게임 유저에게 '지금 대한민국에서 가장 인기 있는 국민게임이 뭔가요?'라고 묻는다면 대부분의 사람이 '리그 오브 레전드'를 꼽을 것이라 생각합니다. 그 사실을 증명하듯 현재 PC 방에 가보면 대부분의 유저들이 'LOL'을 즐기고 있는 것을 볼 수 있습니다. 하지만, 몇 년 전까지만 해도 그 자리는 블리자드의 '스타크래프트'가 차지하고 있었습니다.
국민 게임의 원조이자, 게임문화 발전에 이바지하고, 나아가 e스포츠의 탄생에 큰 일조를 한 스타크래프트는 아직도 끊임없이 회자되는 '실시간 전략 게임(RTS)'의 롤 모델입니다.
스타크래프트의 아성에 이어 혜성처럼 등장한 'LOL'의 영향으로 AOS 붐이 크게 일어난 지금, 난데없이 '존슨'을 내세운 티저로 유저들을 당황시키는 게임이 등장했습니다.
과거 스타크래프트의 추억을 갖고 있는 유저들은 물론, AOS방식의 게임을 선호하는 유저들까지 모두 포용하여 '재밌는 한판!'을 만들고 싶다는 드래곤플라이의 '슈퍼스타 파이터'가 바로 그 게임입니다.
RTS와 AOS 방식을 함께 즐길 수 있는 장르와 눈에 확 들어오는 개성 있는 캐릭터로 궁금증을 자아내는 '슈퍼스타 파이터'는 과연 어떤 게임인지, 드래곤플라이의 김준환 PM을 만나 자세히 들어보았습니다.
■ 드래곤플라이 김준환 PM-"'재미있는 한판'을 위해 다 내려놓고 만들었다"
Q. '슈퍼스타 파이터'는 어떤 게임이다! 한마디로 설명해주실 수 있을까요?
'RTS 테마파크에서 재미있는 한판!' 하나하나의 캐릭터부터 게임 플레이까지 재미있게 플레이할 수 있고, 지더라도 다시 하고 싶어지는 게임이라고 할 수 있습니다.
게임은 기본적으로 '슈퍼스타 파이터'라는 배틀 오디션에 참가한 다양한 캐릭터들의 경쟁을 기본으로 두고 있기 때문에, 맵도 전부 촬영장 컨셉으로 이루어져 있습니다. 참여하는 유저들 모두가 '슈퍼스타'가 될 수 있는 게임이라고 생각하시면 됩니다.
Q. 역시 신작 게임이라고 하면 어떤 개성이 있는지가 가장 중요하겠죠. '슈퍼스타 파이터' 만의 차별화된 요소가 있다면 어떤 것인가요?
먼저 'AOS'부분에 있어서는 '캐릭터'가 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다. '슈퍼스타 파이터'의 모든 캐릭터들은 오디션에 참가하게 된 저마다의 사연이 있기때문에, 스토리를 읽고 플레이 한다면 더욱 애착을 느낄 수 있습니다. 무조건 예쁘고 멋있는 캐릭터들이 아닌, 다소 우스꽝스러울 수도 있는 개성 넘치는 캐릭터 외형도 특징 중 하나입니다.
그리고 또 하나의 모드인 '크래프트 모드'가 큰 장점이라고 생각합니다. AOS 모드를 하다가 질리면 크래프트 모드하고, 그 반대도 물론 가능하니까요. 그리고 기존 '워크래프트3'나 '스타크래프트'를 즐기셨던 유저들이라면 익숙하실 여러 가지 '커스텀 모드'도 추가할 예정입니다. 다양한 게임모드를 한자리에서 전부 즐길 수 있는 거지요.
