'슈퍼 마리오 메이커'는 플레이어들이 왜 플랫포머 코스를 만들고 공유하고 즐기고 있는가. 바로 이 질문에서 출발한 게임 시리즈라고 할 수 있다. 코스를 좀 더 어렵게 그리고 예상치 못한 상황이 나오도록 개조하면서, 즐거움이 나온다는 점을 정확하게 파악한 타이틀이다. 그렇기에 닌텐도는 플레이어들이 슈퍼 마리오 코스를 조금 더 편하게 만들고 공유하는 자리를 마련해뒀다.
엄밀히 말하자면 일종의 게임 제작 및 공유툴, 유즈맵이라고도 표현할 수 있을지도 모른다. 만든 코스를 플레이할 수 있기는 하지만, 중점을 두고 있는 부분은 게임의 제목과 같이 '만드는 것'에 이었기 때문이다. 2015년 WiiU로 '슈퍼 마리오 메이커'가 등장한 이래, 수많은 플레이어가 맵을 만들고 공유하는 과정을 거쳤다.
물론, 그간 닌텐도가 마리오 시리즈에서 보여줬던 모든 요소가 있었던 것은 아니다. 코스에 배치할 수 있는 파츠와 적의 숫자가 많은 편은 아니었다. 하지만 한편으로는 충분한 타이틀이기도 했다. 게임으로서의 완성도보다는 더 재미있는 코스를 만드는 데 목적을 뒀으니, 표현 방법은 적었을지라도 플레이어들이 만들고 공유하기에는 충분한 편이었다.
그리고 첫 타이틀 이후 4년이 지나, '슈퍼 마리오 메이커'의 후속작인 '슈퍼 마리오 메이커2'가 돌아온다. 거치와 휴대 모두 가능한 닌텐도 스위치에서 더 발전한 모습으로 말이다.
이번 후속작에서 눈여겨봐야 하는 것은 맵을 만들 수 있는 시스템적인 발전. 그리고 싱글 플레이와 멀티 플레이의 강화다. 맵을 만들고 공유하는 것을 넘어서, 더 많은 사람과 플레이할 수 있는 게임 플레이의 비중이 크게 상승했다. 전작인 슈퍼 마리오 메이커가 맵을 만들고 공유하는 데 중점을 뒀다면, 이번 타이틀은 창작과 공유, 플레이까지 모든 것을 한데 아우르는 방식이라고 할 수 있다.
2니까 맵 꾸미기도 더 다양하게.
내리막길, 온오프 등 새로운 요소들
'슈퍼 마리오 메이커'라는 타이틀은 게임 이름 그대로 마리오를 만드는 것'에 중점을 둔다. 일종의 유즈맵을 만들 수 있는 도구의 역할을 하는 게임이다. 플레이어가 복잡하고 어려운 코스를 설계하고 이를 다른 사람에게 공유하고 플레이하는 과정에서 즐거움을 얻는데 가장 큰 가치가 있다.
기존 슈퍼 마리오 시리즈에서 개발자들이 설계한 치밀한 레벨 디자인보다는 예측할 수 없는. 기괴한 코스들이 공유되고 플레이 된다. 게다가 코스는 제작한 사람이 클리어하지 않으면 다른 사람에게 공유할 수도 없다. 즉, 업로드된 코스라면 제작자를 비롯한 누군가는 클리어했다는 이야기가 된다. 따라서 수많은 사람의 도전욕구를 자극한다. 닌텐도의 암흑기라고 평가할 수 있는 2015년. WiiU에서도 준수한 판매량을 기록한 바 있다.
전작은 소위 '막장 마리오'를 플레이, 스트리밍 하며 전파된 측면이 있다. 어려운 코스를 클리어하며 얻는 즐거움을 중심으로 인기를 끌었다. 본질적으로는 플랫포머의 교과서적인 타이틀을 가지고 플레이어들이 응용문제를 만드는 게임이었으나, 400만 장에 가까운 판매량을 기록했다. 매일 기괴한 코스들이 공유됐고, 플레이어들의 도전욕을 자극했다.
따라서 후속작인 슈마메2는 전작을 즐겼던 팬들의 성향을 인지하고 코스 제작의 여지를 늘리는 것에 초점을 맞춘다. 후속작을 통해 더 많은 파츠를 선보이면서 플레이어들이 직접 코스를 디자인할 수 있도록 해뒀다. 그리고 이를 통해서 더 복잡하고 상호작용할 수 있는, '더 악랄한 코스를 만들 수 있게' 됐다.
