12월 6일, 드디어 신규 업데이트 '운명의 톱니바퀴'가 국내에 적용됩니다. 이와 관련하여 12월 3일에 진행되는 레터라이브 18회를 앞두고 요시다 나오키 PD가 한국을 방문했고, 글로벌 서버의 소식을 포함한 파이널판타지14의 현황을 들어볼 수 있는 인터뷰 자리가 마련되었습니다.

MMORPG 장르가 주춤하고 있는 상황 속에서도 모험가들에게 새로운 즐길거리를 제공하기 위해 고민하는 모습이 인상깊었는데요. 그럼 좀 더 자세한 이야기를 함께 들어볼까요?




▣ 확장팩부터 지금까지 한국 시장 현황은?


■ 인터뷰를 시작하기 전에, 간단하게 인사 부탁드립니다.

반갑습니다. 파이널판타지14 프로듀서 겸 디렉터 '요시다 나오키'입니다. 인터뷰를 진행하기 전에 글로벌 서버를 포함해서 파이널판타지14의 현재 진행 상황을 말씀드리겠습니다.

글로벌 서버는 파이널판타지14를 한 번이라도 찾아주고 결제를 하신 모험가의 수가 600만 명이 넘었습니다. 또한, 12월 14일 라스베이거스에서 총 3차례로 진행하는 2차 팬 페스티벌이 개최되었죠. 앞으로 12월 말과 내년 2월 중에 도쿄와 프랑크프르투에서 2, 3회 팬 페스티벌이 추가로 진행될 예정입니다.

200달러라는 비싼 가격에도 불구하고 라스베이거스의 경우 티켓이 4시간 만에 매진되었으며, 추첨제로 진행되는 도쿄는 정원보다 10배 이상의 모험가들께서 신청했습니다. 이와 관련하여, 도쿄에서 6,000명 그리고 북미와 유럽에서 약 5,000명의 모험가가 팬 페스티벌을 즐길 것으로 예상합니다.

특히, MMORPG 장르 게임이 고전하는 현재 상황에서 파이널판타지14라는 타이틀 하나로 큰 페스티벌을 열 수 있다는 것에 자부심을 가지고 모험가들에게 헌신할 것입니다. 팬 페스티벌에서는 내년에 출시될 새로운 확장팩 '홍련의 해방자(Storm Blood)'의 정보가 순차적으로 공개될 예정입니다.

중국 서버는 현재 ARR 버전부터 시작해서 3.3 패치를 출시했습니다. 중국의 다른 RPG와 달리, 과금 유도가 거의 없어서 그런지 신규 유저가 많이 유입되고 기존 유저들의 이탈이 많지 않아서 순조롭게 진행되고 있죠.

다음으로 한국 서버는 앞서 말씀드렸듯이, MMORPG가 고전을 면치 못하는 상황입니다. 한국 서버의 경우 글로벌 서버와 2년 정도 차이를 가지고 시작했는데, ARR 버전에서는 뚜렷한 성과가 보이지 않아서 힘들었지만 확장팩 '창천의 이슈가르드'가 발매된 후로 상당히 안정적인 상태로 순항 중입니다.




■ 작년 G-Star에서 중간 단계를 담당하는 모험가의 수가 적다고 말했습니다. 높은 레벨 모험가와 저 레벨 모험가 사이의 격차를 줄이는 것을 목표로 잡으셨는데, 성과가 있었나요?

우선 밸런스가 굉장히 잘 잡힌 상태라고 생각합니다. 작년에도 말했지만 현재 한국 시장에서는 MMORPG 장르를 오래 플레이하는 모험가가 많이 줄어든 상태인데, 그런 상황 속에서 '파이널판타지14'는 중간 단계에 해당하는 모험가. 즉, 캐쥬얼 모험가가 많이 유입된 상태입니다.


■ 유저 폭이 넓어진 것은 어떤 계기가 있었다고 생각하나요?

아무래도 지난 6월에 출시한 '창천의 이슈가르드' 확장팩이 가장 큰 계기가 되지 않나 싶습니다. 확장팩을 출시하면서 레벨 제한이 해제됐고, 더 넓은 지역과 신규 콘텐츠가 등장했죠. 덕분에 신규 및 휴면 유저도 복귀하여 지금과 같은 유저 폭이 확립됐다고 생각합니다.




■ 확장팩 출시 당시 50레벨 모험록을 도입했었죠. 해당 아이템에 대한 이용 현황을 듣고 싶습니다.

