어떤 게임이든 마찬가지. 게임 개발과 서비스를 진행하는 전체 프로세스 중 개발팀이 가장 바쁜 때는 정작 게임을 개발하는 순간이 아니라 오픈베타 직후 한 달 간이 아닌가 싶다.


일정에 따라 개발업무를 진행하는 개발과정, 한정된 컨텐츠를 한정된 인원에게 선보이는 클로즈베타와는 달리 이제는 누구도 ‘테스트’라고 생각하지 않는 오픈베타에서는 ‘미완성’ 컨텐츠를 수많은 인원에게 선보이게 되고, 이 때 일어나는 가지각색의 사건들을 처리하다보면 ‘퇴근’이나 ‘달콤한 휴식’, ‘주말’이라는 단어의 뜻이 가물거리기 마련.


카툰쉐이딩 방식의 깔끔한 그래픽에 전투와 대립이라는 ‘한국형’ MMORPG 의 모습을 담아내겠다는 포부를 밝힌 엠게임의 풍림화산도 이제 막 오픈베타를 한 지 한 달이 지났다.


느리다면 느리고 이르다면 이를 수 있겠다. 오픈 베타 후 한 달 동안 기본적인 세계를 다듬는 데 공을 들였던 풍림화산은 2월 중 세력전과 공성전 업데이트를 하면서 애초에 목표로 했던 전투와 갈등, PVP와 세력 간의 다툼이 난무(?)하는 ‘한국형’ MMORPG 로의 첫 발을 내딛을 예정이다.


그래서 찾아간 풍림화산 개발실이지만… 풍림화산은 여타 ‘오픈 후 한 달 된 게임’과 달리 게시판이나 커뮤니티, 게임 내 1:1 건의 시스템 등을 지속적으로 모니터링하면서 유저들의 건의 사항을 되도록이면 게임에 적용하려고 하는 노력의 모습을 보여 왔고, 그래서 매일매일 패치가 일어나고 매일매일 서버점검을 이어왔다.


그러니까 기자는 다른 질문 이전에 여느 때보다 더 개발팀의 ‘귀가’나 ‘휴식’을 걱정하지 않을 수 없었다.



[ 지금이 아니면 할 수 없는 일이니까요. 즐거운 마음으로 하고 있습니다. 이동훈 게임실장 ]



매일 업데이트가 이어진다. 집에도 못 들어가는 건 아닌지...

유저 분들이 불편을 겪게 되는 부분을 되도록 빨리 처리해주고자 하는 것이 풍림화산 운영진의 생각이다. 보통 유저 분들이 게시판이나 게임 내의 청명 시스템, 혹은 채팅으로도 많은 부분을 올려주고 계시는 데 이 중에서 반복적인 내용이 많다던가 혹은 대다수의 유저가 생각하는 건의 사항이라면 바로 게임 내 적용할 수 있도록 노력하고 있다.

물론, 그 덕분에 유저 분들이 패치를 자주 받아야 하고 점검 시간을 기다려야 하는 단점이 있긴 하지만, 그보다도 게임이 개선되어지는 것이 더 중요하다고 생각한다.


오픈베타를 시작한 지 약 한 달 정도의 시간이 흘렀다. 현재의 감상이 어떤지.

지금 감상을 얘기하기에는 조금 이른 감이 있는 것 같다.

많은 유저 분들이 풍림화산을 이렇게 사랑해주시고 아껴주시는데 감사드리고, 쾌적한 게임 상황을 만들어 드리도록 더 열심히 노력해야겠다는 생각이 든다. 유저 분들이 불편한 점 없이 게임을 즐길 수 있도록 열심히 하겠다.


2월 업데이트 사항으로 세력전, 공성전과 기타 여러 업데이트 사항이 공지된 바 있다.

전장이라고 말할 수 있는 세력전의 경우 막바지 내부 테스트 중이며, 시스템 상의 오류나 밸런스를 테스트 한 후 이번 주말을 타겟으로 유저 분들에게 선을 보이려 준비하고 있다. 일단 시범서비스로 유저들에게 선을 보인 후에 보완이나 추가 및 개선해야 할 부분을 체크해서 구정 이후에 정식으로 구현이 되게끔 목표로 하고 있다.

