3월 4일. 아이덴티티모바일 사옥 3층에서 진행한 레터라이브 21회에 요시다 나오키 PD가 참여하여 한국 모험가들과 소통하는 시간을 보냈다. 사인회가 끝난 후 본 방송이 시작되기 전에 현장에 참여한 모험가들의 궁금증을 풀어주는 Q&A를 가졌다.

요시다 PD는 모험가들의 다양한 질문을 유쾌하고 정성스럽게 답변했다. 특히, 글로벌 서버에서도 공개하지 않은 정보를 처음 언급하여 한국 서버가 글로벌 서버 못지않게 특별한 자리이며, 한국 모험가들을 많이 아끼는 모습도 볼 수 있었는데, 어떤 내용이 있었는지 함께 살펴보자!







Q. 한국 모험가들은 타격감을 민감하게 생각하는데, 신규 모험가의 유입을 위해 이런 부분을 개선할 계획이 있는가?

A. 작업이 쉽지 않을 거 같습니다. 서비스 초기에는 세계적으로 많은 요청이 있었던 질문이죠. 하지만 서비스를 계속하면서 다들 익숙해지셨는지 해당 요청이 줄어들었는데, 유독 한국에서는 줄어들지 않습니다.

기술 자체의 효과 개선을 원하시는 것인지, 적을 공격할 때 발생하는 소리의 개선을 원하시는 것인지 모르겠는데요. (총체적으로 드린 질문이지만 파이널판타지14 캐릭터의 기술 효과는 화려하고 멋진 편이니 소리가 조금 문제이지 않을까요?) 기술과 타격 효과음이라면 제가 일본으로 돌아가서 SQEX 사운드 디렉터인 '마사요시 소켄'과 개선점에 대해 고민해보겠습니다.


Q. 한국 서버는 한자 입력이 안 되고, 글로벌 서버에서는 한글 입력이 되지 않는다. 이 부분은 기술적으로 불가능한 부분인가?

A. 아시다시피 파이널판타지14는 가정용 비디오 게임 플랫폼인 '플레이스테이션 4(PS4)'로 구현이 가능한 게임입니다. 따라서, PC의 Windows에서 사용하는 요소를 그대로 이식하는 것이 아니라 PS4까지 구동할 수 있도록 작은 부분마저 하나씩 설계한 후 이식합니다.

이 부분을 다시 설명해 드리면, 파이널판타지14가 글로벌 서버에서 사용하는 플랫폼인 PC, MAC, PS4, PS3 등이 모두 구현할 수 있는 1개의 실행 파일을 사용합니다. 만약 글로벌 서버에서 한글을 입력할 수 있도록 변경하려면 우선 한국 측에 문제가 없는지 세밀하게 검토받은 후 인증을 끝내야만 적용할 수 있죠.

검토가 끝나면 모든 플랫폼에서 사용할 수 있도록 다시 설계해야 하므로 간단하게 보일 수 있는 작업이지만 굉장히 어려운 작업이죠.


Q. 암흑기사를 60까지 키웠지만, 직업 퀘스트의 NPC를 잃고 싶지 않아서 '산송장'부터 기술들을 습득하지 못하는 상황이다. 해당 NPC 꼬마 친구를 출시할 생각은 없는가?

A. 해당 NPC와 헤어지고 싶지 않아서 직업 퀘스트를 하지 않을 정도면 정말 애정이 가득한 모험가라고 생각합니다. SQEX 꼬마 친구 개발팀에게 해당 부분을 전달하도록 하겠습니다.


Q. 무작위 임무: 대규모 레이드(24인)가 없는 상황인데, 혹시 개발할 생각이 있는가?

A. 글로벌 서버에서도 무작위 임무: 8인 레이드 혹은 24인 레이드를 추가하면 좋겠다는 요청을 많이 합니다. 하지만 말씀하신 무작위 임무: 24인 레이드가 나온다면 매칭부터 정말 쉽지 않을 것으로 생각하는데, 무작위 임무: 24인 레이드를 당장 개발하지 않는 이유를 말씀드리겠습니다.