예상대로 약 20%의 유저가 모험록을 사용했습니다. 신규 유저와 기존 유저의 비율로 보자면 거의 비슷한 수준인데, 신규 유저가 근소하게 많이 사용했죠. 앞서 모험록을 출시한 중국 서버도 비슷한 비율을 보이고 있습니다.


■ 국내 버전이 글로벌 버전의 업데이트를 많이 따라잡았다고 했는데, 언젠가는 두 버전의 업데이트 사이클이 같아질 수도 있을까요?

중국에서도 많이 하는 질문입니다. 개발자 입장에서 보면 모든 지역이 같은 시간에 업데이트하면 더 편해집니다. 업데이트 일정이 다르면 글로벌 버전에서 진행한 데이터를 계속 보관했다가 나중에 업데이트하는 번거로움이 생기죠. 하지만 가장 큰 문제인 번역이라는 로컬라이징 작업을 개선할 필요가 있습니다.

전에도 말씀드렸듯이, '파이널판타지14'는 텍스트가 상당히 많은 게임입니다. 따라서, 한국이나 중국이 아무리 빨리 업데이트를 해도 완벽하게 맞춰지는 상황이 발생할 수 없죠. 물론 모든 개발자가 로컬라이징 작업에 힘을 쓴다면 거의 완벽한 수준까지도 만들 수 있겠지만 이러면 새로운 업데이트가 늦어질 수밖에 없습니다.

따라서, 저의 최우선 목표는 중국과 한국 서버가 글로벌 서버의 업데이트를 2~3주 정도까지 따라잡는 것으로 생각하고 있습니다.




▣ 3.2 패치에는 어떤 콘텐츠가 등장하고 글로벌 서버와 무엇이 다를까?




■ 글로벌 서버는 5번에 걸쳐서 3.2 패치를 진행했습니다. 한국 서버는 몇 차례로 진행되나요?

한국 서버는 총 3개로 나눠서 출시될 예정입니다. 우선 3.2 패치를 한 후 3.21과 3.26이 진행되죠. 3.21 패치에서는 새로운 PVP 콘텐츠인 '더 피스트'가 추가됩니다. 그리고 글로벌 서버에서는 3.25와 3.26 패치를 따로 진행했는데, 한국에서는 이 2개의 패치를 한 번에 3.26 패치로 출시할 예정입니다.

글로벌 서버에서는 3.25 패치 후 밸런스 조정이 많이 이뤄졌는데, 한국 서버에서는 미리 개편하는 것이 좋다고 판단하여 결정한 부분이죠. 따라서, 한국의 3.2 업데이트는 3차례로 선보이므로 글로벌 서버보다 패치 주기가 짧습니다.

여담이지만 한국 서버는 글로벌 서버가 출시되고 2년 후에 등장했는데, 벌써 여기까지 따라왔나 하고 감개무량하기까지 합니다.


■ 3.2 업데이트의 주요 콘텐츠를 간략하게 소개 부탁드립니다.

3.2 업데이트에서 등장하는 콘텐츠가 상당히 많습니다. 상위 레이드를 원하는 분들을 위한 '기공성 알렉산더: 율동편'이 있으며, 조금 평범한 난이도를 원하는 모험가들을 위한 '마신 세피로트 토벌전'도 준비되어 있죠.

또한, 제작과 채집에도 새로운 변화가 있는데, 제작의 경우 상당히 좋은 능력치를 자랑하는 장비도 만들 수 있어서 레이드를 빠르게 도전하는 모험가들에게도 주목되는 부분입니다. 무엇이 주요 콘텐츠라고 선택해서 말씀드리기 어려울 만큼 분량이 많은 패치입니다.


■ 독특한 방법으로 레이드 던전을 공략하는 경우도 있는데, 전부 예상했던 부분인가요?

개발진이 의도한 공략을 보여주는 경우가 대부분이지만 깜짝 놀랄만한 공략을 보여주기도 하죠. 하지만 70%가 의도한 부분이었고, 대략 30%가 '우와! 이렇게도 공략하네?' 할 정도죠.

제일 최근에는 기동편 4(영웅)에 6개의 구조물이 나타나는데, 그걸 3명이 터뜨리면서 죽는 '자살 공략'이 굉장히 인상적이었습니다. 처음에는 한 사람이 하나씩 맡아서 살아남는 어려운 공략이었고, 너무 복잡하다고 생각하여 2명이 하나씩 맞으라고 조정을 했지만 이런 식으로 풀어나갈지는 생각하지 못했습니다.