전장 이후에는 소환수 시스템이 대거 업데이트 될 예정이고, 거래나 육성방법 등이 공개 될 것이다. 기존의 늑대와 같은 단순한 소환수와 달리 아주 많은 변화가 있을 것이다. 이것도 구정 이후에 진행이 될 예정인데, 그렇다고 한 번에 이 모든 게 공개될 것은 아니다.

테스트는 같이 하고 있지만, 상황에 따라 유저 분들에게 보일 수 있겠다 싶은 컨텐츠가 있다면 먼저 공지를 통해서 선보일 수 있도록 하고 있고, 아무래도 대규모적인 업데이트다 보니 한 번에 올라가면 유저 분들이 오히려 혼동을 야기할 수 있기 때문에 이런 부분은 개발 상황에 따라 진행되게 될 것이다.




[ 공성전이 일어나는 곳. 배를 타고 이동한다. ]



세력전과 공성전에 대해 알려 달라.

세력전은 크게 두 가지로 나뉜다. 세력전을 위해 마련된 전장에서 세력과 세력이 대립하는 시스템이 하나고, 그 외 필드에서 거점을 점령하면서 밀고 당기는 세력과 세력 간의 전쟁 부분이다.

공성전은 같은 세력 내에서 문파간의 주도권 싸움이라고 생각하면 쉬운데, 전체 맵을 보면 맵 아래에 붙어있는 곳이 공성전이 이루어질 장소이며, 배를 타고 들어가서 공성전을 진행하게 될 것이다.


세력전의 승리 방식과 인원 제한 등은 어떠한가.

일단 세력전은 주기적으로 열리게 되는데, 아마 일주일 단위로 열리게 될 것이다. 인원의 경우 아직 초반이라서 무제한 입장은 힘들 것 같아 조금 낮게 잡았는데, 궁극적으로는 많은 인원들이 들어와서 전쟁을 할 수 있도록 테스트를 통해 추이를 지켜볼 예정이다.

우선 전장의 세력전은 각각의 어떤 요소에 점수가 걸리고 일정 시간에 많은 점수를 획득하거나 점수를 잃는 방식으로 진행될 것인데, 각 자신의 세력의 거점 중앙에 있는 탑을 지켜가면서 상대방의 탑을 파괴하는 쪽이 승리하는 형태이다.

우선, 수장격인 문파의 문주 등이 먼저 전투를 치르게 되고, 그 이후 세력과 세력 간의 전쟁이 이루어지며, 승리한 쪽은 진 쪽의 영토를 침범할 수 있는 기회를 잡을 수 있게 된다. 그 이후는 각 수호와 사해를 대표하는 마을지역이 점령대상이 될 것이다.

필드의 세력전은 설원하고 화산 쪽에 맵에 25개의 탑이 배치되어 있는 것을 볼 수 있는데 이것이 각각의 거점 역할을 하게 된다. 각 세력은 자신에게 가까운 쪽은 탑은 지키고 먼 쪽의 탑은 공격해서 점령해야 한다. 점령전에서 승리한 쪽은 경험치를 조금 더 많이 받게 되고 패배한 쪽은 공격력이나 방어력이 높아지면서 역전의 발판을 삼을 수 있게 된다. 점령한 지역이 많아질수록 어드밴티지는 누적되므로 지속적인 밀고 당기기가 가능할 것으로 생각한다.





공성전은 구체적으로 어떻게 진행되는가.

공성전 방식에서 주요한 시스템은 수성 측과 공성 측으로 구분되어진다는 점이다. 일주일 단위의 공성은 한 시간 정도 진행될 예정인데, 공성이 시작되면 배를 타고 공성전 지역으로 진입하게 된다. 성에는 4개의 탑이 있는데 우선은 수성 측의 것임을 알리는 파란색으로 되어있고 탑을 공격해 파괴하면 붉은색으로 바뀐다. 4개의 탑 모두가 붉은색으로 바뀌어야 점령이 성공하는데, 마지막 탑의 색을 붉은색으로 바꾸게 된 문파가 성주가 되어 수성의 역할을 하게 된다.

