[체험기] 캐릭터를 바꿔가며 PvP와 PvE를 즐긴다! MXM 시그널 테스트 체험기
이수종 기자 (desk@inven.co.kr)
2월 20일(월) 새로운 한주와 함께 MXM(Master X Master)의 시그널 테스트가 시작되었다. MXM은 예정된 공지대로 3시가 넘어가는 순간부터 플레이가 가능했다. 게임을 시작했을 때 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 세계관에 관한 설명이었다. 영상을 보여주는 세계관 설명은 쉽게 몰입할 수 있었다.
동영상을 시청하다 보면 어느새 게임을 시작한다. 적절한 타이밍에 끼어든 로딩 화면은 게임을 시작하기 전 플레이어 스스로 게이밍 모드로 전환하는 데 도움을 줬다. 로딩화면이 지나고 본격적인 플레이가 시작됐다. 화면은 쿼터뷰 방식. 그다지 새로운 방식은 아니지만, 조작에 익숙하고 내 캐릭터를 중심으로 어떤 일이 펼치지는 지 한눈에 보기 편했다.
움직이기 위해 입력해야 하는 조작법에는 두 가지가 있었다. [W,A,S,D] 키 설정이 FPS 게임에 길들어 있는 나에게 매우 적합했기에 이것으로 선택했다. 기본 공격 혹은 스킬 사용은 마우스 위치에 의한 논타겟 형식이었으므로 뭔가를 맞추기 어렵지 않았다.
초반에 게임을 진행하면서 흥미롭게 다가올 수 있는 부분은 '태그'다. 아마도 처음 MXM을 접하는 사람이라면 그럴 것이다. 태그는 MXM이 다른 게임과 차별화되는 이유다. 캐릭터는 'Master(마스터)'라고 칭해지는데, 두 명의 마스터를 선택해 태그할 수 있어 다양한 플레이 방식이 이루어지기도 한다.
로딩 화면에서 짐작 가능한 속성 혹은 상성 시스템의 존재로 이러한 태그 시스템은 더욱 빛을 발할 것이라고 생각한다. 파랑은 빨강을 이기고, 빨강은 초록을 이기고, 초록은 파랑을 이기는 식의 상성이 있는 것처럼 보인다. 마스터를 두 명까지 고를 수 있으니, 가위바위보의 한 가지 바리에이션인 '가위바위보, 하나 빼기!'가 자연스럽게 연상됐다. 하나 빼기를 할 때 한 가지 주의할 점은 양손에 각기 다른 것을 내야 한다는 점이다. 나는 가끔 까먹곤 할 때가 있었다.
초반이라 그런지 몬스터들은 내 마스터 앞에서 맥을 못 추고 쓰러졌다. 덕분에 시원스러운 게임 플레이가 가능했다. 무난하게 주어진 과제들을 처리하고 나자, 눈앞에 보스 몬스터가 나타났다. 생명력 게이지도 크고 흔한 몬스터들과는 달리 대량의 탄막 형성으로 '닷지' 류 게임을 하는 기분도 들었다.
첫 번째 튜토리얼이 끝나고, 함교로 향했다. 이제부터는 여러 가지 설정을 할 수 있는 인터페이스가 생겼다. 처음에는 메뉴가 너무 많아서 복잡하다고 느꼈다. 이 때문에 진행해야 할 튜토리얼이 남아있었지만, 호기심을 자극하는 것들을 먼저 눌러보기로 했다. 그중 가장 오래 머물러 있던 곳은 '마스터' 메뉴였다.
마스터 화면 왼편에 삼 열 종대로 줄지어 늘어서 있는 마스터들을 보자 약간은 행복한 고민에 빠졌다. 마음에 드는 마스터들이 많았기 때문이다. 마스터들은 특수한 조건을 만족시키면 'SOL'이라는 게임 내 재화를 통해 구매할 수 있는 모양이지만, 나는 참을성이 많지 않았다. 따라서, 지급된 'EL' 이라는 특수한 재화를 통해 영입 조건을 무시하고 바로 구매를 시도했다.
충동적인 구매는 언제나 리스크가 따르는 법이다. EL 소비를 통해 마스터를 영입하고 나서야 스킬 세트를 구매전에 미리 살펴볼 수 있다는 사실을 깨달았고, 이미 구입한 마스터가 나의 플레이 스타일과 맞지 않는다는 사실도 깨달았다. 어떤 관점에서는 실패한 구매인 셈이었다.
