무기보다는 심신의 수련을 다짐하면 주먹다짐과 발차기, 소위 투닥투닥하다 장풍 쏘고 싸우는 그런 격투 게임들 사이에서 만났던 '소울칼리버는' 정말 신선한 충격이었던 것으로 기억한다. 커맨드 입력부터 무빙, 그리고 횡 베기와 종 베기로 나뉘는 공격 시스템 자체에 적응은 오래 걸렸지만, 적응하고 보니까 이거만 한 긴장감이 없더라.

그러나 뛰어난 개성을 가졌음에도 불구하고, 소울칼리버는 국내에서는 큰 인기를 끌지 못했다. KOF` 라던가, 철권 등에 밀려서 다소 '마이너한' 장르로 비춰진 편이다. 특히나 국내 대전 격투게임은 철권의 인기가 너무 높았기에 '소울칼리버'는 훌륭한 개성과 게임성을 가지고도 큰 빛을 보지 못했다. 옆에서 철권 게임기들이 동전이 쌓이면서 신나게 대전이 이뤄질 무렵에 나 혼자 옆에서 조용히 소울칼리버를 하고 그랬다.

개인적으로는 나름대로 꽤 많이 플레이를 했다고 생각했고, 그만큼 추억도 있던 타이틀이 소울칼리버였다. 전편이 5편이 나왔을때도 잽싸게 구매해서 플레이하고 그랬었다. 근데 결국 주변에 하는 사람이 없으니까 슬퍼졌다. 하나 확실한 건, 아마 소울칼리버를 잘 안 해봤던 사람도 '소피티아'는 알 거다. 검방여캐+행복잡기(+알까기)의 시조 격이라고 할 수 있는 상징적인 존재였으니까. 아무튼 확실히 개성이 있던 타이틀임은 부정할 수 없을 것이다.


이번 PAX2018 현장에 방문했을 때도, 꼭 한 번 해보고 싶었던 타이틀이었다. 지난번 PS 아레나에 개인 사정으로 참석을 하지 못해서 너무 아쉬웠기에, 이번만큼은 꼭 해보고자 했다. 그리고 실제로 만나본 '소울칼리버6'는 팬들을 설레게 할 수 있는 발전을 이룬 체험버전이었다.

일단 지난번 PS 아레나에서는 2종의 캐릭터만 공개됐었고 전장도 2종이어서 아쉬움이 많았다. 하지만 이번 PAX 시연에는 시리즈 신규 캐릭터인 '그로'를 포함해 총 6종의 캐릭터들을 플레이할 수 있었다. 다만, 아쉽게도 큰 화제가 됐던 게스트 캐릭터 '게롤트'는 아직 선택이 되지 않았다. 실제로 많은 캐릭터들을 다 해보려고 유저 대기열은 상당히 긴 편이었고, 그래도 대전 격투 게임답게 회전률은 매우 빨랐다.

신규 캐릭터, '그로'. 검을 분리하기도, 합체하기도 하는게 특징이다.

직접 '소울칼리버6'를 보고 가장 놀라웠던 점은 바로 그래픽이다. 지난번 플레이했던 기자의 소감과 영상을 보고도 그래도 뭔가 좀 아쉬운 게 있긴 했는데 현장에서 새롭게 보니까 더 훌륭했다고 할까? 세밀함과 동시에 부드러움도 잡았고, 프레임 역시 아주 만족스러웠다.

또한 기존의 조작 시스템을 크게 변경한 부분이 마음에 들었다. 소울칼리버는 아무래도 '검투' 형식의 대전인 만큼, 조작이 다른 격투 게임들과는 차별화되는 부분이 좀 있었다. 횡 베기와 종 베기, 그리고 발차기로 나누어진 공격 커맨드는 좀 더 직관적으로 사용할 수 있도록 변화했다. (Xbox 패드 기준)R1버튼으로 발동하는 리버설 엣지의 경우, 실전에서 써보니 사실상 '심리전'이 높게 작용하는 기술이었다.

내가 먼저 걸고도 승리한 리버설 엣지도 있고, 오히려 내가 먼저 걸었지만 패배해서 전세가 크게 뒤집어지는 경우도 잦았다. 게다가 같은 공격에서는 상쇄 후 대미지가 누적되어 이어가는 형태라 막 지르기엔 부담이 크다. 이렇게 '가위바위보' 상성 시스템을 적용한 리버설 엣지는 초보들에게 큰 '일발역전'을 제공하는 하나의 선택지가 됐다. 시스템을 한차례 개편하면서 초보들에게도 간단한 조작으로도 '큰 대미지'를 줄 수 있는 무기를 만들어준 셈.

최근 격투 게임들은 대부분 이런 형식을 취하고 있고, 실제로 반응도 나쁘지 않았다. 그리고 지난 5편에서 추가됐던 연타 퀵 무브와, 전통의 8방향 이동은 건재했다. 그리고 여기에 카운터 형식으로 추가된 '리셀 히트'가 섞였다. 조작과 무빙은 간단해졌지만 격투게임으로서의 깊이도 함께 챙겼다. 그리고 소울칼리버 원 턴 킬, 특유의 '링 아웃 시스템'도 여전히 존재한다. 맵의 특성까지 고려해야 하는 전통도 잊지 않았다고 해야 되나?


현재 참전이 확정된 캐릭터들. 유독 한 분이 눈에 띈다...

현장에서 판단할 수 있는 부분은 이정도였다. 이 부분만으로 게임을 판단하기는 힘들지만, 한 가지는 확실하다. '소울칼리버6'는 일단 전통과 새로움이 잘 조합돼서, 한층 더 깊이 있는 '검투 액션'의 기틀을 잡았다. 매 시리즈마다 칭찬받았던 그래픽도 시리즈에 먹칠을 하지 않았다. 이제는 다른 전장들과 참전 캐릭터, 그리고 또 다른 가정용 콘텐츠가 무엇인지가 중요하다고 할까.

검투 액션을 좋아하는 유저들에게는 정말 반가운 소식이라고 할 수 있을 것 같다. 유비소프트의 '포 아너'에서 '소울칼리버'의 향기를 느낀, 그리고 추억을 느낀 유저들이라면 충분히 만족할 수 있을 것 같다. 또한 무리한 세대교체를 감행한 5편과 달리 이번 작은 캐릭터의 의상과 컨셉, 설정까지 '리부트'의 느낌이 강하기 때문에, 과거 시리즈를 추억하는 '소울칼리버'의 팬들도 기대해볼 수 있을 것 같다. 그리고 12년 만의 시리즈 한국어화는 정말 팬으로서도 기쁜 일이다.