Q. 온라인으로 서비스하는 크래프트 모드는 특이한데요, 국내 개발사로써 'RTS' 장르를 선택하게 된 이유가 있나요?
'어떻게 개발할까?'라는 고민 이후 처음 손대기 시작한 건 '캐릭터'였습니다. '직관성'을 살린 개성 있는 캐릭터를 만든 이후에는 이러한 캐릭터성을 살릴 수 있는 게임은 과연 어떤 게임일지에 대한 고민이 필요했고, 개발자 모두가 모여 브레인스토밍 과정을 거쳤습니다.
이때 개발자들의 공통분모로 떠오른 것이 '스타크래프트'에 대한 추억을 모두가 갖고 있다는 것이었습니다. 그리고 아무도 손대지 않은 온라인 시장에서의 '전략' 장르 또한 큰 매력으로 다가왔습니다.
이전에 제작한 '킹오브파이터즈 온라인'을 통해 AOS의 기본 기술을 이미 보유하고 있었고, RTS 장르가 캐릭터의 매력을 충분히 끌어낼 수 있을 것 같다는 대표님의 허락을 얻은 이후, 2년 이상의 개발 기간을 거쳐 '슈퍼스타 파이터'를 제작할 수 있었습니다.
Q. 바바리맨 '존슨'이나 백수 히어로 '범'까지, 개성 있는 캐릭터들이 대거 등장합니다. 이런 특이한 캐릭터들은 어떻게 기획하게 됐나요?
캐릭터 제작에는 인터넷을 사용하는 유저라면 어느 정도 알만한 여러 가지 소재들을 많이 차용했습니다. 바바리맨 '존슨' 또한 그 존슨이 맞습니다.
캐릭터 제작에서 가장 중요하게 생각한 모토는 '다 내려놓고 만들자' 였습니다. 유저가 재미있다고 생각하는 게 가장 재미있는 것이라고 생각하기 때문에, 유저가 재밌어 하는 것을 선택해서 캐릭터를 제작했습니다. 모든 유저가 예쁘고, 잘생긴 캐릭터만 플레이 하는 게 아닌, 각각의 유저들에게 있어 취향 저격을 할 수 있는 독특한 캐릭터들을 만드는 것이 목표입니다.
Q. 독특하지만 게임에 구현되지 못한 캐릭터도 많을 것 같아요.
그렇죠. 실제로 가장 많이 이야기했던 게 풍자적인 부분이었어요. '땅콩회항' 사건이나 '미안하다!'로 유명한 고승덕 교육감 후보의 이슈가 그런 부분이었죠. 하지만 결국에는 공감을 얻으면서도, 비판이 일어나지 않을 수위로 조정하여 캐릭터를 제작했습니다.
이러한 수위조절이 아쉽다고 생각하시는 유저들도 계실 거에요. 그래서 유저들의 아쉬움을 달래기 위해 '유저 캐릭터 공모전'을 진행할 예정입니다. 저작권이나 법률적으로 문제가 없다면, 유저의 의견을 반영해서 캐릭터 개발을 진행할 것이고, 이는 생물, 무생물을 막론하고 어떤 것이든 가능합니다. 유저분들의 다양한 아이디어와 상상력이 있다면, 더 재미있는 캐릭터들이 얼마든지 등장할 수 있습니다.
Q. 유저들의 많은 참여를 얻기에 '청소년 이용불가' 등급인 게 아쉽습니다. 표현의 수위를 낮춰 15세 이용가 등급으로 서비스할 예정은 없나요?
현재로서는 '15세'등급으로 진행하기에 표현적인 제약이 너무 많습니다. 피가 나오거나, 존슨이 나오거나 하니까요.
최우선적으로 공감을 얻을 수 있는 성인 유저층을 포섭하고, 그 이후 청소년 유저들도 좋아할 만한 캐릭터나 표현은 어떤 것일지 해당 유저층에게서 피드백을 얻을 예정입니다. 게임이 궤도에 오르게 되면, 저절로 유저층을 확장하기 위한 업데이트도 진행할 예정이니 기대해 주세요.
