[인터뷰] '힐마 페터슨' CEO, 오늘날의 '이브 온라인'은?
정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)
지난 2019년, COVID-19가 아직 세계를 위협하기 전, CCP의 '힐마 페터슨' 대표가 한국을 방문했다. 아이슬란드에서 가장 잘 알려진 게임이자, 한 때 아이슬란드에 유일했던 게임 '이브 온라인'의 아버지. 단순히 한 지역의 유명 게임으로 넘어가기엔 세계 게임 시장에 너무 큰 영향을 줘 버린 초대형 온라인 게임의 한국어화 및 CCP와 펄어비스의 결합에 대해 말하기 위함이었다.
힐마 대표는 한국을 퍽 좋아했다. 지스타 이전 서울에서 만났을 때도, 그리고 지스타 현장에서 두어 번 만나 이야기를 나눌 때도 늘 한국 게이머들에 대해 이야기했고, 한국이 게임 시장에서 가지는 위치와 시장의 특수성에 대해 말했다. 물론, 어느정도 립서비스가 포함되어 있다는 것 쯤은 눈치채고 있었다. 개발자이지만, CEO로서 세계 무대를 상대하는 기업인이라면 각 문화권에 맞는 대응법 정도야 당연히 익히고 있을 테니까.
하지만, 그렇게 서로가 반쯤의 진심과 반쯤의 서비스로 이어가던 대화에서도 게임 산업에 대한 그의 관심과 게임 그 자체에 대한 사랑은 여실히 느껴졌다. 그는 진심으로 게임 산업을 사랑했으며, 게임 중심의 생태계에 대해 고심했다. '이브 온라인'이 복잡하지만, 동시에 수많은 진성 팬들을 지닌 게임이 된 것 또한 '현실같은' 게임 생태계를 마련하고 자 하는 그의 바람이 반영된 결과가 아닐까 싶었다. 미처 묻지 않았음에도 이브 온라인의 미래와 게임 시장에 대한 자신의 견해를 열정적으로 말하는 그를 봤다면 아마 누구라도 그렇게 생각했을 것이다.
몇달 후, COVID-19가 세계를 덮치고 자연스럽게 그를 만날 기회는 사라졌다. 이후 시간이 지나면서, 힐마 페터슨 대표와의 만남 또한 과거의 한 이벤트가 되어갈 와중 다시 그에게서 연락이 왔다. 무언가 이슈가 있어서는 아닌듯 싶었다. 그냥 '전염병 와중이지만 우리는 잘 지낸다'라는 안부를 묻는 듯한 연락을 확인한 후, 내친 김에 정말 잘 지내는지 몇 가지 물어나 볼까 싶었다.
Q. 2019년 지스타 이후 참 오랜만에 이야기 나누는 것 같다. 그간 어떻게 지냈나?
종합적으로 요약하면, 매우 잘 지냈다. 2019년 11월 이후 너무 많은 일이 일어나서 짧게 요약하긴 어렵지만, 이브 온라인과 관련된 중요한 세 가지 런칭을 성공적으로 이뤄냈다.
작년 3월에는 이브온라인의 판호 획득에 성공했고, 동시에 오픈 베타를 시작했다. 이어 8월에는 3년 간의 협업 끝에 '이브 에코스'를 출시할 수 있었다. 마지막으로 얼마 전인 작년 12월에는 이브 온라인의 일본어 서비스를 시작했고 일본어 고객 지원 또한 함께 구축했다.
이브 온라인의 업데이트 구조도 꽤 많이 바꾸었다. 이전엔 2년 단위로 대규모 확장팩 출시를 목표로 했는데, 이제는 한 해 콘텐츠 출시 일정을 4개의 분기로 나누어 게임 내 기능, 이벤트, 오퍼 등 분기별 테마에 맞춘 업데이트로 변경했다. 덕분에 전에 비해 일정이 빡빡해지긴 했지만, 보다 명확한 목표 의식을 지니고 업데이트에 집중할 수 있게 되었다.
