개인적으로 반다이남코에서 지난 6월 출시했던 애니메이션 풍 게임 '스칼렛 스트링스'를 재미있게 즐겼습니다. 애니메이션 풍 게임을 좋아하는 편이지만 그동안 실망했던 일이 많았긴 했죠. 그런 실망을 한차례 다시 기대감으로 바꿔준 게임이기도 했으니까요. 그렇지만 스칼렛 스트링스에서도 아쉬운 부분이 없지 않아 더 좋은 게임이라면 정말 재미있겠다 하는 생각을 했었습니다.

그래서 같은 애니메이션 풍 게임이자 시리즈를 오래 이어온 '테일즈 오브' 시리즈의 신작 '테일즈 오브 어라이즈'는 매우 기대하고 있는 타이틀이었습니다. 개발팀에서도 25주년 기념작으로 힘을 쏟고 있다고 했으며, 오랜 세월 동안 많은 노하우를 쌓은 만큼 더 멋진 게임으로 출시되지 않을까 하는 기대감이었죠. 그런 와중에 체험판을 플레이해볼 기회가 생겼습니다.

이번 체험에 사용된 버전은 게임의 첫 챕터를 전부 플레이해볼 수 있는 버전이었으며, 이를 통해서 게임의 전체적인 모습과 분위기 및 액션의 흐름까지 파악할 수 있었습니다. 그리고 '테일즈 오브 어라이즈'에서 일어나는 주요 사건들에 대한 배경지식을 습득하면서도 새로운 모험을 떠나는 과정을 경험할 수 있었죠. 오늘은 체험회를 통해서 겪어본 '테일즈 오브 어라이즈'에 대한 생각을 들려드릴까 합니다.

※ 본 체험기에 사용된 스크린샷은 개발중의 것이며, 정식 버전에서는 변화가 있을 수 있습니다.


그래픽의 진화, 그리고 전통을 존중한 '스토리'


테일즈 오브 어라이즈를 처음 플레이해보면서, 그리고 실제 게임을 플레이해보면서 느낀 점은 바로 그래픽의 놀라움입니다. 자연스럽게 근원이 전환되는 과정에서 '배경'의 전환과 세밀한 묘사가 돋보입니다. 물론 가까이에서 심도 있게 들여다보면 파스텔 감성이라고 할지, 다소 뭉개진 모습도 볼 수 있긴 했습니다. 이런 부분을 체크하기 위해서는 억지로 화면을 끌어당겨서 흠을 찾아내고자 할 경우입니다.

그만큼, 전체적으로 게임의 분위기가 자연스럽게 플레이어를 모험으로 이끕니다. 캐릭터들과 배경은 상당히 잘 조화를 이루고 있어 크게 이질감이 들지 않죠. 애트모스 셰이더를 통해 구현된 '테일즈 오브 어라이즈'의 세상은, 플레이어들을 매료시키기 충분함 매력을 지녔다고 생각합니다.

이러한 매력적인 세계 속에서, 사용자를 상처입히는 검과 타인에게 고통을 주는 가시나무 저주를 갖고 있으면서 회복 능력을 가진 시온, 그리고 고통을 느끼지 못하는 알펜은 미묘한 관계 속에서 서로 공동의 목표를 타도하기 위해 협력합니다. 그리고 다나-레나간의 갈등 구조 속에서 다양한 이야기들을 겪게 되죠. 체험판에서는 이러한 게임의 전체적인 스토리의 프롤로그를 알려주고 배경지식을 습득하는 첫 번째 챕터를 진행하게 됩니다.

