게임명 : 몬스터헌터 라이즈(MHR) | 개발사 : 캡콤 |
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'마가이마가도'는 몬스터헌터 시리즈의 최신작 '몬스터헌터 라이즈'의 대표 몬스터, 간판 스타입니다. 전작도 그렇고, 출시 직전에 이렇게 '대표 몬스터'를 체험판으로 제공해 줍니다. '몬스터헌터 월드'에서는 네르기간테가 등장했었고, 많은 헌터들이 도전했죠.
3월 12일부터 제공되는 두 번째 체험판 업데이트에 앞서, 이 체험판을 사전 플레이할 수 있는 기회가 주어졌습니다. 마가이마가도를 먼저 잡을 수 있는 거죠. 사실 지난번 체험판에서 타마미츠네를 수렵하면서도 "내가 이걸 잡을 수 있을까?"하는 마음이 있었습니다. 일단 시스템도 많이 다르고, 그동안 흑룡을 잡고 내가 원하는 스킬을 다 띄우고 체력과 방어력도 무지막지한 상태인 쾌적한 수렵에 익숙해져 있었으니까요.
그런데 생각보다, 시간은 걸렸을지언정 '타마미츠네'의 토벌은 쉽게 성공했습니다. 트라이를 거듭하면 거듭할수록 향상되는 수렵 속도에 "아직 나도 안죽었구나"하고 안심했죠. 비록 변경된 벌레 액션을 100% 활용하지 못했고 적응도 힘들긴 했지만 넉넉하게 주어진 수렵 시간으로 확실히 준비하고 클리어하는 데는 전혀 문제없었습니다.
이전의 토벌 경험도 있고 하니 "제 아무리 간판 몬스터라지만 별거 있겠어?"하고 자신감에 차있었죠. 특별히 준비된 퀘스트고 "클리어하는 것은 매우 어려울 것입니다"라는 경고를 보긴 했지만 별로 무섭지 않았습니다. 네르기간테처럼 확실한 포인트만 있으면 무리 없을 것 같았거든요.
사실 이번 2차 데모 버전은 1차 데모 버전과 완전히 동일한 사양에서 퀘스트 하나가 추가된, 그냥 버전업 정도입니다. 여전히 30회의 퀘스트 제한이 있으며 장비도 이전과 동일하죠. 마가이마가도 퀘스트에서 등장하는 몬스터 역시 마가이마가도와 타마미츠네, 그리고 리오레이아가 끝입니다. 큰 변화점이 없기에, 이번에는 '마가이마가도'와의 결전에서 느낀 새로운 수렵에 대한 생각을 적어보려고 합니다.
일단 처음으로 만난 '마가이마가도'의 느낌은 '폭발하는 호랑이'라고 요약할 수 있겠습니다. 그런데 문제는 꼬리를 써요. 꼬리가 다른 아룡종처럼 뭉특한게 아니라, 마치 창처럼 만들어져있습니다. 그리고 마가이마가도도 이를 적극적으로 이용하죠. 아주 영악한 몬스터입니다.
범은 예로부터 숲의 왕, 혹은 산의 왕으로 불리면서 두려움의 대상이었던 맹수입니다. 잘 발달한 근육으로 보여주는 초인적인 움직임과 무시무시한 앞발과 송곳니로 사냥감을 유린하죠. 그런데 이 호랑이한테 또 다른 무기를 하나 더 달아줬습니다. 꼬리입니다, 꼬리. 아룡종에게 제대로 '무기'로 활용할 수 있는 꼬리가 있을 경우 어떤 끔찍한 일과 역겨운 상황이 벌어지는지 마가이마가도 수렵을 통해서 깨달았습니다.
마가이마가도는 특유의 엇박자 패턴에 '귀화' 폭발 공격이 섞이고, 호랑이처럼 날랜 움직임에 헌터의 시야 밖에서 공격하는 모습을 보여줬습니다. 거기에 몸에 두른 '귀화'를 이용해 시전하는 슈퍼노바급 전멸기 공격도 존재하고, 원거리에서 견제하는 헌터를 공격할 기술까지 갖추고 있는 몬스터였습니다. 거기에 추가로 육질도 더러운데, 오도가론처럼 경직이 발생한 척 연기하고 헌터를 농락하는 패턴까지 선보입니다. 물론 커다란 공격에는 그만큼 틈이 있고, 슈퍼노바급 공격을 사용한 후에는 탈진하여 수렵이 쉬워집니다. 이렇게 확실히 '공략'을 해야 하는 요소도 갖추었다고 느껴졌죠.
그러나 헌터의 발목을 잡는 가장 큰 문제는 15분이라는 제한 시간입니다. 마가이마가도의 등장 위치도 거의 캠프의 정반대 편이라 이동하는데도 시간이 많이 소요되고, 몬스터의 맵 이동 운도 좋아야합니다. 마가이마가도 역시 느릿느릿한 무기는 절대로 딜각을 쉽게 내주지 않는 데다가 기믹 파훼가 필수적이기도 해요. 사실상 한 번의 수레라도 타면 타임 오버입니다. 어떻게 보면 헌터의 역량에서 가장 기본적인 부분을 시험하죠. 잘 피하고, 잘 때리고, 공략 방법을 잘 찾아내라는 겁니다. 저도 몇 가지 파악한 공략점이 있긴 하지만, 이는 다른 헌터들이 연구해야 할 즐거움으로 남겨두고 이 기사에는 적지 않겠습니다. "나만 당할 순 없지" 같은 마인드로 안 적는 게 절대! 아닙니다.