또한, 2020년 한 해에는 이브 온라인 자선 프로그램인 'PLEX for Good'이 가장 성공적인 성과를 거둔 해다. 작년 2월, 호주 산불 구호 활동을 위해 11일 동안 11만 달러에 가까운 기금을 모금했고, 지난 11월에는 COVID-19 대응기금 및 보건보안기금으로 약 13만 5천 달러를 추가 모금했다.
그러고 보니 COVID-19 이야기를 또 빼놓을 수 없다. 작년 6월부터 우리는 바이러스의 면역 시스템의 반응을 이해하기 위해 '프로젝트 디스커버리'에 착수했다. 이브 온라인과 연계된 이 미니 게임 프로젝트를 통해 이브 플레이어는 세포의 물리적 및 화학적 특성을 감지하고 측정하기 위해 사용되는 유동 세포 측정 데이터를 분석해 COVID-19와의 싸움에 기여할 수 있다. 물론, 보상도 마련되어 있다. 이 프로젝트는 3개월 만에 과학 연구에 활용할 수 있는 4천만 건 이상의 자료를 제공했다.
하나만 더 말하자면, 2019년 이후 우린 네 개의 새로운 기네스 타이틀을 추가할 수 있었다. 지난해 10월, 14시간 동안 지속된 최대 연합군 두 곳의 분쟁에서 114개의 동맹과 8천여 명 이상의 게이머들이 'Fury at FWST-8'로 불리는 전투에 참여했다. 덕분에 '비디오게임 역사상 가장 큰 큐모의 PVP 전투(8,825 명)'과 비디오 게임 역사상 가장 많은 동시 접속자를 기록한 PVP 전투(6,557 명)을 갱신했다.
이어 지난 12월 발생한 또 한 번 14시간의 긴 전투가 벌어져 수많은 함선이 파괴되었고, 이 과정에서 "비디오 게임 역사상 가장 높은 지출(378,012 달러)'와 '비디오 게임 역사상 타이탄이 가장 많이 파괴된 전쟁(257)'이라는 기네스 기록을 추가할 수 있었다.
어... 쓰다 보니 말이 너무 길어졌는데 여튼 많이 바빴다는 뜻이다.
Q. 좋은 일이 많았다니 다행이다. 앞서 말한 COVID-19로 인해 전 세계가 몸살을 앓고 있다. CCP의 업무 환경에는 변화가 없나?
우린 작년 1월부터 COVID-19의 영향을 실감했다. 상하이 사무실이 처음 영향을 받았고, 우리는 상하이 스튜디오의 모든 이들을 재택근무로 빠르게 전환해야 했다. 정신없는 과정이었지만, 동시에 레이캬비크와 런던의 스튜디오가 앞으로 어떤 과정을 겪어야 하는지에 대해 일찌감치 감을 잡을 수 있었다.
그리고 상하이 스튜디오가 다시 출근을 시작할 즈음, 런던과 레이캬비크는 완전히 폐쇄되었다. 상하이 스튜디오의 케이스에서 예방 접종을 거친 덕분에 우린 컴퓨터 하드웨어를 비롯한 모든 장비를 각 직원의 집을 보내 일찌감치 재택 근무 체계를 완성할 수 있었다.
전반적으로 CCP는 1년 간 힘들었지만, 그럼에도 전년대비 부족함이 없는 강한 한 해를 유지할 수 있었다. 직원들이 집에서도 무리 없이 업무를 진행할 수 있도록 화상 채팅을 통한 운동 프로그램과 팀 펀데이, 집으로 배송되는 선물 바구니와 케어 패키지를 꼼꼼히 준비했다. 4월에 진행 예정되어 있던 이브 팬페스트의 취소 결정은 매우 고통스러운 일이었지만, 책임감을 가지고 판데믹 상황에서의 행동 방침을 따르는 것이 우선이라는 걸 잘 알고 있었다.