좀 더 공격적인 성향의 마스터를 영입하고 싶었으나, 내가 영입한 마스터는 탱커 타입의 '마이아'였다. 그다음 한 명의 마스터를 추가로 영입했는데, '메로페'였다. 공교롭게도 마스터들의 스토리에 따르면 이들은 같은 연구소에서 제작된 안드로이드였다.
이른바 '플레이아데스 자매'. 현재는 이 두 자매뿐이지만, 이왕 이렇게 되었으니 나중에 다른 자매가 나오면 영입하고 싶다. 일러스트는 둘 다 매력적이지만, 더 마음에 드는 마스터를 선택하자면 '메로페'를 선택하겠다. 포격 전문 안드로이드라는 매우 화끈한 칭호를 가지고 있기 때문이다. 성격이 '차갑고 냉정해 보이지만 허당이다.'라는 것도 마음에 든다.
한동안 마스터 메뉴를 떠나지 못하다가 다시 튜토리얼을 진행했다. 다음은 아레나에서 AI와 펼치는 대전이었다. 미리 말해두자면 MXM의 게임 시스템은 마치 RPG 게임의 그것처럼 PvE와 PvP가 한 게임 내에 존재한다. 아레나는 다른 플레이어들과 대결하는 PvP 중 하나였고, 초반에 스토리를 따라가며 보스 몬스터와 마지막 대결을 펼쳤던 것은 앞으로 진행하게 될 PvE의 일부였다.
'AI 상대 협동전'이라는 게임은 아군에 AI를 추가할 수도 있고, 친구 혹은 최근에 함께했던 플레이어들을 초대할 수 있었다. 튜토리얼에서는 아군 AI를 추가하는 방식으로 게임이 진행됐다.
아레나는 이야기를 따라가는 PvE 게임 방식과 다른 재미를 보여줬다. 아군은 AI였지만 팀워크도 어느 정도 중요했고, 적의 움직임에 따라 전략적으로 행동해야 했으므로 조금 더 긴장감 넘치는 플레이가 가능했다.
여기서 느낀 점은 위급할 때 '태그'가 매우 중요하다는 사실이었다. 생명력이 공유되지 않기 때문에 위급한 상황을 모면할 수도 있었고, 적들에게 반격할 수 있는 기회가 생기기도 했다. 반대로, 생명력이 부족한 마스터로 태그했다가 순식간에 사망하는 일도 있었다. 태그에는 쿨다운이 있어서 함부로 남발했다가는 필요할 때 사용하지 못하는 경우가 생기므로 주의해야 했다.
AI 대전 이후에는 PvE라고 할 수 있는 스테이지로 향했다. 스테이지는 난이도를 설정할 수 있으며, 각각의 특색이 있는 여러 장소도 엿볼 수 있었다. 아레나와 마찬가지로 태그를 위해 두 명의 마스터를 골라야 했다.
흔하게 생긴 몬스터들을 처치하며 진행하다 보니 보스 몬스터를 만날 수 있었다. 스테이지에서는 보스 몬스터를 다루기 좀 더 까다로웠다. 공격 경로가 지면에 표시되므로 쉽게 생각했으나, 시전 속도가 생각보다 빨라 대처하기 힘들었다. 또, 회피 스킬의 쿨다운이 그리 짧지 않아, 신중하게 사용해야만 했다.
스테이지 이후에는 '티탄의 유적지'라는 아레나를 경험해 볼 수 있었다. AI 상대 협동전에서는 볼 수 없었던 티탄이 나타나 게임 플레이에 영향을 미쳤다. 처음 튜토리얼로 '티탄의 유적지'를 접했을 때는 잘 몰랐지만, 두 번째로 다른 플레이어들과 함께 티탄의 유적지에서 AI 들을 상대할 때는 전장의 양상이 가파르게 변화할 수 있을 것 같다고도 느꼈다.
티탄 유적지가 특별한 이유는 내가 '티탄'이 될 수 있기 때문이다. 일반적인 마스터들과는 다르게 강력하게 변화하기 때문에 역전의 발판을 마련할 수도 있다. 몇몇 순간은 이러한 변화 때문에 인상적으로 다가오기도 했다.
MXM 테스트 첫날의 마지막 경험으로 다른 동료 기자 네 명과 함께 티탄의 유적에서 5:5 아레나를 해보기로 했다. 이번에는 AI 상대가 아닌 실제 플레이어들이었다. 튜토리얼에서 배운 대로만 하면 쉽게 플레이할 수 있을 것이라고 생각했다.
매칭이 잡히고 게임에 접속해보자 겨뤄보지 않아도 충분히 게임 실력을 가늠해볼 수 있었다. 우리 팀 마스터 선택은 이쁘고 멋진 마스터가 많았던 반면, 상대편의 마스터 선택은 오직 승리만을 위한 마스터 선택처럼 보였다.
