'신작 공개는 팬들에 대한 선물' 라이엇 게임즈와 진행한 미디어 Q&A
남기백 기자 (Juneau@inven.co.kr)
라이엇 게임즈가 리그오브 레전드 10주년 기념 행사에서 신작 공개는 지난 10년 간 리그 오브 레전드와 함께한 팬들에 대한 선물이라고 밝혔다. 사전 체험 이벤트가 시작된 ‘레전드 오브 룬테라’의 경우 무작위 카드팩에 대한 과금 요소를 줄여 진입 장벽을 낮출 것을 약속했으며 새롭게 출시되는 신작들에 대해서도 많은 자신감을 내비쳤다.
16일 리그 오브 레전드 10주년 기념 영상이 공개된 후, 라이엇 게임즈의 다수의 관계자들이 참석한 가운데 미디어 질의응답이 진행됐다. 오진호 월드 와이드 퍼블리싱 총괄과 박준규 라이엇 코리아 대표, 이진형 한국 리그 오브 레전드 총괄, 양세현 퍼블리싱 총괄 그리고 리드 게임 디자이너 데이브 거스킨이 무대에 올라 라이엇 게임즈의 비전과 개발 중인 다양한 신작에 대해 이야기를 나눴다. 다음은 라이엇 게임즈와 나눈 인터뷰 전문이다.
Q. 리그 오브 레전드 e스포츠는 한국 서비스를 시작한 지난 8년간 그 규모가 점점 커져왔다. 앞으로도 MOBA 이외에 다양한 게임이 출시될 것으로 전망되는데 향후 이스포츠 시장에 대한 전망은?
우리는 이스포츠를 처음 시작했을 때 사업적인 측면보다는 e스포츠를 즐기고 사랑하기에 시작했고, 지속적인 투자를 진행했다. 우리의 목표는 이스포츠 시장에서 1위를 하는 것이 아니라 바람직한 이스포츠 생태계를 만들어 즐거움을 주고자하는 마음이 크다. 다른 종목의 이스포츠가 계속 등장하겠지만 같이 상생하고 경쟁하는 구도가 도움이 될 것이라 생각한다.
Q. 오늘 공개된 영상에서 많은 신작들이 공개됐다. 이것이 개발작의 전부인지, 아니면 추가로 개발 중인 신작이 있는지?
사실 10년 동안 하고 싶은 것이 굉장히 많았다. 오늘에서야 공개한 이유는 10주년을 기념해서 선물을 주고 싶은 마음에서였다. 개발 중인 게임의 정확산 숫자는 아직 공개하기 이른 것 같지다. 이번에 발표한 게임들 외에도 플레이어들에게 다가갈 수 있는 게임을 만들겠다. 서비스 일정에 대해 확실하게 말할 수 있는 것은 레전드 오브 룬테라는 오늘부터 플레이가 가능하다는 점이다. 총 5일간 글로벌 사전 체험 이벤트가 진행된다. 홈페이지를 통해 누구나 신청하여 PC로 플레이할 수 있으며, 올해 말 사전 체험 이벤트를 한 번 더 진행할 예정이다. 정식 서비스는 내년에 베타 서비스를 거쳐 완성도를 끌어 올린 후 하려고 한다.
Q. 리워크를 통해 챔피언 스킬 등이 기존과 완전히 다르게 바뀌는 경우가 있다. 이 경우 레전드 오브 룬테라의 카드에도 영향을 미치는지?
처음 레전드 오브 룬테라를 제작할 때 챔피언의 본질과 테마를 카드에 담으려고 노력했다. 챔피언의 특색이 무엇이고 어떠한 방식으로 구현할 것인가에 집중했기 때문에 스킬 구성 등 플레이 방식이 소환사의 협곡에서 변경되어도 카드 특성에 영향을 미치지는 않을 것이다.
만약 챔프의 특성이 기존과 완전히 다른 방향으로 바뀐다면 다시 디자인인을 하겠지만 기본적으로는 소환사의 협곡과 별개의 방식으로 카드 디자인이 진행될 것이다.
Q. 레전드 오브 룬테라가 TFT처럼 리그 오브 레전드의 게임 모드중 하나인지 아니면 별도의 클라이언트를 사용하는지 궁금하다.
레전드 오브 룬테라는 독립된 클라이언트를 사용하게 된다. 리그 오브 레전드와 클라이언트를 공유하지 않을 것이다.