Q. 이브 온라인의 정식 한국어화가 이뤄지고, 1년 반 정도의 시간이 지났다. 실제로 한국 시장에서 이브 온라인의 상황은 어떠한가, 그리고 한국 게이머들을 위한 별도의 쇼케이스나 발표는 준비된 바가 없는가?
정식 서비스 이전에도 이브 온라인 한국 커뮤니티가 대규모로 형성되어 있었다는 것은 익히 알고 있었으며, 서비스 이후 새로운 플레이어가 많이 유입되는 것 또한 관찰할 수 있었다. 이브 온라인은 한국 뿐만 아니라 전 세계적으로 높은 난이도와 진입 장벽을 가진 게임으로 알려져 있지만, 실제론 그와 다르다. 오래 플레이한 게이머가 보다 많은 플레이 선택지를 지닌 건 당연한 것이지만, 신규 유저도 그리 오랜 시간과 돈을 들이지 않아도 제 몫을 할 수 있는 방법이 얼마든지 마련되어 있다.
한국 게이머들은 이브 온라인에서 가장 열성적이며, 동시에 헌신적인 플레이어들이라 할 수 있다. 한국 플레이들이 얼마나 빠르고, 많은 성과를 냈는지에 대해 많은 커뮤니티가 감명을 받았다. 한국 선수들은 동맹에 가입하고, 대규모 함대전을 벌이며 빠르게 성장했고, 오늘날 이브 온라인 플레이어 생태계에서 굳건히 자리잡고 있다.
다만, 2021년은 아직 COVID-19의 영향이 가시지 않았기 때문에 어떠한 물리적 이벤트도 준비하지 못하고 있다. 우리의 우선순위는 어디까지나 게이머들과 직원, 그리고 대중의 안전이기 때문이다. 다만, 안전한 선에서 이뤄지는 커뮤니티 주도 이벤트에 대해서는 더욱 많은 지원을 제공하고자 하기에 한국 플레이어 중 어떠한 이벤트를 기획하고 있다면 우리와 논의해 보는 것도 좋은 기회가 되지 않을까 싶다.
Q. 이브 에코스의 외자 판호 발급이 완료되었다는 소식이 알려졌다. 이에 대해 CCP는 어떻게 생각하고 있는가?
먼저, 판호 발급에 대해서는 매우 기쁘게 생각하고 있고, 현재 상황을 보면 올 여름쯤엔 중국에서 이브 에코스를 서비스할 수 있으리라 생각한다. 타 지역에서, 이브 에코스의 데뷔 성과는 훌륭했다고 생각하고 있다. 덕분에 PC 버전인 이브 온라인에 대한 관심도 덩달아 상승하는 것을 관측할 수 있었다.
Q. 이브 온라인의 거시적 우주에 대해 많은 게이머들은 매력적이라 느끼고 있다. 다만, 미시적 우주를 다루는 게임은 몇몇 VR 콘텐츠, 혹은 서비스를 종료한 '더스트 514'외에 알려진 바가 없는데, 세계관 확장을 위한 별도의 프로젝트는 없는가?
더스트 514는 비록 서비스가 종료되었지만, 우리는 이브 세계관에서의 슈팅이 게이머들 내에 매력적인 요소로 각인되었다는 것을 알고 있다. CCP 런던 스튜디오를 중심으로 이런 게임 컨셉에 대한 연구는 계속 진행되고 있다. 우리가 이를 어떻게 만지고 있는지에 대해서는 말로 설명하기보단 차후 게임으로 직접 보여주고 싶다.
이 외에도 이브 온라인과 연계된 다양한 개념의 게임들을 고려하고 있는 것은 맞다. 예를 들어 상하이 스튜디오에서도, SF 팬들에게 어필할 수 있는 또 다른 프로젝트를 진행하고 있다. 우리는 꾸준히 매력적인 멀티플레이 게임을 제공하기 위해 노력할 방침이다.