한번 시작한 게임을 멈출 수는 없다. 나는 중앙으로 달려나가 마주 오는 수호병과 수호대장에게 공격을 쏟아부었다. 적들은 아직 안개 속에서 나타나지 않고 있었다. '빠르게 성장해서 밀어버리면 이길 수도 있겠다!'라고 생각했으나, 오산이었다. 어디서 나타났는지 모를 마스터들이 순식간에 중앙을 점거해버린 것이다. 그들의 공격은 무자비했다.
깨닫지 못하고 있었을 뿐 게임은 이미 무너지고 있었다. 적 마스터 중 하나는 잠시 보이지 않더니, 레벨의 격차를 크게 벌린 상태로 나타나 반격할 기회조차 주지 않고 아군 마스터들을 처치해 나갔다. 위험을 직감한 나의 '마이아'는 아군 곁으로 순간 이동이 가능한 '긴급 출동' 스킬을 시전했으나, 몸을 피할세도 없이 원자 단위로 분해되었다.
중간에 '티탄'이 되어 적들에게 대항할 수 있었던 순간도 있었지만, 의욕이 너무 앞선 나머지 허망한 죽음을 맞이하고 말았다. 이미 전세가 기울어진 지 오래됐으나 이때 처음으로 패배를 실감했다.
팀워크는 정말로 중요했지만, 끝까지 아군의 손발은 맞지 않았다. 우리는 본진을 내주면서도 티탄으로 변신하기 위한 투표조차 제대로 수행하지 못했고, 티탄이 되어 반격에 나설 기회조차 저버렸다.
결과는 완벽한 패배였다. 그야말로 압도적인 힘 앞에 굴복당한 기분이었다. 팀워크가 제대로 갖춰지지 않은 것도 있었지만, 게임에 대한 이해가 아직 많이 부족했다. MXM에는 잠깐 플레이해서는 알 수 없는 다양한 것들이 있었기 때문이다.
게임에 대한 이해도는 많이 해보면서 늘기 마련이다. 시그널 테스트가 끝날 때까지 아직 시간이 좀 더 남아있다. 그동안 실력을 쌓기에는 충분하지 않을까. 쓰라린 패배로 내상이 컸지만, 그래도 희망을 가져본다. 이번 5:5 아레나에서는 단 1킬도 못했으므로, 시그널 테스트가 끝날 때쯤에는 조금 더 나은 활약을 할 수 있을 것이다.
동영상을 시청하다 보면 어느새 게임을 시작한다. 적절한 타이밍에 끼어든 로딩 화면은 게임을 시작하기 전 플레이어 스스로 게이밍 모드로 전환하는 데 도움을 줬다. 로딩화면이 지나고 본격적인 플레이가 시작됐다. 화면은 쿼터뷰 방식. 그다지 새로운 방식은 아니지만, 조작에 익숙하고 내 캐릭터를 중심으로 어떤 일이 펼치지는 지 한눈에 보기 편했다.
움직이기 위해 입력해야 하는 조작법에는 두 가지가 있었다. [W,A,S,D] 키 설정이 FPS 게임에 길들어 있는 나에게 매우 적합했기에 이것으로 선택했다. 기본 공격 혹은 스킬 사용은 마우스 위치에 의한 논타겟 형식이었으므로 뭔가를 맞추기 어렵지 않았다.
초반에 게임을 진행하면서 흥미롭게 다가올 수 있는 부분은 '태그'다. 아마도 처음 MXM을 접하는 사람이라면 그럴 것이다. 태그는 MXM이 다른 게임과 차별화되는 이유다. 캐릭터는 'Master(마스터)'라고 칭해지는데, 두 명의 마스터를 선택해 태그할 수 있어 다양한 플레이 방식이 이루어지기도 한다.
로딩 화면에서 짐작 가능한 속성 혹은 상성 시스템의 존재로 이러한 태그 시스템은 더욱 빛을 발할 것이라고 생각한다. 파랑은 빨강을 이기고, 빨강은 초록을 이기고, 초록은 파랑을 이기는 식의 상성이 있는 것처럼 보인다. 마스터를 두 명까지 고를 수 있으니, 가위바위보의 한 가지 바리에이션인 '가위바위보, 하나 빼기!'가 자연스럽게 연상됐다. 하나 빼기를 할 때 한 가지 주의할 점은 양손에 각기 다른 것을 내야 한다는 점이다. 나는 가끔 까먹곤 할 때가 있었다.