첫 번째 챕터부터 스토리에 신경을 썼다고 할만한 부분들이 눈에 띕니다. 시온이 처음으로 불꽃의 검을 드러내는 장면뿐 아니라 오프닝까지 애니메이션이 도입되었으며, 대부분의 스토리는 거의 풀 더빙이라고 해도 될 정도로 극소수의 일반적 대화를 제외하고는 모두 더빙이 되어 있습니다. 그리고 인물 심리와 묘사에 맞춰진 카메라 무빙으로 플레이어를 이야기로 이끌죠. 스토리와 캐릭터성을 중시한 '테일즈 오브' 시리즈는 이러한 묘사에는 이미 수십년간의 연륜을 허투루 먹지 않았다는 걸 증명하듯, 첫 챕터의 스토리 전개는 꽤 매끄럽게 흘러가는 편입니다.

▲ 틈틈이 캐릭터들의 대화가 좌측 하단에 등장합니다.

'테일즈 오브 어라이즈'의 개발팀은 전통을 계승하면서 새롭게 진화하는 모습으로, 25주년 기념작이라는 이름에 걸맞은 모습을 보여주기 위해 노력한다고 밝힌 바 있습니다. '진화'라는 모습은 게임을 들어오자마자 그래픽적으로도 바로 알 수 있으므로, 여기서 우리는 '전통'에 주목해볼 필요가 있습니다.

시리즈의 전통을 계승하는 건 정체성을 확보하는데 매우 좋은 요소입니다. 그러나 무작정 차용만 해서는 낡은 시스템에 변화가 없다는 비판도 들을 수 있습니다. '테일즈 오브' 시리즈의 전통이라고 할 수 있는 요소들은 꽤 여러 가지가 있는데, 가장 독특한 부분이자 정체성에 큰 역할을 맡고 있는 건 아무래도 '스킷'이라는 시스템이 아닐까 합니다.

▲ '스킷'은 컷 형태로, 움직이는 캐릭터를 생동감있게 조명하는 식으로 등장합니다.

'스킷'은 어떠한 주제, 상황에 따라 주인공과 동료들이 소소하게 나누는 대화를 보여주는 일종의 서브 스토리 연출이라고 할 수 있습니다. 이러한 스킷은 개그를 통해 분위기를 환기시키거나, 메인 스토리에서는 볼 수 없는 숨겨진 캐릭터들의 일면을 엿볼 수 있죠. 때로는 메인 스토리 진행에 앞서 짤막한 분량으로 선행 스토리가 스킷으로 진행되기도 합니다.

'테일즈 오브 어라이즈'의 스킷은 캐릭터들이 조금씩 움직이는 컷신 연출의 형태로 등장하며, 음성 녹음까지 잘 살아있습니다. 3D 모델링된 캐릭터들의 대사와 움직임을 보여주면서, 다양한 카메라 앵글을 보여주는 스킷은 그만큼 역동적으로 캐릭터들을 조명하죠. '스칼렛 스트링스'에서 보여주었던 메인 스토리의 연출들이, 테일즈 오브 어라이즈에서는 스킷 형식으로 도입됐다고 보면 될 것 같습니다. 대신 메인 스토리는 컷신이 아닌, 인게임의 모습을 그대로 보여주거나 애니메이션으로 등장하는 형태입니다. 두 연출 방식 간의 조화가 잘 이뤄졌다고 볼 수 있었죠.

▲ 굵직하고 중요한 스토리는 인게임에서 그대로 진행되는 편입니다.

이러한 스킷들이 강조될만큼, 테일즈 오브 시리즈에서 스킷은 적지 않은 분량을 차지하고 있습니다. 그렇기에 개성이라고 할 수 있을 정도로 많은 유저들이 주목하고 있는 부분입니다. 그리고 이러한 전통은 크게 우려하지 않아도 될 정도로 잘 계승되어진 체험판을 볼 수 있었습니다. 단순히 첫 챕터인데도, 스킷을 매우 자주 볼 정도로 많습니다. 이러한 스킷은 특정 위치에 도달하거나 어떤 행동을 하는 등 여러 가지 조건들이 있었죠. 대신 화면 우측 하단에 짤막하게 알려주는 형식으로 등장해서 무심코 놓쳐버릴 수도 있긴 합니다. 물론 향후 본편에서는 얼마나 많은 분량이 있을지가 관건이겠죠?