Q. 신작 RPG 게임에 대한 자세한 정보가 궁금하다.
장르나 게임의 방향은 아직 실험 단계이다. 때문에 자세한 사항은 아직 공개할 수 없을 것 같다. 다만 각 장르에 많은 경험을 가진 개발진이 멋진 경험을 선사하기 위해 고민 중이다.
Q. 이스포츠 매니저는 LPL에서 먼저 공개된다고 밝혔다. 특별한 이유가 있는지, 게임에 등장하는 구단이나 선수들과도 수익을 공유 하는지 궁금하다.
중국 플레이어의 니즈가 확인됐고, LPL라는 거대한 시장에서 먼저 공개해 피드백을 듣고자 한다. 궁극적으로는 모든 리그를 게임에서 구현하려고 하며, 게임에 등장하는 구단에게도 수익금이 돌아갈 수 있는 구조를 계획하고 있다.
Q. 모바일 버전 LoL 와일드 리프트의 개발 배경과 이스포츠 계획은?
리그 오브 레전드는 PC용으로 개발했기 때문에 모바일로 이식했을 때는 문제가 많았다. 그래서 새로 와일드 리프트를 개발했고 PC의 경험을 최적화해서 전달하려고 했지만 콘텐츠가 모두 같지 않다. 제공되는 챔피언의 수도 적고 PC와 연동이 불가능 하다. 리그 오브 레전드를 모바일에서도 즐겼으면 하는 플레이어들을 위해 만든 것이다. 아직 이스포츠는 깊게 고민하고 계획하지 못했다. 현재까지 이상적인 이스포츠는 PC라고 생각하고. 모바일의 경우 어떻게 이스포츠를 진행할 수 있을지 고민 중이다.
Q. 모바일 MOBA 시장을 선점한 왕자영요와 경쟁에서 자신이 있는지?
와일드 리프트는 왕자영요와 비교했을 때 전혀 다른 게임이다. 라이엇 게임즈의 축약된 노하우와 피드백으로 모바일 개발진과 개발한 게임이기 때문에 자신있다.
Q. 리그 오브 레전드 IP가 아닌 신규 IP를 통해 게임을 개발 할 계획은 있는지?
프로젝트A라는 이름의 슈팅 게임은 새로운 IP로 개발하고 있다. 별도의 게임이라고 생각하면 될 것 같다.
Q. CCG 장르에서 카드팩의 무작위 요소를 줄인다면 비즈니스 모델에 대한 해답이 필요할 것 같은데
카드팩의 무작위성이 있어야 수익이 창출 되는 것은 맞다. 하지만 플레이어가 특정 덱을 만들고 싶다는 니즈가 있을 때 엄청난 돈을 들여서 만들수 있게 하고 싶지 않다. 비즈니스 모델은 무작위 카드팩 보다는 리그 오브 레전드처럼 구매하고 싶은 컨텐츠를 개발할 생각이다.
Q. 룬테라의 세계관이 확장될 수록 신규 유저의 진입장벽이 높아질 것 같은데, 이것을 어떻게 극복하려고 하는지?
출시 초기에는 지금 만큼 많은 콘텐츠와 세계관을 선보인 것이 아니었다. 그러나 현재는 세계관이 점점 복잡해졌기 때문에 진입장벽을 낮추기 위한 노력을 많이하고 있으며 이번에 공개된 ‘아케인’이라는 애니메이션도 그 노력 중 한가지 시도라고 볼 수 있을 것 같다. 그 외에도 많은 시도를 고민하고 준비 중이다. 또한 레전드 오브 룬테라의 카드마다 세계관에 대한 설명이 담길 예정이다.
Q. 오늘 발표된 사회 공헌 펀드와 한국 문화재 환수 사업이 어느 정도의 연계성이 있는지 궁금하다. 추가로, 진입장벽이 높은 격투 게임 장르를 신작으로 개발하게 된 계기 또한 알고싶다.
사회 공헌 펀드와 한국 문화재 환수 사업은 전혀 관련이 없다. 별개의 프로젝트로 알아주셨으면 한다. 현재 개발중인 ‘프로젝트 L’ 은 개발진 중에 격투 게임을 사랑하는 사람이 많다. 룬테라의 챔피언들이 격투 게임으로 구현되면 어떤 모습일지 결과를 확인하기 위해 열심히 개발 중인 단계이다. 현재 개발 단계에서는 자세하게 전달할 정보가 많지 않다.