무작위 임무는 없지만 V3.4 업데이트가 되면 '쿠로의 공상 수첩'이라는 콘텐츠가 추가됩니다. 해당 콘텐츠에 24인 레이드 관련한 주간 퀘스트가 수록되어 있으므로 그것을 이용하면 24인 레이드를 꾸준하게 찾을 것으로 생각합니다.

더불어, V3.5 업데이트가 진행되면 '통합 파티 찾기'가 생기면서 더 다양한 방법으로 24인 레이드를 즐길 수 있지 않을까 생각합니다. 아직 먼 미래이지만 V4.1에서는 서버를 초월하여 원하는 친구들과 파티를 맺고, 24인 레이드를 도전하는 방안도 계획하고 있습니다.


Q. 글로벌 서버에는 PC, PS4, MAC 등을 이용한 다양한 플랫폼 사용이 가능한데, 한국은 PC Windows밖에 없는 이유가 궁금하다.

A. 우선 한국에서 MAC을 사용하는 모험가들이 얼마나 있는지를 조사해야 결정할 수 있는 부분이네요. 아마도 PS4보단 MAC을 이용하는 모험가들이 더 많을 것으로 생각합니다. 단순하게 한국 서버도 다른 플랫폼에서 이용할 수 있도록 개발하는 문제는 해당 플랫폼의 이용률에 따라 결정되는 것이라고 말씀드릴 수 있습니다.


Q. 방어 직업을 하는 모험가가 매우 부족한데, 보상이 부족하여 일어나는 현상으로 생각된다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 제가 묻고 싶습니다. 저도 방어 직업을 하는 입장이지만 매칭 시간도 빠르고, 자기가 원하는 대로 던전을 조율하면서 공략할 수 있습니다. 더불어, 방어 직업을 육성할 때 추가 보상도 얻을 수 있으며, 8인 던전을 진행할 때마다 업적이 쌓여서 전용 탈 것도 획득하게 되죠. 어떤 것을 더 추가해야 방어 직업을 선호하게 되는지 궁금하네요.

물론, V4.0에서 전반적으로 개편하여 화폐(GiL)의 보상을 추가하거나 방어 직업을 위한 새로운 전용 탈 것을 계획하고 있지만, 저희도 생각할 수 있는 범위가 그 정도라고 생각합니다.

예를 들어, 한국 서버만 적용해서 방어 직업으로 토벌전이나 던전 매칭을 30,000번 실시할 시 한국 팬 페스티벌을 개최한다는 이벤트가 열리면 어떻게 하겠습니까? (관객: 네!)

(요시다 PD: 이게 답인가?) 이런 것이 없어도 파이널판타지14의 방어 직업은 매우 매력적이므로 꼭 키워주시기 바랍니다.


Q. 남쪽 바다의 주술구를 착용하면 문신이 생기는데, 캐릭터 만들 때 이런 문신이나 가슴털 등을 다양하게 추가해줄 수 있는지 궁금하다.

A. 쉽지 않은 부분입니다. 2주 전에 열린 유럽 팬 페스티벌에서는 속옷의 종류를 다양하게 만들어달라는 요청을 해주셨는데, 그에 대한 답변을 이어서 드리겠습니다.

모험가들께서는 방어구를 벗으면 속옷이 보이지만, 개발자의 입장에서는 속옷을 따로 입은 것이 아니라 그 상태는 옷을 전부 벗은 상태입니다. 따라서, 모험가들께서 속옷을 다양하게 만들어달라고 하는 요청은 캐릭터의 몸을 여러 개 만든다는 것과 같은 것이죠.