가장 눈에 띄는 추가 파츠는 '비탈길'이다. 마리오 시리즈에서도 적극 활용되는 비탈길은 적 여럿을 한 번에 제거할 수 있는 파츠다. 슈마메2에서는 플레이어가 비탈길의 경사를 조정할 수 있으며, 이를 통해서 독특한 코스 디자인을 할 수 있도록 기틀을 마련해뒀다.
코스를 더 어렵고 고통스럽게 만들 수 있는 추가 요소들도 있다. 진행 도중 난데없이 달려드는 '태양'은 물론이고 지속해서 움직이는 '스네이크 블록'을 통해서 전작보다 한층 더 복잡하고 예측할 수 없는 코스를 디자인할 수 있도록 안배해뒀다. 새로운 파츠들은 설계에서도 자유도가 높은 편이다. 고정된 자리에 배치하는 것이 아니라, 움직이는 궤도를 직접 그려 활용할 수 있다. 심지어 색깔에 따라서 속도가 달라지기도 한다.
복잡도를 강화하는 파츠도 이번 후속작에서 만날 수 있다. 파츠 하나로 코스를 여러 측면으로 구성할 수 있게 만들기 위함이다. 새로이 추가되는 ON/OFF 스위치 파츠만 봐도 방향성은 확실히 드러난다. 스위치를 두드릴 때마다 블록의 색이 바뀌는 이 기능은 여러모로 활용도 넓다.
단순히 블록을 바꾸는 것을 넘어서 레일 진행 방향을 변경하거나, 컨베이어 벨트의 진행 방향을 바꾸는 등 다양한 기능을 수행하는 파츠다. 이제 슈마메2에서는 하나의 코스에서 진행방향을 다르게 구성하는 방식도 나올 수 있게 됐다. 코스를 제작하는 플레이어들이 한층 더 복잡하고 어려운 코스를 만들 수 있게 된 것이다.
이외에도 크레인, 시소, 수면, 스크롤 속도와 위치 조정까지 가능하도록 기능을 추가해뒀다. 이제 코스를 제작하는 과정에서 더 세밀하고 다양한 요소들을 넣어둘 수 있게 됐다. 전작에서 블럭과 이동 파츠를 합해 20종 미만이었던 것을 생각해보면 매우 큰 폭의 증가라고 할 수 있다. 파츠 갯수가 두 배 가까이 늘어났기 때문이다. 새로운 파츠가 너무 많아, 일일이 소개할 수 없을 정도다.
많은 코스가 만들어지고 공유되지만, 기괴한 코스들 위주로 플레이 되고 있다는 점도 이번 타이틀에서는 개선될 여지가 있다. 좋은 코스를 만드는 사람들에게 랭킹을 매길 수 있는 시스템이 추가되어, 더 좋은 레벨 디자인과 재미를 보여주는 코스를 쉽게 선택할 수 있도록 개선됐다. 코스 제작자들은 이를 통해서 포인트를 획득하고, 멀티 플레이에서 장착할 수 있는 코스튬을 구매하게 된다.
처음이라면 스토리 모드
100개 이상의 스테이지, 제작하는 방법을 배우다
전작이 코스를 만들고 공유하고 클리어하는 것에 중점을 뒀다면, 이번 작품은 플레이하는 것에도 비중을 두고자 했다. 전작에서 개발사가 준비한 코스들이 있기는 했지만, 다른 사람들이 만든 코스를 내려받아 플레이하는 과정만이 돋보여 아쉬움을 남긴 바 있다. 타이틀이 정체성을 '제작', '공유', '플레이'까지 세 요소에 중점을 두고 있었지만, 실제 이용은 제작보다는 공유. 정확하게는 내려받는 것에 집중되어 있었다.
이는 코스를 만드는 것과 플레이하는 것이 별도로 구분되어 있었기 때문이다. 코스를 제작해서 공유하는 유저층이 소수 존재했고, 코스를 제작하기보다는 만들어진 코스를 공유 받아 플레이하는 유저층이 더 많았다고 할 수 있다.
후속작을 개발하면서 닌텐도는 제작 부분을 강화하는데 고민한 것처럼 보인다. 더 많은 코스가 제작되고 공유될수록 게임의 수명이 늘어나므로, 제작 시스템을 단계적으로 체득할 수 있도록 신경 썼다. 따라서 스토리 모드를 추가하여 제작 과정을 하나씩 배워볼 수 있도록 했다. 전작에서 개발자들이 만들어놓은 코스를 편집해볼 수는 있었지만, 코스 제작을 알려주지는 않았던 것과 대비되는 부분이다.