Q. 오랜 시간 서비스를 이어오면서 이브 온라인의 생태계는 어느정도 고착화되었다. 지금의 이브 온라인 세계와 최초 기획 당시를 비교하면 어떠한가?
이브 온라인은 우리가 최초 품고 있던 기대의 모든 부분을 뛰어넘었다. 이브가 18년 간 지속될 수 있었던 건 오로지 게이머들의 참여 덕분이었으며, 그들의 헌신과 노력은 우리가 예상했던 수치보다 훨씬 더 강력했다. 심지어 서비스 첫 날부터 말이다. CCP는 게이머들에게 더욱 많은 힘을 실어주고, 그들이 게임 내에서 자신만의 목표를 달성할 수 있도록 더욱 헌신하고자 한다. 우리의 비전은 이브 온라인의 영속이며, 게임을 만든 우리 자신보다 더욱 오랫동안 살아남을 수 있는 게임을 만들길 바란다. 가능할지, 언제가 될 지는 모르지만 클라우드에 내 의식을 업로드하고 뉴 에덴에서 실제로 살아갈 날이 올 수도 있지 않을까 가끔 생각하곤 한다.(웃음)
Q. 이브 온라인의 영속을 위해서 변화는 선택이 아닌 필수라 할 수 있다. 지난 시타델 업데이트에서 게임에 많은 변화를 준 바 있는데, CCP가 생각하는 이브 온라인의 차후 업데이트 중점은 무엇인가?
새로운 플레이어 경험으로 정리할 수 있다. 매년, 수많은 게이머들이 이브 온라인에서의 여정을 시작한다. 오랜 시간동안 게임의 범위와 복잡성이 높아졌기 때문에 우리는 새 게이머가 이브에 적응하도록 돕기 위해 이전보다 훨씬 더 많은 투자를 해야 한다.
더불어, 기술 스펙의 현대화에 많은 투자를 하고 있다. 지난 2년 간 이뤄진 64비트 클라이언트와 다이렉트X 12 업그레이드가 시작이라 볼 수 있으며, 올해 내내 이런 기술 분야에서 더 많은 성과를 기대하고 있다. 현재 MAC용 이브 온라인 네이티브 클라이언트를 준비 중이며, 웹 브라우저를 통해 간편히 온라인 플레이를 시작할 수 있는 '이브 애니웨이'와 같은 클라우드 기능도 테스트 중이다.
게임 내적으로는, 앞서 말한 4분기 업데이트 시스템을 통해 많은 개선 사항을 공개하고 있다. 가장 최근 업데이트한 '함대 진형'은 진형을 유지한 채 워프를 가능하게 하는 기능으로 오랜 기간 동안 이브 온라인의 숙원 요소였다.
Q. 힐마 페터슨 대표 본인의 이야기를 하자면, 오랜 기간 CCP를 이끌어왔다. 이 또한 멋진 일이긴 하지만, CCP의 대표가 아닌 게임 개발자로서 이브 시리즈 외에 도전해보고 싶은 장르나 프로젝트는 없는가?
2000년에 CCP의 CTO로 이브 온라인을 담당한 이후 2004년에 CEO가 되었고, 지금까지도 이브 온라인과 이브의 게이머들은 우리에게 새로운 도전을 안겨주고 있다. 우리는 이브 유니버스에서 다양한 프로젝트를 시도해왔고, 앞으로는 더 많은 게임들을 선보일 예정이다.
나에게 이브와 관련된 이런 도전은 끊임없이 이뤄졌다. 이브 온라인을 감독하는 것은 하나의 국가나 도시를 관리하는 것과 같으며, 나는 늘 이를 돌보고, 잠재력을 살리기 위해 노력해왔다. 새로운 게임과 보조 미디어 프로젝트를 통해 이브 프랜차이즈를 더욱 확장하기 위해서는 아마 지금보다 더 많은 창의성이 필요할 거다.
이브에서 잠시 떨어져 나와 나의 미래 포부에 대해 말해 보자면, 나는 게임을 즐김으로서 가족을 부양하고, 노후 자금을 마련할 수 있다는 개념을 매우 좋아한다. 스트리머와 프로 e스포츠 게이머들은 이제 게임을 풀타임 직업으로 삼을 수 있게 되었다. 나는 이브에도 이와 같은 개념을 도입하고 싶지만, 사실 쉬운 일이 아니다.