■ 유저와 함께하는 운영 - "유저가 곧 '슈퍼스타'"
Q. 신규 캐릭터와 함께 공개되는 티저영상이 재미있습니다. 티저영상은 어떻게 제작되었나요?
티저 시나리오는 개발 쪽에서 전부 담당하고 있습니다. 웹툰방식으로 만들되, 직관적이고 재미있게 만들자라는 목표를 가지고 제작했습니다. 홍보모델인 성승헌 캐스터와 온상민 해설의 의견도 많이 반영됐습니다.
바바리맨 '존슨' 티저의 경우, 다른 문구 없이 한마디로 표현하는 게 강렬할 것 같다는 의견을 받고 제작했는데, 예상대로 잘 만들어졌다고 생각합니다. 이후에 공개될 티저에서는 각 영상에 맞게 캐릭터 스킨이나 여러 가지 서비스를 제공할 예정이니, 계속해서 재미있게 봐주셨으면 좋겠습니다.
Q. 게임 플레이를 보면 성승헌 캐스터와 온상민 해설의 '실황 중계'를 들을 수 있는데요, 이런 중계 요소는 어떻게 넣게 되었나요?
중계는 6개월 이상의 녹음과 스크립트 작업을 거쳐서 추가한 콘텐츠입니다. 미리 각 상황에 대비하는 많은 중계 녹음을 만들어 놓고 작업을 진행했습니다.
e스포츠에서의 격식을 차리지 않으면서 자유로운 해설, 중간 중간 들려오는 각 해설자의 재치있는 만담은 게임의 재미를 더욱 배가시키는 요소로써 작용합니다. 물론 반응은 게임을 플레이하는 유저들의 성향에 따라 다를 수 있으므로, 자신의 취향에 맞춰 필요하지 않다면 끌 수도 있습니다.
게임 콘텐츠가 추가 될 때마다 새로운 중계 또한 녹음하여 업데이트할 것이고, 단순한 사운드가 아닌 게임 이해에 도움을 주는 튜토리얼 같은 역할도 담당하고 있으므로 꼭 한번 듣고 즐겨주세요.
Q. AOS나 RTS 장르의 게임을 플레이할 때에 어김없이 등장하는 게 '트롤'입니다. 이는 게임의 분위기를 흐릴 뿐만 아니라 게임의 재미 또한 반감시키는 요소가 될 수 있는데요, '슈퍼스타 파이터'에서는 이에 대해 어떻게 대처하고 있나요?
원천적으로는 1:1을 넣은 것이 가장 큰 대안이라고 볼 수 있습니다. 1:1에서는 트롤을 해도 트롤한 사람만 손해니까요. 문제는 3:3 이나 5:5 게임에서의 트롤 현상이 될 수 있는데요, 게임을 '청소년 이용불가'로 진행하는 이유가 여기에도 좀 있습니다. 다 같은 성인 유저들이니 운영자 입장에서는 제재하는 것이 아닌, 유저들을 믿고 싶은 마음이에요. 제재하는 것도 어떻게 보면 딱딱한 대처일 수 있잖아요.
하지만 핵을 사용하거나, 욕으로 도배하는 비매너 유저에 대해서는 확실히 정지를 시키는 등, 융통성 있게 조치를 할 예정입니다. 될 수 있으면 '동네형' 같은 친숙함으로, 유저분들을 믿고 재미있는 운영을 하고 싶은 마음이니, 유저분들에게도 항상 매너 게임 부탁드리겠습니다.
Q. '뽑기'를 통한 카드시스템이 눈에 띄는데, 매 게임을 평등하게 '0'부터 시작하는 RTS와 AOS 장르의 본질을 해치는 과금 요소가 되지 않을까 걱정됩니다. '슈퍼스타 파이터'의 과금 요소는 어떻게 되어 있나요?
결론부터 말씀드리자면, 과금은 '필수' 요소가 되지는 않을 것입니다. 게임 내 재화는 '스타'로 일원화되어 있기 때문입니다.
