 정말 내취향이다'라는 플레이어라면 충분히 재밌게 즐길 수 있을 것 같다. 요약하자면 호불호가 정말 강하게 갈릴 게임이랄까. 데모를 해보고 괜찮았다고 하더라도 본편의 스토리나 시스템 및 요소들에서 역정을 낼 수 있을만한 요소들이 충분히 많다.

물론 지금의 모습은 아쉽고, 이제 새로운 시리즈로 첫걸음을 떼었으니 모두가 만족스럽지는 못할 것이다. 디오필드 크로니클은 취향에 맞는다면 꽤 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 생각하긴 하지만 섣불리 추천하기는 어려울 것 같다. 현지화까지 이뤄지지 않았기에 진입 장벽이 한층 더 높고 즐기기 힘드니까. 부디 여기서 포기하지 말고, 당장은 아쉽지만 차후 더 개선되고 훌륭한 모습의 새로운 시리즈가 찾아왔으면 한다.