Q. ‘아케인’은 플랫폼을 통해 방영되는지? 추가로 세나의 모습이 공개됐는데 신규 챔피언의 릴리즈 속도가 빨라진 것 같다. 신규 챔피언을 빠르게 발표하다보면 밸런싱 측면에서 운영에 어려움은 없는지?
방영 플랫폼은 결정된 것이 없다. 향후에 별도로 발표할 예정이다. 단편이 아닌 시리즈로 제작 중이다. 신규 챔피언의 경우 출시 주기가 빨라진 것은 아니고 1년에 4~5개의 숫자를 유지하고 있다. 신규 챔피언은 출시는 라이엇에게 매우 중요한 콘텐츠다. 어떻게 하면 게임에 잘 어우러질 수 있을지 굉장히 고민을 많이 하고 있다.
Q. 레전드 오브 룬테라의 매칭은 국가별로 진행되는지, 지역별로 진행되는지 궁금하다. 또한 볼리베어와 피들스틱의 리워크는 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.
한국은 아시아 서버를 사용하여 일본과 함께 매칭된다. 볼리베어와 피들스틱은 현재 리워크가 진행 중이며 내년에 공개할 수 있을 것으로 예상된다.
Q. 이스포츠를 사랑하는 팬들이 점점 증가하고 있다. 그에 따라 느끼는 책임감이 있을 것 같은데.
큰 책임을 느끼고 있다. 많은 팬들이 경기를 새벽까지 시청하는데 감탄하고 감사할 따름이다. 보답을 위해 이스포츠 관련 콘텐츠를 많이 고민하고 있고 이스포츠 이벤트가 세계 각지에서 열릴 수 있도록 투자하고 있다. 에코 시스템에도 많은 신경을 쓰고 있으며 ‘이스포츠 매니저’도 이러한 고민에서 시작된 게임이다. ‘이스포츠 매니저’를 통한 수익을 구단에게 나눠줄 수 있도록 제작해 건강한 이스포츠 생태계를 만들고자 한다. 이외에도 이스포츠 발전을 위해 끊임없이 노력하곘다.
인게임 쪽으로 가장 신경쓰는 부분은 클린한 게임을 유지하는 것이다. 핵 제제 전담팀을 만들어 24시간 핵 사용을 감시하고 있다. 즐거운 게임 경험을 만들기 위해 많은 책임을 느끼고 있다.
■리그 오브 레전드 10주년 행사 관련기사
└ 리그 오브 레전드, 모바일로 출시된다
└ 라이엇게임즈 전략 슈팅, '프로젝트 A' 공개
└ 어둠쫓기 쓰는 아리? 리그 오브 레전드 대전 격투 '프로젝트 L' 공개
└ 라이엇의 TCG '레전드 오브 룬테라', 오늘부터 5일간 테스트 진행
└ 라이엇 게임즈, 리그 오브 레전드 애니메이션 시리즈 만든다
└ 리그 오브 레전드로 즐기는 액션 RPG, '프로젝트 F'
└ '신작 공개는 팬들에 대한 선물' 라이엇 게임즈와 진행한 미디어 Q&A
└ 라이엇 게임즈 10주년 기념 행사, '레전드 오브 룬테라' 등 신작 5종 공개(종합)
16일 리그 오브 레전드 10주년 기념 영상이 공개된 후, 라이엇 게임즈의 다수의 관계자들이 참석한 가운데 미디어 질의응답이 진행됐다. 오진호 월드 와이드 퍼블리싱 총괄과 박준규 라이엇 코리아 대표, 이진형 한국 리그 오브 레전드 총괄, 양세현 퍼블리싱 총괄 그리고 리드 게임 디자이너 데이브 거스킨이 무대에 올라 라이엇 게임즈의 비전과 개발 중인 다양한 신작에 대해 이야기를 나눴다. 다음은 라이엇 게임즈와 나눈 인터뷰 전문이다.
Q. 리그 오브 레전드 e스포츠는 한국 서비스를 시작한 지난 8년간 그 규모가 점점 커져왔다. 앞으로도 MOBA 이외에 다양한 게임이 출시될 것으로 전망되는데 향후 이스포츠 시장에 대한 전망은?
우리는 이스포츠를 처음 시작했을 때 사업적인 측면보다는 e스포츠를 즐기고 사랑하기에 시작했고, 지속적인 투자를 진행했다. 우리의 목표는 이스포츠 시장에서 1위를 하는 것이 아니라 바람직한 이스포츠 생태계를 만들어 즐거움을 주고자하는 마음이 크다. 다른 종목의 이스포츠가 계속 등장하겠지만 같이 상생하고 경쟁하는 구도가 도움이 될 것이라 생각한다.