단순하게 추가하는 것은 기술적으로 가능할 수도 있습니다. 하지만 장갑 착용을 예를 들면, 장갑 위치에서 해당 문신 처리 방법을 생각하면 장갑 사이에 문신을 보이게 할 것인지, 지울 것인지에 대한 문제가 발생하는 모든 변수를 고려해야 하죠.

그렇게 개발 비용을 투자하여 만드는 것보다는 문신 스티커 같은 아이템을 만들어서 착용하는 방법이 오히려 현실적일 것 같습니다. V4.0부터는 물속에서 잠수 혹은 수영을 할 수 있는데, 말씀해주신 문신이나 움직임 등을 더 세부적으로 조정할 수 있는지 연구를 하겠습니다.


Q. 파이널판타지14에서는 DPS를 올리려면 지속 피해를 꾸준하게 갱신하고, 정확한 시간에 맞춰서 강화 기술을 사용하는 등의 복잡한 컨트롤을 요구한다. 신규 확장팩이 출시되면 기술이 더 많아질 것으로 생각하는데, 이 부분을 어떻게 생각하는가?

A. V4.0부터 전투 관련하여 2가지의 큰 개편을 준비하고 있습니다. 우선 현재 사용하지 않거나 효율이 높지 않은 기술을 삭제할 예정입니다. 두 번째는 방어 직업을 예로 들면, 나이트의 '철벽 방어'와 암흑기사의 '그림자 비호' 같이 비슷한 효과 기술을 전부 공용으로 변경할 것입니다.

따라서, 70레벨로 상한선이 증가하지만, 기술의 개수는 지금과 변함이 없다고 볼 수 있죠. 질문하신 부분에 대해 다시 말씀드리면 현재 가지고 있는 기술의 수가 최대일 것이며, V4.0 업데이트가 출시돼도 최종적으로 기술의 수는 증가하지 않을 것입니다.

조금 더 보충하면, 흑마도사의 경우 선더, 선더라, 선더가라는 기술이 있습니다. 레벨 60인 상태에서 낮은 레벨의 던전을 입장하면 선더가를 사용할 수 있었던 것이 선더 혹은 선더라 밖에 사용하지 못하도록 조율되죠.

이것을 방지하는 차원에서 기술 자체는 '선더'라는 것으로 통일하고, 레벨이 증가함에 따라 이 선더가 자동으로 '선더라', '선더가'로 되는 형태로 개편할 예정입니다. 해당 부분은 글로벌 서버에서도 말하지 않은 정보입니다.

추가해서 흑마도사의 '천사의 언어'라는 기술을 예로 말씀드리겠습니다. 이 기술을 꾸준하게 유지해야 흑마도사의 DPS가 증가하고, '파이쟈'와 '블리자쟈'를 사용할 수 있죠. V4.0에서는 천사의 언어가 전투 중에 절대 종료되지 않는다고 생각하면 될 것입니다.

그러면 천사의 언어가 무한으로 유지되면 '블리자쟈'가 필요하지 않으니까 '파이쟈'만 사용하면 되지 않느냐라는 의문이 생길 것입니다. 물론, 변경될 시 천사의 언어 유지 컨트롤이 미숙한 모험가들은 원하실 때마다 편하게 파이쟈를 사용할 수 있게 됩니다.

하지만 숙련된 모험가들은 파이쟈와 함께 블리자쟈 혹은 다른 기술을 혼합하여 사용해야만 더 높은 DPS를 발산할 수 있는 형태라고 생각하면 될 것입니다.


Q. 채팅 필터를 4개만 사용하니까 불편한 점이 많다. 더 추가할 계획이 있는가?

A. 채팅 필터 개편에 대해 정확하게 말씀드리긴 어렵습니다. 다만, V3.5 업데이트 이후 통합 파티 찾기가 출시된다고 말씀드렸는데, 앞으로 채팅도 서버를 초월하여 다른 서버의 모험가들과 자유롭게 이야기를 나누는 기능 등의 대규모 채팅 시스템을 개발하고 있다는 사실은 말씀드릴 수 있으니 기대해주시길 바랍니다.