스킷뿐 아니라 좌측 하단에 캐릭터들이 현재 상황, 지형 등에 대해서 여러 가지 소소한 대화를 나눕니다. 이러한 대화들은 '캐릭터들과 모험을 하고 있다'라는 느낌을 잘 전달하고 있죠. 이런 부분에서 시리즈를 이어온 짬이 느껴진다고 할까요? 사소하게 넘어갈 수 있는 주제들을 다시 스킷을 통해 언급하기도 하고, 이러한 등장이 특정 조건에서 자연스럽게 일어나면서 전체적인 진행에 위화감이 없는 정도입니다. 스킷은 우측 하단에 발생하고 RB(XBOX 패드 기준)를 눌러 볼 수 있습니다. 이 메시지를 보면 "또 무슨 이야기들을 나누려나?"하고 기대하며 보게 됩니다.



빠르고 호쾌한 액션과 연출, 그리고 새로운 시스템들


테일즈 오브 어라이즈의 전투 시스템은, 계승과 진화 양측면에서 모두 신경 쓴 부분이 보입니다. 테일즈 오브 답게 전투는 액션으로 진행되고, 필드에 있는 몬스터 혹은 적과의 인카운트를 하는 식이죠. 플레이어가 능동적으로 적을 피해서 진행하는 것도 가능합니다.

적들은 각각 패턴이 존재하고 기술들을 알아서 사용합니다. 이를 여러 가지 방법으로 끊어내고, 공격을 피하면서 물리치면 되는 간단한 구조입니다. 점프, 그리고 회피를 이용하면 좀 더 수월하게 전투를 풀어나갈 수 있고 저스트 회피를 통해 강력한 반격도 노릴 수 있습니다. 딱 '액션 게임'의 기본은 전부 다 갖췄다고 보면 됩니다. 통상 공격과 AG(아츠 게이지)를 소비하는 마법/기술을 구사하죠. 단, AG를 소비하는 기술은 같은 기술을 연속으로 사용할 시 경직/위력이 감소하므로 어떤 기술로 콤보를 이어갈지 잘 고민해야 합니다.

또한 회복이나 보조 효과가 있는 마법과 기술들은 CP(큐어 포인트)를 소비합니다. 큐어 포인트는 파티 멤버 전원이 공유하며, 아이템이나 숙소, 야영지 등에서 휴식을 취해야만 회복할 수 있는 한정된 자원이죠. 이렇게 AG, CP를 고민하면서 액션을 풀어나가는 형식의 전투가 '테일즈 오브 어라이즈'가 제공하는 액션입니다.

체험판 기준으로는 알펜과 시온을 조작할 수 있고, 알펜은 검을 이용한 액션을 보이며 시온은 총을 이용한 원거리 사격을 보입니다. 알펜의 기술들이나 조작은 느낌이 괜찮은데, 시온의 사격 스타일을 좋아할 유저는 별로 없을 거라고 예상될 정도로 좀 안좋았습니다. 이는 세팅에 대한 문제같아 보이며, 향후 성령술과 다양한 마법을 구사하게 되면 좀 더 재밌는 스타일의 전투를 보여줄 것 같습니다.


직접 조작할 캐릭터를 전환하는 형태도 가능하지만, 기본적으로 플레이어가 조작하는 캐릭터가 아닌 다른 캐릭터들은 AI에 기반해 움직입니다. 이러한 AI를 상당히 세밀하게 조정할 수 있기 때문에 직접 세팅해서 최적의 전술을 찾는 방법도 있습니다. 또한 '오토 모드'도 존재하여 직접 조작하지 않고, 오토 모드로 세팅하여 작전대로 움직이게 할 수도 있습니다.

이번 빌드에서 비오의는 사용할 수 없었지만 '부스트 어택'과 '부스트 스트라이크'를 적극 활용할 수 있었죠. 부스트 어택을 통해서 몬스터의 약점을 공략하거나, 위험한 상황에 놓여있는 아군을 구하는 식입니다. 예를 들어 시온의 부스트 어택을 사용하면 일시적으로 적들의 비행이 불가능해서, 이틈에 알펜과 같이 처리할 수 있는 느낌입니다. 반대로 시온에게 접근한 적을 알펜의 부스트 어택으로 일시적으로 무력화하기도 하고요.