Q. 오늘 공개된 영상에서 많은 신작들이 공개됐다. 이것이 개발작의 전부인지, 아니면 추가로 개발 중인 신작이 있는지?
사실 10년 동안 하고 싶은 것이 굉장히 많았다. 오늘에서야 공개한 이유는 10주년을 기념해서 선물을 주고 싶은 마음에서였다. 개발 중인 게임의 정확산 숫자는 아직 공개하기 이른 것 같지다. 이번에 발표한 게임들 외에도 플레이어들에게 다가갈 수 있는 게임을 만들겠다. 서비스 일정에 대해 확실하게 말할 수 있는 것은 레전드 오브 룬테라는 오늘부터 플레이가 가능하다는 점이다. 총 5일간 글로벌 사전 체험 이벤트가 진행된다. 홈페이지를 통해 누구나 신청하여 PC로 플레이할 수 있으며, 올해 말 사전 체험 이벤트를 한 번 더 진행할 예정이다. 정식 서비스는 내년에 베타 서비스를 거쳐 완성도를 끌어 올린 후 하려고 한다.
Q. 리워크를 통해 챔피언 스킬 등이 기존과 완전히 다르게 바뀌는 경우가 있다. 이 경우 레전드 오브 룬테라의 카드에도 영향을 미치는지?
처음 레전드 오브 룬테라를 제작할 때 챔피언의 본질과 테마를 카드에 담으려고 노력했다. 챔피언의 특색이 무엇이고 어떠한 방식으로 구현할 것인가에 집중했기 때문에 스킬 구성 등 플레이 방식이 소환사의 협곡에서 변경되어도 카드 특성에 영향을 미치지는 않을 것이다.
만약 챔프의 특성이 기존과 완전히 다른 방향으로 바뀐다면 다시 디자인인을 하겠지만 기본적으로는 소환사의 협곡과 별개의 방식으로 카드 디자인이 진행될 것이다.
Q. 레전드 오브 룬테라가 TFT처럼 리그 오브 레전드의 게임 모드중 하나인지 아니면 별도의 클라이언트를 사용하는지 궁금하다.
레전드 오브 룬테라는 독립된 클라이언트를 사용하게 된다. 리그 오브 레전드와 클라이언트를 공유하지 않을 것이다.
Q. 신작 RPG 게임에 대한 자세한 정보가 궁금하다.
장르나 게임의 방향은 아직 실험 단계이다. 때문에 자세한 사항은 아직 공개할 수 없을 것 같다. 다만 각 장르에 많은 경험을 가진 개발진이 멋진 경험을 선사하기 위해 고민 중이다.
Q. 이스포츠 매니저는 LPL에서 먼저 공개된다고 밝혔다. 특별한 이유가 있는지, 게임에 등장하는 구단이나 선수들과도 수익을 공유 하는지 궁금하다.
중국 플레이어의 니즈가 확인됐고, LPL라는 거대한 시장에서 먼저 공개해 피드백을 듣고자 한다. 궁극적으로는 모든 리그를 게임에서 구현하려고 하며, 게임에 등장하는 구단에게도 수익금이 돌아갈 수 있는 구조를 계획하고 있다.
Q. 모바일 버전 LoL 와일드 리프트의 개발 배경과 이스포츠 계획은?
리그 오브 레전드는 PC용으로 개발했기 때문에 모바일로 이식했을 때는 문제가 많았다. 그래서 새로 와일드 리프트를 개발했고 PC의 경험을 최적화해서 전달하려고 했지만 콘텐츠가 모두 같지 않다. 제공되는 챔피언의 수도 적고 PC와 연동이 불가능 하다. 리그 오브 레전드를 모바일에서도 즐겼으면 하는 플레이어들을 위해 만든 것이다. 아직 이스포츠는 깊게 고민하고 계획하지 못했다. 현재까지 이상적인 이스포츠는 PC라고 생각하고. 모바일의 경우 어떻게 이스포츠를 진행할 수 있을지 고민 중이다.
Q. 모바일 MOBA 시장을 선점한 왕자영요와 경쟁에서 자신이 있는지?
와일드 리프트는 왕자영요와 비교했을 때 전혀 다른 게임이다. 라이엇 게임즈의 축약된 노하우와 피드백으로 모바일 개발진과 개발한 게임이기 때문에 자신있다.
Q. 리그 오브 레전드 IP가 아닌 신규 IP를 통해 게임을 개발 할 계획은 있는지?
프로젝트A라는 이름의 슈팅 게임은 새로운 IP로 개발하고 있다. 별도의 게임이라고 생각하면 될 것 같다.