초반이라 그런지 몬스터들은 내 마스터 앞에서 맥을 못 추고 쓰러졌다. 덕분에 시원스러운 게임 플레이가 가능했다. 무난하게 주어진 과제들을 처리하고 나자, 눈앞에 보스 몬스터가 나타났다. 생명력 게이지도 크고 흔한 몬스터들과는 달리 대량의 탄막 형성으로 '닷지' 류 게임을 하는 기분도 들었다.
첫 번째 튜토리얼이 끝나고, 함교로 향했다. 이제부터는 여러 가지 설정을 할 수 있는 인터페이스가 생겼다. 처음에는 메뉴가 너무 많아서 복잡하다고 느꼈다. 이 때문에 진행해야 할 튜토리얼이 남아있었지만, 호기심을 자극하는 것들을 먼저 눌러보기로 했다. 그중 가장 오래 머물러 있던 곳은 '마스터' 메뉴였다.
마스터 화면 왼편에 삼 열 종대로 줄지어 늘어서 있는 마스터들을 보자 약간은 행복한 고민에 빠졌다. 마음에 드는 마스터들이 많았기 때문이다. 마스터들은 특수한 조건을 만족시키면 'SOL'이라는 게임 내 재화를 통해 구매할 수 있는 모양이지만, 나는 참을성이 많지 않았다. 따라서, 지급된 'EL' 이라는 특수한 재화를 통해 영입 조건을 무시하고 바로 구매를 시도했다.
충동적인 구매는 언제나 리스크가 따르는 법이다. EL 소비를 통해 마스터를 영입하고 나서야 스킬 세트를 구매전에 미리 살펴볼 수 있다는 사실을 깨달았고, 이미 구입한 마스터가 나의 플레이 스타일과 맞지 않는다는 사실도 깨달았다. 어떤 관점에서는 실패한 구매인 셈이었다.
좀 더 공격적인 성향의 마스터를 영입하고 싶었으나, 내가 영입한 마스터는 탱커 타입의 '마이아'였다. 그다음 한 명의 마스터를 추가로 영입했는데, '메로페'였다. 공교롭게도 마스터들의 스토리에 따르면 이들은 같은 연구소에서 제작된 안드로이드였다.
이른바 '플레이아데스 자매'. 현재는 이 두 자매뿐이지만, 이왕 이렇게 되었으니 나중에 다른 자매가 나오면 영입하고 싶다. 일러스트는 둘 다 매력적이지만, 더 마음에 드는 마스터를 선택하자면 '메로페'를 선택하겠다. 포격 전문 안드로이드라는 매우 화끈한 칭호를 가지고 있기 때문이다. 성격이 '차갑고 냉정해 보이지만 허당이다.'라는 것도 마음에 든다.
한동안 마스터 메뉴를 떠나지 못하다가 다시 튜토리얼을 진행했다. 다음은 아레나에서 AI와 펼치는 대전이었다. 미리 말해두자면 MXM의 게임 시스템은 마치 RPG 게임의 그것처럼 PvE와 PvP가 한 게임 내에 존재한다. 아레나는 다른 플레이어들과 대결하는 PvP 중 하나였고, 초반에 스토리를 따라가며 보스 몬스터와 마지막 대결을 펼쳤던 것은 앞으로 진행하게 될 PvE의 일부였다.
'AI 상대 협동전'이라는 게임은 아군에 AI를 추가할 수도 있고, 친구 혹은 최근에 함께했던 플레이어들을 초대할 수 있었다. 튜토리얼에서는 아군 AI를 추가하는 방식으로 게임이 진행됐다.
아레나는 이야기를 따라가는 PvE 게임 방식과 다른 재미를 보여줬다. 아군은 AI였지만 팀워크도 어느 정도 중요했고, 적의 움직임에 따라 전략적으로 행동해야 했으므로 조금 더 긴장감 넘치는 플레이가 가능했다.
여기서 느낀 점은 위급할 때 '태그'가 매우 중요하다는 사실이었다. 생명력이 공유되지 않기 때문에 위급한 상황을 모면할 수도 있었고, 적들에게 반격할 수 있는 기회가 생기기도 했다. 반대로, 생명력이 부족한 마스터로 태그했다가 순식간에 사망하는 일도 있었다. 태그에는 쿨다운이 있어서 함부로 남발했다가는 필요할 때 사용하지 못하는 경우가 생기므로 주의해야 했다.
