모두가 한 마음으로 기다리셨을 겁니다. 이제 녹슬었던 칼날과 활촉을 다시 한번 갈고 닦아야 할 때가 왔습니다. 바로 '몬스터헌터4'의 확장판인 '몬스터헌터4G'가 오는 3월 26일 한국어판으로 정식 출시되기 때문이죠.
지난 1월 8일에 발매일이 공개되면서 수 많은 유저들이 환호를 보내기도 했는데요. 일본에 비해서는 출시가 다소 늦어졌지만, 한국어판으로 즐길 수 있으니 그 정도의 기다림은 감수해야겠지요.
'몬스터헌터4G'에서는 신규 맵으로 사막이 추가됐으며, 새로운 스토리가 펼쳐지는 거점으로 '돈도르마'가 등장합니다. G급 퀘스트 수주가 가능하며 위험한 난이도의 퀘스트를 주로 취급해 특별한 허가증을 가진 헌터만이 출입할 수 있는 '대장로전'도 신규 지역으로 추가되었습니다.
나아가 이번 '몬스터헌터4G'에서는 메인 몬스터로 강화된 날개와 특이한 형태의 발톱을 가지고 지면을 파괴하는 '셀레기오스'가 출현하죠. 디아블로스나 다이묘자자미 등의 몬스터도 대거 부활했으며, 각종 아종 몬스터가 등장해 헌터들의 앞길을 가로막습니다.
이 뿐만이 아닙니다. '몬스터헌터4G'의 한국 전용 다운로드 콘텐츠도 준비되어 있습니다. 배우 심형탁의 길드카드와 더불어 '포졸'과 '비빔밥'을 모티브로 한 동반자 아이루 장비를 얻을 수 있는 퀘스트가 배포될 예정인데요. 아이루 머리에 올라가 있는 몽실한 계란후라이를 본 순간 정말 심장이 멎는 기분이었죠.
출시일을 한 달 앞둔 시점에 '몬스터헌터' 시리즈를 맡아 개발에 전념해 온 '츠지모토 료조' 프로듀서의 이야기를 빼놓을 수 없겠지요. 그래서 인벤에서는 오사카에 위치한 캡콤 본사를 방문, '츠지모토 료조' 프로듀서와의 인터뷰를 진행했습니다.
캡콤 본사 옆에 위치한 개발 연구소 2층 회의실에서 다양한 주제로 이야기를 나누었는데요. 인터뷰를 진행하면서 츠지모토 프로듀서의 몬스터헌터에 대한 애정, 그리고 한국 시장에의 크나큰 관심을 엿볼 수 있었습니다.
1시간 동안 진행된 인터뷰에서 츠지모토 PD에게 '몬스터헌터4G'에서의 변경점과 무기 밸런스, 개발철학, 한국 시장에서의 성적에 대해 이야기를 들어보았습니다. 그가 말하는 '몬스터헌터4G' 그리고 몬스터헌터란 무엇인지 아래 전문을 통해 확인해보세요.
Q. 원점회귀를 가치로 내걸었던 트라이를 비롯해 이번 4G까지 벌써 많은 몬헌 작품을 이끌어왔습니다. 이상적으로 생각하는 몬헌의 모습에 어느 정도 근접했다고 보나요?
글쎄요. 좀 어려운 질문이네요. 이상적인 '몬스터헌터'라고 개인적으로 생각하고 있는 바는 없습니다. 다만 시리즈를 거듭하면서 계속해서 진화해 간다고 생각하고 있습니다.
가령 트라이에서는 수중에서의 상하 공격이 가능했습니다. 이 부분에 대해서 유저분들의 평가도 상당히 좋았고요. 그래서 '몬스터헌터4'로 들어서면서 지상에서의 상하공격(단차공격)을 도입하게 되었죠. 이상에 근접했다기보다는 매 시리즈마다 계속해서 단계를 밟아가며 성장하고 있습니다.
Q. 그렇다면 몬스터헌터에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
저희는 무엇보다도 액션성과 커뮤니케이션 요소를 중요하게 생각하고 있습니다. 이를 의식하면서 매 시리즈를 만들고 있고요. 그런데 그 부분이 어디까지 가야 최종 도달점인지는 잘 모르겠습니다. 도달점을 잡아놓고 게임을 만든다면 속편이 없어질 수도 있겠네요.
매회, 매시리즈마다 하고 싶은 바를 찾고, 이를 게임 속에 녹여가는 것이 다음 시리즈의 개발을 가능케 하는 원동력이 아닐까 생각합니다.