Q. 이동식 집사를 개발할 수 있는지 궁금하다.

A. 글로벌 서버에서도 요청이 많은 질문입니다. 모험가들께서는 집사를 언제 어디서든 불러내서 이용할 수 있길 원하죠. 하지만 해당 기능으로 집사를 어디서든 불러낸다는 것은 규칙적인 것이 아닌 불규칙한 요소를 관리하는 것이라 데이터가 손실될 확률이 있습니다.

집사에 맡기는 아이템은 대부분 소중한 아이템이라고 생각합니다. 따라서, 모험가들의 데이터가 손실되지 않도록 최대한 신중한 구조로 만든 것이기 때문에 양해 부탁드립니다. 다만, 더 많은 곳에 초인종을 설치하길 원하시면 이 부분은 검토할 수 있을 것으로 생각합니다.


Q. 다음 업데이트에서의 좋은 기능은 미리 적용할 수 있는지 궁금하다.

A. 그게 가능했으면 애초에 적용했을 것입니다. 여러분들이 정보를 얻기 전에 최정해 팀장과 한국 운영팀이 먼저 다음 업데이트의 내용을 미리 적용할 수 없는지에 대해 요청합니다. 하지만 그것이 어려운 이유가 있죠.

한국 서버의 업데이트와 글로벌 서버의 업데이트가 동일한 것이라 지금처럼 빠르게 업데이트를 선보일 수 있는 것입니다. 만약, 한국에서 V3.3 업데이트를 할 때 글로벌 서버의 V3.4 내용을 먼저 적용하려면 큰 개발 비용이 들어가면서 업데이트 주기가 늦어지게 됩니다.

저희는 그런 작업을 하는 것보다 지금처럼 업데이트를 빠르게 진행해서 글로벌 서버와 최대한 밀접하게 따라잡는 것이 더 효율적이라고 생각합니다.


Q. 크리스탈 타워처럼 예전 파이널판타지 시리즈를 인용한 던전이 V4.0 업데이트에도 있나요? 혹은 홍련의 해방자에서 파이널판타지6의 오페라를 인용할 생각이 있는지 궁금하다.

A. 해당 주제를 인용하지 않는다고 이야기드릴 수도 없고, 언제 한다고 이야기할 수도 없는 상황입니다. 예전에 공개한 정보로 V4.0 업데이트에서는 '이발리스의 부활'이라는 24인 레이드가 추가됩니다. 또한, 홍련의 해방자에서 '오메가'의 주제로 8인 레이드가 펼쳐집니다.

이 오메가 이야기도 파이널판타지 시리즈의 내용을 인용한 것이므로 재밌게 즐겨주시기 바랍니다. 그리고 앞으로도 파이널판타지 시리즈의 내용을 인용할 생각이 있으므로 기다려주시면 감사하겠습니다.


Q. 커플로 진행하는 발렌티온데이 이벤트에서 얻는 침대에 베개의 수가 왜 3개인지 궁금하다.

A. 저도 지금 처음 알았습니다. 듣고 보니 궁금하네요. 하우징 개발팀에 물어보겠습니다. 아마 개발 당시 발렌티온데이 이벤트 스토리 개발팀과 아이템 보상 개발팀이 다른데, 보상 개발팀이 그런 의미가 강조된 지 몰랐을 가능성이 있겠네요.

그게 잘못된 것이면 베개의 수가 갑자기 변경될 수도 있거나 업데이트 내용에 '해당 가구의 베개 수가 줄었습니다'라고 적혀 있을 수 있습니다. 앞으로 그런 의미가 담긴 가구를 제작할 때 주의하라고 말하겠습니다. 추가로 모험가들의 환상을 깰 수 있는 발언이지만, 그렇게 예쁜 가구를 제작하는 사람들이 전부 아저씨들입니다.