스트리밍과 e스포츠의 경제는 완전히 디지털화되지 않았고, 때때로 물리적 세계에서 주요한 프로세스가 이뤄지기 마련이다. 하지만, 서로 다른 블록체인 가상화폐 간에 금전적 가치가 교차 거래되는 과정을 지켜보면서, 완전히 디지털화된 경제 개념이 완전히 불가능하진 않겠다는 생각이 들기도 한다.
나는 이를 위한 분명한 야망이 있으나, 성급히 착수할 일은 아니라 생각한다. 현실 세계의 법률과 경제, 세금 체계에 영향을 줄 수 있는 일이기 때문이다. 하지만 암호화폐와 블록체인 활동을 관리하기 위한 법제적 장치들이 서서히 마련되고 있으며, 이에 대한 정확한 공식이 도출된다면 도전할 만한 가치가 있는 일이라 여겨진다.
Q. 이브 온라인의 개발자로 유명하지만, 힐마 페터슨 대표는 아이슬란드의 소프트웨어 기술 분야에서도 힘쓰고 있는 것으로 알려져 있다. 오늘날, 아이슬란드의 소프트웨어 시장에 대해 어떻게 생각하나?
이브 온라인은 아이슬란드에서 제작되어 출시된 첫 번째 컴퓨터 게임이자, 한 때 유일한 게임이었으며, 오랫동안 그러했다. 하지만 지금은 활발한 게임 개발 생태계가 형성되어 있다. CCP는 2009년, 아이슬란드 게임 산업 협회 설립을 주도해 이 불씨를 키워나갔고, 지금은 많은 인디 게임 기업들로 활기찬 게임 산업이 꾸려졌다.
Q. CCP는 이미 이브 온라인으로 북미와 유럽 시장에서 성공을 거둔 바 있고, 최근 한,중,일 동아시아 3국 시장에 관심을 집중하고 있음을 드러냈다. 글로벌 서비스를 진행하는 개발사의 CEO로서, 한국 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가?
새로운 시장에 진출할 때마다 우리는 기분 좋은 놀라움을 느끼게 된다. 예를 들어 우리는 첫 주 플레이를 다른 어떤 지역보다도 높은 비율로 완료하는 한국 게이머들에게 놀랐고, 게임의 복잡성과 시스템에 대해 타의 추종을 불허하는 분석력으로 파헤치는 한국 게이머들을 발견할 수 있었다. 그리고 이 과정에서, 타 지역에서 그다지 중요하징 않게 여긴 시스템을 굉장히 중요하게 여기는 게이머들의 모습을 볼 수 있었다.
이는 우리가, CCP가 이브 온라인이라는 게임을 다시 되돌아보는 중요한 계기가 되었고, 오늘날 CCP 사람들은 한 가지 크기가 모든 게이머들에게 맞는 것은 아니다'라고 늘 이야기하긴 한다.
Q. 지금도 많은 게이머들이 한국 내에서 이브 온라인을 플레이하고 있고, 활발한 커뮤니티 활동을 벌이고 있다. 이들을 위해 한 마디 남겨줄 수 있는 말이 있는가?
먼저, 오랜 시간 이브 온라인과 함께해준 모든 한국 게이머들에게 깊은 감사를 드리고 싶다. 한국 게이머들의 참여가 이브 온라인에, 그리고 CCP에 선사한 문화적 풍요로움에 대해 우린 늘 감사하는 마음이다.
2019년 이후, 정식 한국어화를 통해 이브 온라인을 접한 게이머들 또한 두 팔 벌려 환영한다. 한국의 모든 게이머들이 오랜 기간 이어져 온 이브 온라인의 공동체 일부가 되어가는 과정에서, 진짜 즐거움을 발견할 수 있기를 바라는 마음이다.
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