▲ 스코넥 엔터테인먼트 최정환 부사장

VR이 세간에 처음 등장했을 때의 충격은 그야말로 어마어마했다. 어릴 적 영화에서나 보던 사이언스 픽션이 드디어 현실로 찾아왔다는 생각이 들 정도로 VR은 ‘미래적’이었다.

하지만 현실은 녹록치 않았다. 기술의 발전에 비해 빛을 너무 일찍 봤다는 평이 줄을 이었다. 기기의 값은 지나치게 비쌌으며, 콘텐츠는 ‘1회성 경험’ 그 이상의 가치를 전달하지 못했다. 열기가 빠르게 식어갔다.

스코넥 엔터테인먼트 최정환 부사장은 본격적인 강연에 앞서 도표를 제시하며 VR과 AR 산업의 현주소를 짚었다. 그는 가트너의 Hype Cycle 모델을 제시하며 VR은 죽음의 골짜기를 벗어났다고 평했다. 현재 단계는 ‘깨우침의 단계’에 해당되며 몇 가지 실제 사례들이 발생하고 고객의 만족도가 어느 정도 충족된 상황이라고 설명했다.

하지만 AR은 현재 ‘죽음의 골짜기’에 빠져있으며, 이 단계를 극복하지 못하면 거품처럼 사라질 수 있다며 우려를 표했다.


이후 그는 2014년 하드웨어 시장이 출범한 이후 각종 콘텐츠가 쏟아져나왔지만 만족스러운 결과를 보이지는 못했다고 언급했다. 콘텐츠 개발사는 많았지만, 실적이 나오지 않기에 이러한 스토어를 계속 운영하는 데 많은 회사가 회의감을 보였다며, 이는 국내뿐만 아니라 일본 북미 역시 마찬가지였다고 밝혔다.

최정환 부사장은 이러한 어려움을 극복하기 위해 등장한 것이 LBE VR(Location Based Entertainmet VR)이라 소개했다. LBE VR은 이전에도 존재했지만, 당시에는 퀄리티가 떨어져 만족도를 충족시키지 못했다. 그는 오늘날 기술이 눈부시게 발전하며 사뭇 다른 존재감을 선보이고 있다고 설명했다.


PPT를 통해 타임라인을 선보인 그는 VR의 변천사를 풀어가기 시작했다. VR 초창기에는 영상 콘텐츠가 유행했으며, 3D 영화나 360도 영상 콘텐츠로 화제를 모았다. 이후 2016년도에는 본격적으로 6DoF(6자유도)를 지원하는 콘텐츠가 등장했다. 최정환 부사장은 당시 스코넥도 최초의 건슈팅 VR 게임을 선보였으나 시장의 한계를 느꼈다고 고백했다.

그리고 2017년도에는 대공간형 VR 콘텐츠가 등장했다. 훨씬 넓은 공간에서 자유롭게 걷고 조작할 수 있는 상호작용형 콘텐츠가 등장하기 시작한 것이 이때다. 또한, 앞서 언급한 LBE VR이 본격적으로 빛을 보기 시작했으며 산업 VR 역시 그 가능성을 엿보였다.

올해 2018년부터는 멀티플레이 콘텐츠와 IP의 중요성이 부각되기 시작했다. 유저 경험성을 높일 수 있도록 친근한 IP를 활용한 콘텐츠가 제작되기 시작했으며, 엔터테인먼트 요소를 강조하기 위해 멀티플레이 요소 역시 강조되고 있다.

최정환 부사장은 현재 VR이 다양한 분야와 융합을 이루는 단계라고 평했다. 기존 스마트폰이 탁월한 접근성으로 게임을 원래 안 하던 사람들까지 게임을 시작하게 했던 것처럼, VR은 앞으로 이전과는 한 차원 다른 포용력을 지닐 것이라 언급했다. 의료, 트레이닝, 교육 등 다양한 분야에서 새로운 경험이 유입되면 유저풀을 넓힐 수 있다며, 그는 VR의 이러한 현재를 긍정적으로 평가했다.