이번 타이틀에서는 이 부분에 대한 개선이 이루어졌다. 코스를 만드는 과정과 플레이하는 과정이 동떨어진 것이 아니라, 플레이어들이 싱글 플레이를 통해 전반을 경험할 수 있도록 해뒀다. 물론, 타이틀의 가장 중점이 되는 콘텐츠는 코스의 공유라고 할 수 있다. 그러나 제작 부분에서도 플레이어들이 재미를 느낄 수 있게 계단을 마련해둔 셈이다.
덕분에 게임의 볼륨은 크게 늘었다. 100개 이상의 코스가 준비되어 있고 코스를 클리어하면서 슈마메2의 오브젝트들이 어떤 방식으로 작동하는지를 배우게 된다. 플랫포머 타이틀로서의 가치가 한층 강화되었다고 평가할 수 있을 것이다.
상대방 빡치라고 하는 겁니다
인터넷 통한 최대 4인 플레이, 로컬 멀티 플레이도 지원
플레이 요소의 확장은 스토리 모드에만 그치지 않는다. 시리즈 최초로 4인 경쟁 플레이를 넣으면서, 게임 플레이가 줄 수 있는 재미가 커졌다. 인터넷으로 획득한 어려운 코스들을 혼자가 아닌 다른 사람들과 클리어할 수 있다는 것 자체로도 큰 재미를 줄 수 있다.
4인 플레이에서 중요한 것은 '모두가 한 코스를 플레이하는 경쟁' 이라는 점이다. 플레이어 개인별로 코스를 클리어하고 기록을 비교하는 것이 아니라, 4명이 동시에 한 코스에 자리한다. 그리고 다른 플레이어보다 먼저 골에 도착하는 것이 목표다.
승자는 한 명만이 존재하며, 승패에 따라서 레이팅이 변화한다. 즉, 다른 사람의 플레이를 어떻게 효율적으로 방해할 수 있는지가 중요하다. 어려운 코스라면 눈치를 보다가 슬쩍 지나가거나, 보스가 등장하는 스테이지에서는 먼저 장치를 작동시켜 다른 사람을 탈락시키는 등 상상할 수 있는 모든 방해를 해볼 수도 있을 것이다.
굳이 레이팅에 집착하지 않더라도 멀티플레이를 즐길 수도 있다. 한 명이 온라인에 접속하여 코스를 내려받고 이를 친구들과 함께 즐기는 방식이다. 코스 공유를 위해서 온라인 서비스가 필수적으로 요구되는 것을 어느 정도 해결할 수 있는 부분이다. 다만, 이렇게 멀티 플레이를 했을 때에는 레이팅이 기록되지는 않는다.
이렇듯 후속작에서 슈퍼 마리오 메이커는 플랫포머로서의 정체성을 한층 강화하는 선택지를 택했다. 그리고 동시에 코스를 만들고 공유한다는 본질에 집중한다. 닌텐도 스위치라는 기기의 특성과 맞물려, 더 많은 사람과 더 많은 코스를 즐길 수 있게 된 것은 물론이다.
기본 + 수많은 알파
무궁무진한 콘텐츠와 확장
시리즈에서 후속작이 완성도를 더해간다는 것은 당연한 이야기다. 전작에서 지적되었던 문제를 해결하고 동시에 고유한 정체성은 강화할 필요가 있다. 적어도 안주하려는 모습보다는 한발 더 나아가려는 모습이 후속작으로서 긍정적인 평가를 받는 지름길일 것이다.
그렇기에 이번 '슈퍼 마리오 메이커2'는 마리오 메이커라는 독특한 시리즈의 완벽한 후속작이 될 것이란 기대를 하게 만든다. 코스를 만든다는 측면. 그리고 플랫포머 게임으로서의 정체성. 시리즈를 구성하는 모든 요소가 눈에 띌 정도로 크게 강화됐다.
자칫하다가는 코스 에디터로 끝날 위험성이 있던 타이틀이 게임이자 콘텐츠 제작 툴로서 성장한 셈이다. 그렇기에 슈퍼 마리오라는 시리즈 일부분이 아니라, '메이커'라는 고유한 정체성이 완성되었다 평가할 수 있다. 더 많은 파츠, 새로이 선보인 시스템으로 한층 더 완벽해진 '슈퍼 마리오 메이커2'는 오는 6월 28일 국내 정식 출시될 예정이다.