AI 대전 이후에는 PvE라고 할 수 있는 스테이지로 향했다. 스테이지는 난이도를 설정할 수 있으며, 각각의 특색이 있는 여러 장소도 엿볼 수 있었다. 아레나와 마찬가지로 태그를 위해 두 명의 마스터를 골라야 했다.
흔하게 생긴 몬스터들을 처치하며 진행하다 보니 보스 몬스터를 만날 수 있었다. 스테이지에서는 보스 몬스터를 다루기 좀 더 까다로웠다. 공격 경로가 지면에 표시되므로 쉽게 생각했으나, 시전 속도가 생각보다 빨라 대처하기 힘들었다. 또, 회피 스킬의 쿨다운이 그리 짧지 않아, 신중하게 사용해야만 했다.
스테이지 이후에는 '티탄의 유적지'라는 아레나를 경험해 볼 수 있었다. AI 상대 협동전에서는 볼 수 없었던 티탄이 나타나 게임 플레이에 영향을 미쳤다. 처음 튜토리얼로 '티탄의 유적지'를 접했을 때는 잘 몰랐지만, 두 번째로 다른 플레이어들과 함께 티탄의 유적지에서 AI 들을 상대할 때는 전장의 양상이 가파르게 변화할 수 있을 것 같다고도 느꼈다.
티탄 유적지가 특별한 이유는 내가 '티탄'이 될 수 있기 때문이다. 일반적인 마스터들과는 다르게 강력하게 변화하기 때문에 역전의 발판을 마련할 수도 있다. 몇몇 순간은 이러한 변화 때문에 인상적으로 다가오기도 했다.
MXM 테스트 첫날의 마지막 경험으로 다른 동료 기자 네 명과 함께 티탄의 유적에서 5:5 아레나를 해보기로 했다. 이번에는 AI 상대가 아닌 실제 플레이어들이었다. 튜토리얼에서 배운 대로만 하면 쉽게 플레이할 수 있을 것이라고 생각했다.
매칭이 잡히고 게임에 접속해보자 겨뤄보지 않아도 충분히 게임 실력을 가늠해볼 수 있었다. 우리 팀 마스터 선택은 이쁘고 멋진 마스터가 많았던 반면, 상대편의 마스터 선택은 오직 승리만을 위한 마스터 선택처럼 보였다.
한번 시작한 게임을 멈출 수는 없다. 나는 중앙으로 달려나가 마주 오는 수호병과 수호대장에게 공격을 쏟아부었다. 적들은 아직 안개 속에서 나타나지 않고 있었다. '빠르게 성장해서 밀어버리면 이길 수도 있겠다!'라고 생각했으나, 오산이었다. 어디서 나타났는지 모를 마스터들이 순식간에 중앙을 점거해버린 것이다. 그들의 공격은 무자비했다.
깨닫지 못하고 있었을 뿐 게임은 이미 무너지고 있었다. 적 마스터 중 하나는 잠시 보이지 않더니, 레벨의 격차를 크게 벌린 상태로 나타나 반격할 기회조차 주지 않고 아군 마스터들을 처치해 나갔다. 위험을 직감한 나의 '마이아'는 아군 곁으로 순간 이동이 가능한 '긴급 출동' 스킬을 시전했으나, 몸을 피할세도 없이 원자 단위로 분해되었다.
중간에 '티탄'이 되어 적들에게 대항할 수 있었던 순간도 있었지만, 의욕이 너무 앞선 나머지 허망한 죽음을 맞이하고 말았다. 이미 전세가 기울어진 지 오래됐으나 이때 처음으로 패배를 실감했다.
팀워크는 정말로 중요했지만, 끝까지 아군의 손발은 맞지 않았다. 우리는 본진을 내주면서도 티탄으로 변신하기 위한 투표조차 제대로 수행하지 못했고, 티탄이 되어 반격에 나설 기회조차 저버렸다.
결과는 완벽한 패배였다. 그야말로 압도적인 힘 앞에 굴복당한 기분이었다. 팀워크가 제대로 갖춰지지 않은 것도 있었지만, 게임에 대한 이해가 아직 많이 부족했다. MXM에는 잠깐 플레이해서는 알 수 없는 다양한 것들이 있었기 때문이다.
게임에 대한 이해도는 많이 해보면서 늘기 마련이다. 시그널 테스트가 끝날 때까지 아직 시간이 좀 더 남아있다. 그동안 실력을 쌓기에는 충분하지 않을까. 쓰라린 패배로 내상이 컸지만, 그래도 희망을 가져본다. 이번 5:5 아레나에서는 단 1킬도 못했으므로, 시그널 테스트가 끝날 때쯤에는 조금 더 나은 활약을 할 수 있을 것이다.
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