또한 이러한 기술들을 자주 사용함으로써, 숙련도를 높이면서 새로운 기술로 업그레이드 되거나 또 다른 기술을 배울 수 있는 시스템도 있었습니다. 자주 사용하면서 '콤보'를 높여나가고 더욱 숙련되면 강력한 기술들을 익히고 배워나가면서 성장하는 기반이라고 해야하겠죠. 대신 장비는 그만큼 간소화되어 있는 모습도 눈에 띠었습니다.

매 시리즈마다 전투 시스템 측면에서 소소한 변화를 준 '테일즈 오브' 시리즈인 만큼, '테일즈 오브 어라이즈'도 큰 축을 뒤틀기보다는 시리즈의 개성을 유지하면서도, 새로운 변화를 준 형태로 전투를 발전시켰다고 생각합니다. 여전히 전투는 빠른 템포와 호쾌함을 자랑하고, 다양한 연출을 통해서 플레이어의 눈과 손을 모두 만족시킬 수 있는 방향으로 짜여졌다는 느낌을 받았습니다.

▲ 캐릭터의 성장 요소들도 확인할 수 있었습니다.

개인적으로는 '전투'와 조작감에 대해서 심도있게 다뤄보고 싶었습니다만, 이번 체험기에서 전투 콘텐츠에 대해 심도있게 다루는 것은 불가능할 것 같습니다. 이는 시연 환경과 밀접한 연관이 있기 때문입니다. '테일즈 오브 어라이즈'의 시연은 섀도우를 통해 이뤄졌고, 결과적으로 클라우드 게이밍을 이용한 셈입니다. PC를 이용한 시연이라고 생각되었지만, 정확하게 판단할 수 있는 환경도 아니라 로딩시간에 대해서 언급하기도 애매하고요. 다만 전투 인카운트의 로딩은 매우 짧은 편이었습니다.

'액션'이 강조되는 게임은 조작감이 생명입니다. 대표적이라고 할 수 있는 격투게임들은 단 1프레임~2프레임만 밀려도 민감하게 반응하고 조작이 무겁다는 평을 내리기 일쑤일 정도죠. 그런데 제가 시연한 환경의 핑은 약 130~200ms를 기록했습니다. 과거 LoL이 한국에서 출시되기 전, 0.1초의 미래를 보고 하던 그때와 비슷한 감각이라고 할 수 있죠. 게다가 항상 동일하지 않고 핑은 계속해서 조금씩 변화가 있었습니다.

이로 인해 전투에서 조작을 하는데도 플레이어는 한참 전(1초 정도 이전)에 내린 명령이 수행되고 있다거나, 회피를 바로바로 할 수 없는 상황이 자주 나왔습니다. 호쾌한 재미와 타격감을 줄 수 있는 연출이나, 시스템 등을 파악할 수는 있었지만 그 재미를 100% 온전히 느끼기는 힘들었다고 봐야 할 것 같기에, 조작감에 대해서는 말을 아끼겠습니다.



관심있는 유저라면 8월 18일, 체험판을 꼭 해보시길


시연을 마치고 가장 먼저 놀라웠던 건 이번 시연의 분량입니다. '테일즈 오브 어라이즈'의 전체 내용 중, 1챕터를 플레이해볼 수 있었죠. 첫 번째 챕터는 게임 전체의 스토리를 짚고 주인공 알펜과 히로인 시온이 어떻게 만나고, 어떤 이유로 '다나'의 해방전쟁에 뛰어들게 되는지 알려주는 내용을 다룹니다. 실질적으로는 게임에 처음 입문하는 유저들을 위해 설명하고, 익숙해질 구간이라는 뜻이죠.