Q. 이번 작품에 대해서 유저들이 자주 언급하는 부분 중 하나가 '난이도'입니다. 퀘스트 난이도가 다른 시리즈에 비해 상당히 높다는 의견이 많은데요. 상위 퀘스트까지는 괜찮으나, G급 이후부터는 클리어하는 것 자체가 스트레스라는 유저들도 있을 정도입니다. 이에 대해서는 어떻게 보고 있나요?
몬스터헌터 내에 있는 퀘스트 단계 중 가장 높은 난이도가 G급인데요. G급 퀘스트는 상당히 버거운 난이도여서 까다로운 부분도 물론 있습니다. 하지만 절대 클리어하지 못할 레벨로는 설계하지 않습니다.
모두 함께 모여서 각자의 역할에 충실하게 임하고, 다양한 전술을 세워가면서 클리어 해주시길 바라는 마음으로 퀘스트를 만들고 있습니다.
Q. G급 퀘스트를 직접 해본 적도 있을텐데요. 클리어하는데 있어 아무런 어려움도 없었나요?
멀티플레이로 즐기면서 몇 번이고 실패한 적은 있습니다만, '이거 정말 방법이 없어'라고 생각하고 좌절한 적은 없습니다.
몬스터헌터에서는 퀘스트를 하나씩 끝낼 때마다 클리어했다는 쾌감을 느낄 수 있습니다. 이러한 즐거움에 순차적으로 올라가는 난이도를 가미해 전체적인 시스템을 만들고 있죠.
Q. 몬스터헌터4에서 4G로 넘어오면서 무기들의 특성이 다소 변경됐습니다. 가령 쌍검은 새로운 모션이 추가돼 '치고 빠지는 전투'가 가능해지면서 입지가 좋아졌다는 평이 많았는데요. 확장팩을 내면서 무기 밸런스에 대해 어떻게 조정했나요?
시리즈를 이어온 무기 중에서도 완성도가 상당히 높은 것과 다소 아쉽다고 매번 느끼는 무기가 있습니다. 한손검이라던가 태도 등은 완성도가 높고요. 그래서 이러한 무기에 어설프게 새로운 요소를 가미한다면 오히려 마이너스로 작용할 수 있습니다.
그래서 이번 4G에서 무기 밸런스를 조정할 때 기본적인 부분은 변화시키지 않았습니다. 다만 아쉽다고 생각한 부분을 개선했습니다. 예를 들어 1,2,3의 공격콤보에서 3을 발동시키면 공격 모션이 멈추게 되어 3을 발동시키지 않고 버렸던 액션에 새로운 연결 동작을 추가해 모든 콤보가 정상적으로 발동하는 식으로 변경했습니다.
이미 구현되어 있는 공격 패턴에 대해 선택지를 넓혀 유저들이 각자의 취향에 맞게 사용할 수 있도록, 그런 생각을 기반으로 밸런스를 조정했습니다.
Q. 이번 4G에서 특별히 신경써서 밸런스 조정을 했던 무기가 있었나요?
차지액스입니다. 차지액스의 시스템 부문에서 새로운 요소가 가장 많이 도입되었죠. 가령 지금까지는 1단계의 축적만 가능했다면 4G에서는 더 많은 축적이 가능해졌고, 이를 통해 보다 강력한 기술을 사용할 수 있게 되었습니다.
Q. 뜬금없는 질문이긴 하지만 조충곤이라는 무기를 어떻게 구상하게 되었는지 궁금합니다. 어디에서 영감을 얻었는지, 어떠한 아이디어를 통해 탄생된 무기인지 알려주세요.
몬스터헌터는 여러 생명체가 가득한 세계관을 갖추고 있습니다. 다양한 종이 공존하고 있는 세계이기 때문에 무언가 살아있는 것들을 활용한 무기를 만들고 싶었고, 이를 게임 속에서 구현하고자 많은 고민을 해왔습니다. 하지만 좀처럼 좋은 아이디어가 나오지 않아서 곤충 무기에 대한 추상적인 생각만 가지고 있었어요.
하지만 이번 몬스터헌터4를 제작하면서 후지오카 디렉터가 '벌레를 사용해 플레이어의 파워를 향상시키는 무기'를 제안했죠. 정말 마음에 들었습니다. 그래서 바로 게임 속에 적용습니다. 그것이 지금의 '조충곤'입니다.