또한, 침공편 4층을 공략할 때 연속으로 떨어지는 운석을 대처하는 상황이 생깁니다. 일반적인 공략은 떨어지는 운석을 중앙에서 대상자가 구석으로 유도하는 것이죠. 하지만 이것을 한 곳에 모여 '전력 질주'를 사용한 후 순차적으로 떨어뜨리는 방법을 보여주면서 감탄하기도 했습니다.

이처럼 개발자의 의도와 전혀 다른 공략을 보여주는 모습이 굉장히 기발하면서 재밌다고 생각했습니다.




■ 기공성 알렉산더: 율동편(영웅)을 난이도 조정없이 출시한 이유가 무엇인가요?

난이도를 하향하지 않고 그대로 출시하는 게 아니라 엄밀히 말하면 율동편 2(영웅)이 난이도가 당초에 굉장히 어려워서 이 부분만 완화한 채 3.2 업데이트에 내놓을 예정입니다.

단, 율동편 3(영웅)부터는 난이도를 하향하지 않았습니다. 그 이유는 레이드 콘텐츠는 기본적으로 글로벌 서버에서 출시하고, 시간이 흐른 후 한국 서버에 적용되기 때문에 어느정도 미리 공략을 파악하고 도전하기 때문이죠. 따라서, 난이도를 처음부터 하향하면 오히려 도전 욕구를 떨어뜨릴 수 있습니다.

이와 관련하여, 확장팩에서 처음 등장한 기동편(영웅)을 한국 모험가들이 순식간에 4층까지 성공한 것으로 알고 있습니다. 글로벌 서버는 패치 주기가 길어서 아이템 레벨이 높은 상태에서 공략하게 되는 반면, 한국 서버는 낮은 아이템 레벨로 던전을 성공했다는 것인데, 공략을 파악하는 것 이상으로 보여준 DPS 실력과 던전 이해도에 감탄했습니다.

그래서 율동편(영웅은)은 출시 후 상황에 따라 난이도를 천천히 하향할 예정입니다.




■ 신규 전투 콘텐츠에 발생했던 버그가 한국 서버에서는 해결돼서 출시되나요?

해당 사항을 확실하게 기억하지 않지만 몇 가지 버그가 있었던 것으로 알고 있습니다. 하지만 전투 콘텐츠 외에도 글로벌 서버에서 발생한 오류는 모두 수정되어 한국 서버에 출시가 될 겁니다.


■ 신규 시스템인 '초보자의 집'이 육성에 큰 도움이 되는지 궁금합니다.

한국 모험가들은 주요 퀘스트만 집중적으로 진행하면서 캐릭터를 육성합니다. 사실 저희는 주요 퀘스트와 부가 퀘스트를 함께 진행하는 것으로 설계했는데, 주요 퀘스트만 진행하니까 레벨이 일정 수준이 되면 퀘스트가 아예 사라지는 경우가 발생하죠.

사실 초보자의 집과 멘토 시스템은 육성 속도에 큰 영향을 주진 않지만, 추가 경험치를 받을 수 있으며 기본적인 조작법을 배울 수 있게 됩니다. 여기서 기본 조작법이란 플레이어의 직업에 따라 달라지는데, 방어 직업은 적개심 관리, 회복 직업은 HP관리와 같은 MMORPG의 핵심 내용을 배울 수 있습니다.






▣ 앞으로 진행할 이벤트 계획은 무엇일까?


■ 파이널판타지15와 콜라보레이션 이벤트와 진행할 계획이 있으신가요?

결론부터 말씀드리면 파이널판타지15의 프로듀서와 기회가 되면 이벤트를 진행하자는 이야기를 나눴습니다. 해당 게임 출시에 맞춰서 파이널판타지14와 콜라보레이션 이벤트를 진행하면 좋을거 같긴 합니다.

하지만 저는 프로듀서보다 개발자 입장이 강해서 파이널판타지15 개발팀이 이제 막 죽기 살기로 출시했는데, 여기서 파이널판타지14와 콜라보레이션 이벤트를 언급하는 건 예의가 아니라고 생각하죠. 그래서 저희도 게임을 하고 천천히 이벤트를 기획한 후에 진행하려고 합니다.