수성측은 탑을 공격하는 유저들을 직접 공격하는 방법 또는 붉은색이 된 탑을 다시 공격해서 파란색으로 되돌리는 방법을 택할 수 있다. 성의 주인이 바뀌게 되면 나머지 인원들은 모두 배를 타는 곳으로 소환되어 다시 배를 타고 진입해서 공성을 시작해야 한다.

공성 측도 동맹을 하지 않는 이상은 문파 대 문파 간의 공격도 가능하기 때문에, 동맹을 하고자 하는 문파끼리는 기존의 협의가 필요한 부분도 있다. 이런 부분들로 인해 각 문파의 지휘 시스템이나 문파원들의 포지션이 중요해진다.

공성전은 미리 참여할 문파들의 신청을 받으며, 인원이나 조건의 제한에 대해서는 아직까지 염두에 두고 있지는 않다. 다만, 1-2명 문파나 어뷰징을 위한 문파가 참여하는 것은 문제시 되므로 이 부분은 논의를 통해 결정할 것이다.


성을 차지하면 얻는 혜택은 어떤 것들이 있나.

따로 공간이 주어진 만큼 성주가 된 문파는 다음 공성이 있기 전까지 일주일의 시간동안 그 공간을 사용할 수 있다. 공간 안에 내부적인 요소는 현재 개발 중이며, 그 외에도 유저 분들의 거래량에서 일정량을 세금으로 거둬들이거나, 앞으로 추가될 경매나 대리판매를 통해 생기는 수수료 등을 일정부분 챙길 수 있게 될 것이다.

차후 전용 사냥터나 세력 내에서 발생하는 무훈을 일정 %만큼 떼어가는 것도 생각하고 있다. 현재 공개될 성은 하나지만, 앞으로 업데이트를 통해 지역마다 계속 추가할 생각이다.


문파를 위한 시스템이 추가될 것이라고 했는데, 높은 등급의 대규모 문파뿐만 아니라 등급이 낮은 중소규모의 친목길드도 얻을 수 있는 기본 혜택이 있다면?

대규모 문파를 위한 공성 외에도 소규모 길드만의 공간을 얻기 위한 쟁탈전 등을 기획하고 있다. 현재 소규모 길드를 위한 공간을 작업하고 있는데, 이런 소소한 쟁탈전을 통해서 문파 회의나 기타 담소를 나눌 수 있는 공간을 얻을 수 있을 것이다.

단, 공성전이 먼저 자리를 잡는 것이 중요하기 때문에 게임 내 적용은 당장은 어려울 것이다.





공성전과 세력전으로 PVP 스킬과 밸런스가 중요해질 것이다.

대규모 단위의 스킬 재정리 작업을 진행하고 있다. 아직 완료 시점을 잡기는 어렵지만, 상당히 많은 부분이 바뀌게 될 것이다.

기존의 스킬들도 없애기 보다는 수치나 효용성을 고려해 능력을 추가하는 형태로 진행될 예정이다. 특히 선 캐릭터의 경우 효율이 너무 떨어지는 스킬은 삭제되고, 많은 스킬이 새로 추가될 것이다. 스킬 작업 이후에는 자신의 색을 분명히 살릴 수 있을 것이라 생각된다. 좀 더 재미있는 선을 추구하려다보니 기존에 미처 생각지 못했던 부분들이 자꾸 눈에 띄기도 해서 대대적인 수정을 하게 되었다.


몬스터 테이밍 기술이 추가된다고 들었다. 어떤 과정으로 테이밍을 하게 되는지.

날짜가 정해진 것은 아니지만, 일단은 전 직업 다 가능하며, 따로 직업을 구분하지는 않을 예정이다. 현재 테이밍 방법으로는 아이템이나 스킬 양쪽 다 가능하게 구현은 되어 있고, 밸런스나 희소성 등의 문제로 어떤 방식으로 게임에 적용될지는 아직 논의 중인 단계이다. 논의가 되는대로 어느 쪽이든 구현이 될 것이다.