Q. 슬랙시 액스나 차지액스 등의 변형 무기들은 지금까지의 무기와는 다른 매커니즘을 가지고 있으며, 각기 서로 다른 매력을 지니고 있습니다. 이러한 무기들은 혹시 실제로 만들어 보고 모델링을 하는 것인가요?
그건 아닙니다. 직접 모든 무기를 만들어보고 모델링하기란 사실 좀 어렵죠.(웃음) 대신 저희는 설계도를 만들어서 무기를 제작합니다.
가령 두 개의 무기가 하나로 합쳐지는 경우, 두 개의 서로 다른 오브젝트가 딱 맞물리는 것이 아니라 무언가 붕 뜬 느낌으로 합체가 되면 이상하잖아요.
그래서 확실하게 무기의 구조를 짜며, 어떠한 경로로 어떤 방식으로 합체가 되고 분리가 되는지에 대해 세부적으로 설계한 후 게임 속에 도입했습니다.
Q. 몬스터헌터4G 이후에도 새로운 무기를 추가할 생각이 있나요?
시리즈를 거듭하면서 새로운 무기가 꾸준히 추가되고 있는데요. 사실 좋은 아이디어가 나오는지에 따라 신무기 추가 여부가 결정됩니다. 무기의 외형만 다르고 조작법이 같다면 의미가 없잖아요. 기존의 무기와는 확실하게 조작법도 달라야하고요.
Q. 몬스터헌터 내에는 다양한 몬스터 이름이 있는데요. 그들의 이름은 어떻게 결정되나요 ?
기본적으로 몬스터들의 이름은 후지오카 디렉터가 결정합니다. 이 몬스터의 외형적인 특징이나 습성과 관련된 단어를 조합해서 만듭니다.
세루레기오스의 경우 가장 큰 특징이 발톱입니다. 그리고 그들은 무리를 지어 이동하는 습성을 가지고 있고요. 그래서 집단 '군(群)'을 지칭하는 단어와 '발톱'을 의미하는 단어를 조합해 '셀레기오스'라는 이름을 완성했습니다.
Q. 아마츠마가즈치나 다이묘자자미 등의 일본어 이름이 있는가 하면, 쉔가오렌과 랴오산롱 등의 중국어 느낌의 이름도 있습니다. 추후 한국어로 된 몬스터 이름을 기대해도 좋을 까요?
저희가 한국어를 잘 안다면 넣을텐데 말이죠.(웃음) 게임의 전체적인 분위기도 그렇고 음악도 일본풍 스타일이기 때문에 아무래도 일본어 느낌의 이름이 많이 있습니다.
예를 들어 테츠카브라의 경우도 일본풍 스타일의 이름입니다. 하지만 이 속에는 여러 의미가 담겨 있습니다. '고집불통(간코잇테츠)'라는 단어에서 테츠를 땄고요. 여기에 스모 선수가 발을 땅에 쾅하고 짚는 그런 이미지를 더해서 테츠카브라라는 이름을 완성했죠.
그래서 정확히 말씀드리면 어느 나라의 단어를 써서 이름을 짓는다기보다는, 다양한 의미와 단어를 조합해서 몬스터의 이름을 만들고 있습니다.
Q. 몬스터들의 생태와 움직임이 정말 리얼해 실제로 자연 어딘가에 있을 것 같기도 합니다. 현실감 넘치는 세계관과 몬스터들의 모습을 구현할 때 어디에서 영감을 받나요?
몬스터헌터는 기본적으로 판타지 세계관을 가지고 있지만, 게임 속 생물들이 실제로 살고있다 하더라도 전혀 이상하지 않을 정도로 현실감이 강하죠. 이러한 현실감을 게임 내 부여하기 위해 저희들은 다양한 생물을 연구하면서 몬스터와 서식하고 있는 세계를 디자인합니다.
예를 들어 지상과 수중 양 쪽 모두 서식할 수 있는 생물이라면 겉 표면의 털에 기름기가 많을 것입니다. 물에 들어갔을 때 자신의 체온이 떨어지는 것을 방지할 수 있거든요. 장시간 물 속에서의 활동도 가능하고요. 그런 식으로 몬스터를 디자인하면서 실제 생태계에서 살고 있는 동물들의 특징과 습성을 반영합니다.
꼬리라던가 어깨의 형태 등 실제 동물의 특성에서 일부분만 참고하는 경우도 있습니다. 완력이 강한 몬스터를 만들 때는 고릴라의 팔 근육을 참고해 디자인하고요.