한편으로는 그런 생각도 들었습니다. '몬스터헌터' 개발팀이 말하고자 하는 메시지랄까요. 플레이어에게 '도전'을 요구하는 메시지가 강력하게 전달됐습니다. 수차례의 실패 끝에서 '좀 더 강해져야겠다'라는 생각밖에 들지 않았거든요. 15분내내 큰 실수를 하지 않고(수레없이) 최대한 딜을 누적했는데도, 지쳐서 다리를 절거나 수면을 하러 가는 모습을 보지 못했습니다. 제가 모르는 '딜링 포인트'가 더 있거나, 이 장비로 이정도의 딜링 능력이면 공략할 수 없다라는 느낌이 들었죠.
게임에서 난관에 부딪힐 때, 플레이어들은 여러 가지 선택을 할 수 있습니다. 캐릭터의 레벨 혹은 장비를 성장시켜서 좀 더 강력한 공격과 방어 옵션을 만들기도 하고, 자신의 컨트롤 실력을 늘리려는 끝없는 연습을 하기도 합니다. 혹은 사용하지 않던 스킬을 사용해보거나, 어떤 특별한 장비 옵션이나 사용 아이템으로 공략을 해보기도 하죠.
몬스터헌터 시리즈는 이 모든 것을 자유롭게 할 수 있는 게임입니다. 다만 하나씩 한계를 설정해둡니다. 사용 아이템 수는 제한되어 있고, 장비 또한 특정 구간에서는 어느 정도까지 밖에 성장하지 못하도록 설계되었고 수렵의 시간도 정해두었습니다.
대신 선택할 수 있는 무기의 폭이 넓으며 실패해도 계속해서 도전할 수 있기 때문에 다양한 무기 사용과 연습을 권장하는 게임이기도 합니다. 실제로도 사용하는 무기를 여러 가지로 바꿔서 공략해보길 권장하고, 다소 부족한 점이 있다면 다른 퀘스트를 통해 준비하도록 시스템이 잘 마련되어 있습니다. 하지만 체험판은 장비와 아이템이 극도로 제한되어 있으니, 헌터의 '순수한 수렵 실력'을 키울 수밖에 없는 환경이긴 합니다.
즉, 플레이어에게 연습과 노력을 요구함으로써 보상의 가치를 높입니다. 플레이어는 수십 번의 도전 끝에 몬스터를 쓰러뜨리는 순간, 정말 이루 말할 수 없는 뜨거운 성취감을 맛봅니다. 그전까지는 불합리하게만 느껴지고 "대체 이걸 깨라고 만든 거냐?"라고 소리치며 패드를 집어던질 수 있기도 하겠지만, 피나는 노력 끝에 수렵을 성공하는 그 달콤함은 이루 말할 수 없죠. 이러한 보상 구조, 수렵의 성취감이 '몬스터헌터' 시리즈가 갖고 있는 최고의 매력이라고 할 수 있을 것 같습니다. '진정한 수렵의 기쁨'이라고 할까요? 단순하고 명확한 레벨 디자인이지만 '보람찬 수렵'을 위한 최적의 구조라고도 할 수 있습니다.
저는 적응이 느린 5기단 헌터라서, 몬스터의 패턴이나 새 무기에 적응하는 일이 생각보다 오래 걸리는 편입니다. 그래서 수렵에 앞서서 철저하게 준비하는 걸 선호하는 편이에요. 철저하게 몬스터를 분석하고, 대응할 수 있는 상태 이상 내성 혹은 속성 공격을 챙기면서 장비와 식사도 만반의 준비를 마칩니다.
지피지기면 백전불패지만 몬스터의 패턴 대응도 제대로 안되고, 공략점도 확실히 모른 상태에서의 도전이니 끝없는 패배가 기다리고 있겠죠. 그렇게 수십번의 트라이끝에, 수렵에 성공하면서 "드디어 잡았다!!"하는 성취감과 뿌듯함을 느끼고 싶어 '몬스터헌터' 시리즈를 플레이하고, 좋아합니다.
이번 두 번째 데모의 마가이마가도의 수렵은 쉽지 않았습니다. 체험판은 제한된 요소가 많기에 '기본 실력'으로 싸우고 게임을 맛 볼 수 있는 무대라고 할 수 있습니다. 나름 저도 할 수 있는 시간을 다 투자해서 여러 가지 방법을 동원해봤지만, 저는 아직 마가이마가도를 극복하기에는 부족한가봅니다. 그래서 마감하고 또 잡으러 갈거고, 여러분이 기사를 보고 있는 시점에서도 "이 쓰레기같은 몬스터!!"하면서 소리지르고 악쓰며 트라이하고 있겠죠. 아마 엄청난 실력을 가진 헌터들은 이번 마가이마가도를 무난하게 토벌하고 공략 영상과 타임 어택을 보여줄지도 모르겠고요. 아마 파티 플레이를 할 수 있다면, 수준급의 헌터들이 다 모여있다면 더 쉽게 공략할 수 있을지도 모르겠습니다.
닌텐도 스위치가 있다는 전제하에, 실력에 자신이 있는 헌터 및 몬스터헌터 시리즈의 진수를 맛보고 싶은 플레이어라면 3월 12일부터 배포되는 2차 체험판을 반드시 플레이해보기를 추천드립니다. 굳이 어렵게 '마가이마가도'를 도전하지 않아도, 타마미츠네부터도 몬스터헌터 개발팀이 말하고자 하는 '플레이의 경험'을 강렬히 느낄 수 있을 겁니다.