테이밍이 가능한 몬스터는 일단 동물형을 대상으로 하고 있는데 그렇다고 모든 동물형 몬스터가 테이밍이 되는 것은 아니다. 보다 특징있는 몬스터로만 제한이 걸리게 될 것이고, 향후 점차 확대할 생각이다.

일반 소환수보다 희귀한 능력치를 가지게 될 소환수의 경우는 협행이나 테이밍을 하되 특별한 과정을 받는다던가, 특정한 능력을 요구한다던가 하는 다양한 방법을 통해 얻을 수 있게 될 것이다.

소환수는 공격이나 방어적인 성향을 띄게 될 것이고, 그 외 여러 성향들도 계속 추가할 예정이다. 유저들은 보다 다양한 소환수들을 입수하고 성장시키고 소환수들의 여러 아이템도 서로 교환하는 식의 플레이를 할 수 있게 된다.

또, 소환수 전용 아이템도 있는데 방어구류와 무기류가 준비되어 있다. 실제 외형도 장착한 모습이 보이게 될 것이다. 탑승형의 소환수도 레벨을 가지게 되어 탑승의 기능 외에 여러 부가 기능을 추가할 생각인데 가령, 타고 있는 동안 대신 맞아준다거나, 탑승을 한 채로 공격이 가능하다거나 하는 등의 기능을 검토하고 있다. 물론, 제한적인 부분은 있을 예정이다.


반복 협행에 대해 보상이 너무 적다는 의견이 있는데, 그에 대한 대처방안은?

40레벨을 기준으로 이하는 좀 적은 부분이 없지 않아 있고, 그 이상은 보상 부분이 좀 많은 편에 속한다. 저 레벨이나 고 레벨의 반복 협행 모두 조정이 좀 필요할 것으로 생각되며, 경험치나 물약 이외에도 기타 특별한 상품이 생기게 될 것이다.

가령, 어떤 협행의 경우 (이동훈 개발실장은 '굉장히 어려운' 이라고 강조해주었다) 기존 유저들이 실패했던 만큼의 돈들이 모여 있다가 성공한 유저 분에게 한 번에 몰아가는 형태도 나올 수 있을 것이다.


주작 서버는 예정대로 30일에 오픈되나.

일단, 30일이 예정인 것은 맞다. 다만, 주작 서버 오픈 이벤트가 신규 유저를 주요 대상으로 하다 보니 참여가 생각보다 적어서 좀 고민되는 부분이 있기는 하다.





그 외에도 이동훈 개발실장은 40레벨 초반 이후의 사냥터 추가와 다양한 동작의 춤 등 40여종의 감정표현에 대해서도 귀뜸해주었다. 신규 사냥터는 경험치를 약간 적게 주는 대신 PVP 로부터 안전한 사냥터와, 양쪽에 수호와 사해의 입구가 있어 중앙의 보스몬스터를 두고 세력 간 다툼이 예상되는 던전형태의 사냥터. 세력전과 공성전 같이 큰 규모가 아닌 작은 규모의 세력 충돌 기회도 주어질 모양이었다.


세력전과 공성전이 추가됨으로써 드디어 본래 계획되었던 모습을 갖추게 될 풍림화산. 벌써부터 풍림화산의 각 문파들은 세력전과 공성전을 대비해 모의 전투를 하고 전쟁 물자를 비축하는 등 관심이 뜨겁다. 중요한 업데이트를 앞두고 있는 이동훈 개발실장은 늘 그렇듯 ‘노력’을 약속했다.


이번 업데이트를 기대하고 있는 풍림화산 유저들게에 한 마디 해 달라.

어쩌면 첫 모습에 실망하는 분들도 계시겠다는 생각이 들기도 하지만, 실망하지 않도록 최선을 다해서 노력해야겠다는 생각이 든다. 게임을 서비스하면서 지속적인 업데이트나 조정이 생긴다 하더라도 재밌는 컨텐츠로 자리 잡아 열심히 하는 것이 더 바람직하다고 생각한다. 위에 말한 내용 외에도 유저 분들이 다양한 대립이나 사냥 등을 통해 큰 재미, 소소한 재미를 골고루 느낄 수 있도록 노력하겠다.


Inven Mini - 김민영 기자
(Mini@inven.co.kr)