Q. CCG 장르에서 카드팩의 무작위 요소를 줄인다면 비즈니스 모델에 대한 해답이 필요할 것 같은데
카드팩의 무작위성이 있어야 수익이 창출 되는 것은 맞다. 하지만 플레이어가 특정 덱을 만들고 싶다는 니즈가 있을 때 엄청난 돈을 들여서 만들수 있게 하고 싶지 않다. 비즈니스 모델은 무작위 카드팩 보다는 리그 오브 레전드처럼 구매하고 싶은 컨텐츠를 개발할 생각이다.
Q. 룬테라의 세계관이 확장될 수록 신규 유저의 진입장벽이 높아질 것 같은데, 이것을 어떻게 극복하려고 하는지?
출시 초기에는 지금 만큼 많은 콘텐츠와 세계관을 선보인 것이 아니었다. 그러나 현재는 세계관이 점점 복잡해졌기 때문에 진입장벽을 낮추기 위한 노력을 많이하고 있으며 이번에 공개된 ‘아케인’이라는 애니메이션도 그 노력 중 한가지 시도라고 볼 수 있을 것 같다. 그 외에도 많은 시도를 고민하고 준비 중이다. 또한 레전드 오브 룬테라의 카드마다 세계관에 대한 설명이 담길 예정이다.
Q. 오늘 발표된 사회 공헌 펀드와 한국 문화재 환수 사업이 어느 정도의 연계성이 있는지 궁금하다. 추가로, 진입장벽이 높은 격투 게임 장르를 신작으로 개발하게 된 계기 또한 알고싶다.
사회 공헌 펀드와 한국 문화재 환수 사업은 전혀 관련이 없다. 별개의 프로젝트로 알아주셨으면 한다. 현재 개발중인 ‘프로젝트 L’ 은 개발진 중에 격투 게임을 사랑하는 사람이 많다. 룬테라의 챔피언들이 격투 게임으로 구현되면 어떤 모습일지 결과를 확인하기 위해 열심히 개발 중인 단계이다. 현재 개발 단계에서는 자세하게 전달할 정보가 많지 않다.
Q. ‘아케인’은 플랫폼을 통해 방영되는지? 추가로 세나의 모습이 공개됐는데 신규 챔피언의 릴리즈 속도가 빨라진 것 같다. 신규 챔피언을 빠르게 발표하다보면 밸런싱 측면에서 운영에 어려움은 없는지?
방영 플랫폼은 결정된 것이 없다. 향후에 별도로 발표할 예정이다. 단편이 아닌 시리즈로 제작 중이다. 신규 챔피언의 경우 출시 주기가 빨라진 것은 아니고 1년에 4~5개의 숫자를 유지하고 있다. 신규 챔피언은 출시는 라이엇에게 매우 중요한 콘텐츠다. 어떻게 하면 게임에 잘 어우러질 수 있을지 굉장히 고민을 많이 하고 있다.
Q. 레전드 오브 룬테라의 매칭은 국가별로 진행되는지, 지역별로 진행되는지 궁금하다. 또한 볼리베어와 피들스틱의 리워크는 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.
한국은 아시아 서버를 사용하여 일본과 함께 매칭된다. 볼리베어와 피들스틱은 현재 리워크가 진행 중이며 내년에 공개할 수 있을 것으로 예상된다.
Q. 이스포츠를 사랑하는 팬들이 점점 증가하고 있다. 그에 따라 느끼는 책임감이 있을 것 같은데.
큰 책임을 느끼고 있다. 많은 팬들이 경기를 새벽까지 시청하는데 감탄하고 감사할 따름이다. 보답을 위해 이스포츠 관련 콘텐츠를 많이 고민하고 있고 이스포츠 이벤트가 세계 각지에서 열릴 수 있도록 투자하고 있다. 에코 시스템에도 많은 신경을 쓰고 있으며 ‘이스포츠 매니저’도 이러한 고민에서 시작된 게임이다. ‘이스포츠 매니저’를 통한 수익을 구단에게 나눠줄 수 있도록 제작해 건강한 이스포츠 생태계를 만들고자 한다. 이외에도 이스포츠 발전을 위해 끊임없이 노력하곘다.
인게임 쪽으로 가장 신경쓰는 부분은 클린한 게임을 유지하는 것이다. 핵 제제 전담팀을 만들어 24시간 핵 사용을 감시하고 있다. 즐거운 게임 경험을 만들기 위해 많은 책임을 느끼고 있다.
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