■ 레터라이브 12회에서 '요괴워치' 콜라보레이션을 언급한 바 있는데, 현재 진행 상황이 궁금합니다.

일단 요괴워치 콜라보레이션은 글로벌 서버 3.3 업데이트를 기반으로 진행한 이벤트이므로 한국 서버도 비슷한 시기에 가능할 것 같습니다. 해당 관계자들과 이야기를 계속하고 있고 한국의 콜라보레이션 이벤트 진행도 긍정적으로 보고 있어서 3.3 업데이트 후 적당한 시기에 맞춰 진행할 거 같습니다.


■ 일본의 세븐일레븐 콜라보레이션 이벤트로 얻을 수 있는 '메이드 의상'을 원하는 모험가들이 많습니다. 한국에서 선보일 수 있나요?

메이드 의상 이벤트 관련 내용은 레터라이브 18회에서 발표할 수도 있겠지만, 이 자리에서는 제가 확실하게 답변드리진 못합니다.




■ 콜라보레이션 이야기와 관련하여, 한국 게임과 이벤트를 한다면 원하는 게임이 있나요?

특정 게임을 말하면 미움을 받을까 봐 말하기 어렵네요. 예를 들면 '블레이드 앤 소울'의 경우 파이널판타지14 글로벌 서버와 비슷한 기간에 출시해서 이런 부분을 연결하면 좋겠다는 생각도 들고, '트리 오브 세이비어'나 '라그나로크 온라인'의 경우 해당 게임 담당자께서 파이널판타지14에 대해 잘 알고 있어서 연결 고리를 찾을 수 있지 않을까 생각합니다.

MMORPG 최고의 선배인 '리니지'도 생각할 수 있지만 어디까지나 생각일 뿐이며, 아무 계획이 없다는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다.


■ 팬 페스티벌 In Korea는 실현 가능한가요?

중국에서도 같은 요청을 많이 하는데, 팬 페스티벌을 즐기고 싶은 한국 모험가들의 마음도 충분히 알기 때문에 한국에 도착하여 아이덴티티모바일 관계자들과 팬 페스티벌에 대한 회의를 진행했습니다. 비용과 인력 그리고 준비 기간에 대해서 자세하게 논의했죠.

팬 페스티벌은 상당히 큰 비용이 들기 때문에 글로벌 서버와 같은 규모로 진행할 것인지 아니면 간소하게 개최할 것인지도 결정해야 합니다. 아시아 팬 페스티벌로 개최하는 방법도 고려 중인데, 이제 논의가 시작된 것이므로 어느 정도 시간이 지나야 자세한 내용을 전달할 수 있을 것 같습니다.






▣ 한국 커뮤니티에서 자주 거론되는 이야기에 대한 요시다 PD의 생각은?


■ 현재 치유 직업의 DPS 논란이 많이 언급되고 있는데 요시다 PD의 의견을 듣고 싶습니다.

회복 직업의 본분이 치유하는 건데, 화력을 기대하는 건 좀 이상하지 않나요? 딜러가 아니잖아요. (웃음)

물론 확장팩 출시를 한 직후라면 회복 직업의 DPS가 요구되는 상황도 있을 수 있겠지만, 현 시점에서는 기동편 (영웅) 및 극 난이도 토벌전으로 딜러들의 아이템 레벨이 많이 향상된 상태입니다. 이런 상황에서 공격 직업만으로 DPS가 부족하다는 건 그 분들의 DPS가 약한 게 아닌가 싶습니다.

최상위 콘텐츠를 진행하는 경우 치유 직업의 DPS가 클리어에 도움이 된다고 판단되면, 가담하는 것도 나쁘지 않겠죠. 하지만 치유 직업에게 DPS를 강요한다는 건 썩 좋은 일은 아닐거 같습니다.

여담이지만, 공격 직업을 운용할 때 너무 DPS에 목메는 경향도 있는 거 같습니다. 그 일로 Boss의 기술을 무시하다가 죽어버리는 경우도 있는데, 이럴 경우 부활하는 데 시간이 걸려서 파티 전체 화력이 떨어지는 경우도 있습니다. 솔직히 '죽지나 마!'라고 외치고 싶은 상황인 거죠.

결과적으로 방어, 치유, 회복 담당자가 각자 맡은 바 임무에 최선을 다 하는 게 공략에 있어서 가장 중요한 요소이지 않을까 싶습니다.




■ 받아넘기기(Parry) 옵션은 효율성 문제로 잘 사용되지 않습니다. 이 부분을 수정 계획이 있나요?