시연 분량 자체는 2시간이 넘었습니다. 중간에 전투를 좀 많이 한 구간이 있긴 했고 약간의 휴식도 있었습니다만, 3시간 가까이 시연이 소요될 정도입니다. 즉, 초반 챕터 한 파트가 2시간이 넘는다는 뜻이고 스토리에 크게 집중한 '테일즈 오브 어라이즈'의 분량이 상당함을 알 수 있었죠.

▲ 그래픽 만큼은 '정말 테일즈 오브 맞나?' 싶을 정도로 좋습니다. 물리 엔진만 좀...

초반 챕터에서 볼 수 있던 부분은 한정적이었지만, 놀라운 분량의 스킷 대화들이나 스토리 진행, 그리고 그래픽적인 묘사들과 전투 시스템 모두를 한데 모아서 두루 둘러볼 수 있었다고 생각합니다. 정말 개발팀의 말 그대로, '전통'을 존중하고 계승하면서도 새로운 도약을 위한 '진화'를 기대할 수 있는 비주얼을 만들어냈다고 볼 수 있었죠.

물론 개인적으로 아쉬웠던 부분이 없는 건 아닙니다. 가끔씩 굳센 의지를 보이는 강철 헤어처럼 물리 엔진이 워낙에 훌륭한 그래픽과 이질감이 들었던 부분이 있었습니다. 시스템은 좋으나 편의적인 부분에서 UI 배치가 아쉬운 느낌이 드는 부분도 없다고 하긴 힘들고요.

이런 부분 외에도 요리를 하고 레시피를 얻는 서브 퀘스트나, '다나올빼미'나 '기간트'라는 특수한 강적을 쓰러뜨리는 등 다수의 수집 요소들도 발견해볼 수 있었습니다. 수영 액션과 점프를 이용해 새로운 지형에 도달하고, 숨겨진 요소들을 찾아내는 탐험적인 요소들로 보이는 부분도 있었죠. 다회차 플레이에서 깊게 파고드는 영역까지 나름대로 게임상에 구현되어 있는 느낌을 받았다고 할까요. 이런 부분까지 전체적으로 종합해보면 정말 개발팀의 말 그대로, "전통을 존중하면서 새로운 진화를 이끌어냈다"라는 평가가 가장 적절하다고 봅니다.


체험판의 플레이를 기준으로, '테일즈 오브 어라이즈'가 자신에게 맞는 타이틀인지 아닌지 결정할 수 있을 정도로 충분한 콘텐츠가 제공된다고 판단됩니다. 개인적으로는 '스칼렛 스트링스'를 플레이하면서 아쉬웠던 부분이 해소된 느낌입니다. 수십 년을 이어온 시리즈가 연륜을 바탕으로, 플레이어들이 요구하는 부분을 잘 소화해냈다고 할까요.

테일즈 오브 시리즈는 스토리와 캐릭터성을 매우 중요하게 생각하므로, 이 점이 제대로 반영되었다고 볼 수도 있겠습니다. 전투 시스템 자체가 흥미롭고 좋은 경험을 줄 수 있었다고 판단되지만, 지연으로 인해 100% 즐겨보지 못한 점이 아쉽습니다.

물론 아마 시리즈의 오랜 팬분들께서는 스킷이나 스토리 연출 등에서 아쉬워할 부분도 보일 것 같습니다. 그렇지만 '애트모스 셰이더'를 통해 제작된 테일즈 오브 어라이즈의 그래픽은 수준급이며, 애니메이션 감성을 전달한다고 생각합니다. 그리고 인게임에서 애니메이션도 꾸준히 등장하기도 하고요.

그렇기 때문에 만약 구매를 고려하시거나, 기대하고 계셨던 분들이라면 8월 18일을 기다려보실 것을 추천드립니다. 출시에 앞서 '테일즈 오브 어라이즈'의 체험판이 배포될 예정이며, 한국어 버전으로 제공되니 이를 체험해보기는 매우 적절한 기회가 될 것 같습니다.