그는 의료분야를 융합의 예로 들었다. 이미 수차례 언론을 통해 소개된 바 있을 정도로 VR이 의료 분야에 제시하는 가능성은 막대하다고 말했다. 최정환 부사장은 VR을 통해 하반신 마비 환자의 감각이 돌아온 예가 언론에 소개된 바 있으며, 뇌파 기술과 HMD 기술의 융합은 새로운 가능성을 선보일 것이라 말했다.

이후 그는 융합의 다른 한 종류로 VR 테마파크를 꼽으며 각국의 상황을 소개했다. 중국은 다양한 실내 VR 테마파크가 등장하고 있으며, 일본은 아케이드 게임을 기반으로 가라오케, 볼링장 등을 접목한 종합 엔터테인먼트 시설이 출범하고 있다. 북미는 일종의 유원지로서 VR 테마파크가 성행하고 있고, 한국은 비교적 간단하게 즐길 수 있는 VR 카페 등이 유행 중이다.

최정환 부사장은 스코넥이 현재 산업 VR을 굉장히 중시하고 있다고 강조했다. 무궁무진한 가능성을 지녔으나 지금까지 크게 빛을 보지 못하고 있는 이유는 ‘실제 사례’가 없기 때문이라 밝혔다. 가시적인 성과를 낸 실제 예시가 하나만 제대로 만들어지면 폭발적인 성장을 보일 것이라 언급했다.


그는 이러한 주장을 뒷받침하기 위해 한 연구결과를 제시했다. 해당 연구결과에 따르면, VR을 교육용 메뉴얼로 사용할 시 일반 메뉴얼을 사용했을 때에 비해 생산성이 무려 34.5%가 높아지는 것으로 확인됐다. 최정환 부사장은 VR이 다양한 직종의 교육 기간을 획기적으로 줄일 수 있다며 이는 효율성과 수익성으로 직결되기에 기업 입장에서도 마다할 이유가 없다고 설명했다.

그는 이 외에도 VR이 재난 훈련 콘텐츠나 쇼핑몰 동선 분석 등 다양한 방면에 활용될 수 있다고 주장했다. 예를 들어, VR 체험을 통해 데이터를 수집, 이를 기반으로 최적의 생존 루트를 도출해내는 등의 작업이 가능하단 뜻이었다. 그는 이러한 작업이 가능한 이유가 VR이 어떤 매개체보다도 가장 현실적인 경험을 제공하기 때문이라고 강조했다.


최정환 부사장은 실제로 VR이 현실과 똑같은 경험을 추구하고 있다고 밝혔다. 결과적으로 유저 인터페이스의 통일이 이루어져야 한다고 덧붙였다. 그는 유저 인터페이스를 3가지 단계로 나누어 설명했다. 텍스트 베이스의 유저 인터페이스인 CUI, 그리고 윈도우 시대로 넘어오며 그래픽을 입힌 GUI, 마지막으로 실제 물건을 조작하는 것과 같은 SUI. 그는 SUI는 가장 원시적인 형태의 인터페이스였지만, VR이 현실의 영역을 넘보면서 다시 최신의 형태로 돌아왔다고 언급했다.

실제로 과거 콘솔, PC, 모바일은 각기 다른 인터페이스를 갖고 있었다. 최정환 부사장은 VR이 출현하면서 모든 디바이스의 인터페이스가 SUI로 통일되고 있다며, 이는 개발사에게도 큰 메리트를 제공할 것이라고 말했다.

마지막으로 그는 사실 VR의 현주소가 아직 만족스럽지는 않다고 고백했다. 그러나 현재의 부족한 점들이 앞으로 발전시켜나가고자 하는 목표이며, 조만간 경험할 수 있는 영역이 될 것이라 믿는다고 소감을 밝혔다.