Q. 미코테의 혀는 고양이처럼 까칠한가?

A. 저는 라라펠이라 관심이 없습니다. 일본에 돌아가면 세계관 설정팀에게 물어보겠습니다.


Q. 몽크는 파티 조합 효과가 효율적이지 않아도 압도적인 단일 DPS를 가진 직업이다. 신규 확장팩의 '사무라이'도 몽크와 같은 DPS 직업으로 알고 있는데, 닌자의 '춤추는 칼날' 효과처럼 베기 저항에 영향을 받으면 너무 압도적이지 않을지 우려가 된다. 이런 것이 변경될 것인지 궁금하다

A. MMORPG에서 직업마다 파티 전체의 영향을 주는 고유 효과가 필요하다고 생각합니다. 예를 들면, 몽크의 '쌍룡각'이나 나이트의 '할로네의 분노'와 같은 기술을 말할 수 있죠.

현시점에서 말씀드릴 수 없지만, 파티 조합에 영향을 끼치는 효과에 대한 피드백을 지속적으로 받았고 변경될 것입니다. 이 부분은 V4.0 업데이트의 전투 시스템은 출시 전에 진행되는 글로벌 레터라이브에서 공개할 예정입니다.


Q. 파이널판타지14를 시작한 지 2개월 된 모험가인데, 봉인된 바위섬의 업적 탈 것을 가지고 싶다. 하지만 11시간 동안 한 번도 갈 수 없었는데, 업적을 개선할 수 있을지 궁금하다.

A. 업적 취득 조건을 한국 서버만 변경하는 부분이 어렵진 않겠지만, 근본적으로 매칭 시간이 오래 걸리기 때문에 매칭 자체를 시도하지 않는 현상이라고 생각합니다.

한국 서버는 PVP 콘텐츠가 업데이트할 때마다 이벤트를 진행하는데, 해당 이벤트가 끝나는 시점에서 이용률이 대폭 하락합니다. 따라서, 이 시기에 콘텐츠를 이용해야 업적을 달성하기 수월하죠. 지금처럼 봉인된 바위섬은 72인으로 시작하는 것보다 24인으로 시작하여 매칭 시간을 줄이는 방법도 고려해보겠습니다.

V3.5 업데이트에서 파이널판타지14 PVP 콘텐츠로 GARO 콜라보레이션이 적용됩니다. 해당 235레벨 PVP 장비가 멋지고 아름다워서 글로벌 서버 모험가들의 반응도 좋으며 이용률도 상당히 올랐죠. GARO 이벤트 담당자와 이야기하여 한국에도 문제없이 콜라보레이션을 적용할 예정이므로 상황이 나아질 것으로 생각합니다.


Q. 봉인된 바위섬과 쇄빙전 업적 수가 개별적으로 적용되는지 궁금합니다.

A. 신규 PVP 콘텐츠가 출시되면 과거의 PVP 콘텐츠 이용률이 낮아지는 것은 당연한 현상일 수 있습니다. PVP 콘텐츠를 활성화하려면 말씀드렸던 GARO 콜라보레이션 등의 모험가들의 참여를 유도하기 위한 이벤트가 필요하죠.

우선 한국 서버는 V3.3 업데이트에서 출시하는 쇄빙전부터 집중하고, 이전 PVP 콘텐츠에 대한 이벤트를 고려해보겠습니다. 말씀해주신 지난 콘텐츠의 업적 관련 내용은 일본으로 돌아가서 담당팀과 상의하여 개선점을 찾아보겠습니다.


※ 기사에 첨부된 사진은 아이덴티티모바일에서 현장 입장 시 진행한 초상권 허용 서명을 전제로 사용된 사진입니다.
※ 해당 Q&A는 방송에서 공개되지 않은 부분으로 현장에 참여하신 모험가들이 질문한 내용입니다.