'스타'를 말하기 전에 전에 카드시스템을 먼저 설명해 드리자면, 각각의 개성 있는 캐릭터들을 더욱 다양하게 성장시킬 수 있도록 하기 위해 도입된 것이 카드시스템이라고 할 수 있습니다. 뽑기를 통해 획득한 카드로 카드덱을 구성하고, 게임을 시작하기 전 상대방 픽에 따라 유연하게 선택할 수 있습니다.
그렇다면 이 '카드'를 어떻게 뽑느냐, 이때 사용하게 되는 것이 게임 내 재화인 '스타'이고, 이는 게임 플레이를 통해 자연스럽게 얻을 수 있습니다. 오랫동안 게임 플레이를 해서 '스타'를 모았다면, 별다른 과금 없이도 게임 내에 존재하는 모든 콘텐츠를 즐기실 수 있는 것입니다.
만약 스타를 모을 시간은 없고 빠르게 덱은 구성하고 싶다거나, 자신의 캐릭터를 예쁘게 꾸미고 싶다 하는 분들은 과금을 통해 '스타'를 구매할 수도 있으므로, 과금을 할지 안 할지는 순전히 자신의 상황에 맞춰 취향껏 선택하시면 됩니다.
카드 이외에도 '스타'를 사용하면 캐릭터를 꾸밀 수 있는 스킨을 구매할 수 있습니다. 현재까지는 '투명 존슨', '백의의 선비', '이리나 맨몸 와이셔츠', '도로주행 시험용 자동차' 스킨 등이 준비되어 있고, 앞으로도 특색있는 스킨들을 계속해서 추가할 계획이니 많이 기대해 주세요.
Q. 현재 '슈퍼스타 파이터'의 캐릭터 컨셉이나 디자인은 국내 정서에 특화돼 있다고 생각합니다. 해외 진출에 대해 염두하고 있다면, 어떤 방향성을 가지고 진행되나요?
'슈퍼스타 파이터'는 e스포츠에 굉장히 잘 어울리는 게임이라고 생각합니다. 해외 진출에 있어 가장 중요한 역할인 퍼블리셔를 탄탄히 확보하고 '사운드'나 '중계 음성', '캐릭터 디자인' 등을 현지화시켜 e스포츠가 대중화된 중국과 대만 위주로 먼저 서비스할 계획입니다.
Q. 정식 서비스는 언제쯤 실시되나요?
오는 23일부터 프리 오픈 테스트가 시작됩니다. 여기서 '프리'는 'free'와 'pre'의 이중적인 의미를 담고 있어요. 프리 오픈 테스트를 통해 유저들의 피드백을 많이 받고, 인지도를 얻은 후, 캐릭터 종류도 많이 추가되어 제대로 모습을 갖추게 되면 PC 방 유료화로 먼저 진행할 예정입니다. PC 방에서는 모든 캐릭터를 무료로 이용할 수 있는 특전이 제공됩니다.
이후 상품 구성이 다양화되면, 연내에는 정식서비스를 진행할 것입니다. 물론 프리 오픈 테스트가 종료되고 정식 서비스를 하더라도 유저들의 기록은 절대 초기화하지 않을 것이므로, 안심하고 즐겨주세요. 유저분들의 데이터는 소중하니까요.
Q. 마지막으로 게임을 플레이할 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.
'RTS 테마파크에서 재미있는 한판!'이라는 수식어에 걸맞도록 RTS적인 부분과 AOS 부분 모두 재미있게 플레이할 수 있도록 만들었습니다. 게임의 밸런스 부분도 직접 게임을 플레이해주실 유저분들의 의견을 적극 반영해 나갈 예정이니 많은 피드백 부탁드리겠습니다. 또한 좀 더 많은 사람이 즐길 수 있도록 '슈퍼스타 파이터'의 e스포츠 리그인 '슈퍼스타 리그'도 가능한 한 빨리 진행할 예정이니 많은 관심 부탁드립니다. 여러분들도 '슈퍼스타'가 될 수 있습니다!