글로벌 서버의 4.0버전에서 '받아넘기기' 옵션의 역할을 전체적으로 변경할 예정입니다. 지금의 받아넘기기가 새로운 옵션이 된다고 볼 수 있죠. 현재는 해당 계산 수치를 조정하는 단계입니다. 4.0버전이 출시되기 전에 자세하게 설명해 드릴 예정입니다.


■ 현재 파이널판타지14의 과금 모델에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.

저도 유저의 입장으로 '리그 오브 레전드'가 처음 서비스했을 때 정말 재밌게 즐겼습니다. 그때는 '라이엇 진짜 돈 못 버는데 이대로 가면 망하는 거 아니야?'라는 생각에 사용하지도 않을 스킨까지 구매했죠.

저도 좋아하는 게임을 응원하는 마음이 어떤지 압니다. 그래서 더욱 파이널판타지14를 생각하는 모험가 분들께 굉장히 감사하고 있죠. 물론 모험가들이 이렇게 응원하는 게임을 만든 개발팀과 저의 방침을 따라와 주고 있는 아이덴티티모바일에게도 고마운 마음뿐입니다.

하지만 알다시피 파이널판타지14는 정액제 게임입니다. 그래서 정액제 이상의 뽑기와 같은 과금 모델은 절대 넣지 않았고 앞으로도 이 방침은 변하지 않을 예정입니다. 다만, 캐릭터의 외형을 꾸미는 코스튬의 종류를 더 추가하여 과금을 해도 만족할 수 있는 형태는 꾸준히 유지할 것입니다.




■ 광고 관련 이야기도 많이 거론되었는데, 요시다 PD가 아이덴티티모바일에 원하는 마케팅이 있는지 궁금합니다.

파이널판타지14가 대박 날 정도로 이익을 얻지 못한 것은 사실입니다. 아이덴티티모바일은 한정된 예산으로 죽을 만큼 열심히 했다는 것을 저희는 누구보다 잘 알기 때문에 이 이상을 요구하는 것은 무리입니다.

또한, 알다시피 확장팩이 나오는 기간에 오버워치가 출시되어 그에 따른 영향도 있었습니다. 새로운 게임이 출시하는 것이기 때문에 해당 시기를 피하는 것이 맞았겠지만, 파이널판타지14는 패치 주기가 있었고 확장팩을 원하는 모험가도 많아서 그 시기를 피할 수 없었죠.

그럼에도 불구하고 찾아주는 모험가분들의 수를 고려하면, 상당히 좋은 성적이라고 생각합니다. 개인적으로는 매우 만족하고요. 다만, 내년에 확장팩 '홍련의 해방자'를 출시할 때 '오버워치2' 같은 게임이 나오지 않길 기도하고 있습니다.

특히, 한국판 확장팩 출시 당시 오버워치를 봤는데 '진짜 대단하네…' 라고 느꼈습니다. 한국 시장에서의 블리자드가 보여주는 신화적인 파워가 오버워치로 더 커진 것을 보고 충격을 받았죠. 비유하자면 마치 덤프트럭에 충돌하는 느낌이죠. 하지만 저희는 살아남았다는 것이 중요합니다.


■ 마지막으로 앞으로의 전반적인 계획, 그리고 업데이트를 기다리는 한국 유저들에게 한마디 부탁합니다.

무엇보다 '창천의 이슈가르드'를 무사히 출시할 수 있었는데, 그것을 위해 힘내고 즐겨주신 운영팀과 모험가들께 모두 감사드립니다. 특히, 젊은 유저들이 많이 늘어났는데 새로운 가치관을 가진 유저에게도 우리 게임이 사랑받을 수 있다는 것을 알 수 있어서 긍정적으로 보고 있고 앞으로도 다양한 유저들이 즐길 수 있도록 콘텐츠를 추가할 예정입니다.

글로벌 서버보다 2년 늦게 시작한 한국 서버인데, 벌써 글로벌 서버와 패치 3개 분량 정도로 따라잡았습니다. 이런 추세를 이어 2017년에도 중국 서버와 함께 새로운 확장팩을 선보일 수 있도록 노력할 것이며, 이를 위해서 아이덴티티모바일들도 열정을 쏟아낼 것입니다.

내년에는 더욱 발전하는 한 해가 될 수 있도록 노력할 테니 한국 모험가 여러분들의 많은 응원 부탁합니다.