Q. 몬스터헌터4와 4G에서는 유독 2ndG 몬스터들이 많이 부활했습니다. 트라이나 3rd의 몬스터를 기대한 유저들도 상당히 많았는데요. 일본에서는 이러한 부분에 대한 유저들의 의견이 없었나요?
그런 의견은 그다지 없었습니다.(웃음) 2ndG 몬스터를 왜 선택했냐는 질문은 받아봤어도, 트라이에 등장했던 몬스터가 나오지 않아 아쉽다는 그런 의견은 그다지 많이 들어보지 못했네요.
몬스터헌터4부터는 지역의 고도 등으로 맵의 형태가 달라졌으며, 액션성 역시 전작들과는 다른 느낌입니다. 그렇기 때문에 전작과 같은 몬스터라고 해도 공략하는 재미가 이전과는 다르죠. 평면상에서 움직이던 몬스터들을 고도가 있는 지형에서 움직이게 하는 것이기에 신선한 느낌이 듭니다. 개인적으로 2ndG 몬스터의 다양한 액션을 가장 먼저 구현하고 싶었어요.
Q. 그렇다면 차기작에서의 부활을 기대해도 좋을까요?
지금으로선 전혀 모르겠네요.(웃음) 물론 제가 원하는 몬스터를 다 넣고 싶습니다만, 신규 몬스터 도입을 결정할 때는 새로운 요소가 있는 지를 고려해야 합니다. 액션성과 공략 방법이 전작과 동일하다면 신규 몬스터로 추가하는 의미가 없으니까요. 플레이 방식을 바꿔야 하는데 그런 부분에서 아이디어가 나올지 어떨지도 모르겠고요.
Q. 뉴 닌텐도3DS의 새로운 기능이 몬스터헌터4G를 즐기는데 있어 최적이라는 평이 많았습니다. 몬헌을 위한 기기라는 말이 있을 정도였습니다. 혹시 몬헌 유저들을 위해 뉴3DS 기기 개발 과정에서 의견을 제시했는지요?
현재 일본에만 뉴3DS가 발매된 상태이기 때문에 일본 시장과 관련된 내용 위주로 이야기 하겠습니다. 물론 개발과정에서 저희가 닌텐도에게 의견을 내거나 하지는 않았고요. 저도 뉴 3DS 개발 이후 기기를 보게 되었습니다. 새로운 기능들을 그 때 직접 만져보면서 체험 해보기도 했고요. 3D 기능에 대해 감탄하기도 했습니다.
특히 저는 C스틱이 눈에 띄었는데요. 게임을 만드는 입장에서 기존에 있던 몬헌용 확장 슬라이드의 기능이 기기 안에 기본기능으로 들어갔다는 점에서 매우 놀랬죠. 최종적으로 개발 완료된 버전을 보면서 각종 편리한 기능에 대해 감탄했고요.
Q. 몬스터헌터4G를 뉴 3DS로 플레이해본 소감은 어떤가요?
우선 저희가 말할 수 있는 부분은 뉴 닌텐도3DS가 아니더라도 몬헌4G를 제대로 즐길 수 있다는 겁니다. 저 역시 몬헌4와 더불어 4G 역시 기존 3DS로 플레이 했고요. 다만 몬스터헌터 버전 뉴 3DS가 발매된 이후부터 기기를 바꿨어요.
새로운 기능이 일부 도입되었기 때문에 적응해야 하는 부분은 다소 있습니다. C스틱이라던가 기존에 없던 부분이 새로 생겼거든요. 시간은 다소 걸리겠지만, 익숙해지기만 하면 몬헌을 즐기는데 있어 정말 편리합니다.
Q. 장비의 외형에 대해 플레이어에게 좀 더 선택권을 줄 수는 없을까요? 예를 들어 아캄 상의 효과를 받으면서 나루가 상의로 보이게 하는 식으로 말이죠. 의상 커스터마이징에 대한 고려는 없었나요?
이에 대해서는 유저 여러분들도 각기 다양한 생각을 가지고 있다고 보는데요. 현재 시점에 국한되어 말씀드리면 특별히 생각하고 있지는 않습니다. 디자인보다는 각 스테이지의 특성에 맞는 기능성 의복을 선택하도록 되어 있습니다.
많은 유저들이 의상 커스터마이징을 원한다면 고려해보겠습니다만, 지금은 이것이 최선이 아닌가 생각합니다.
Q. 기술적인 한계나 사업적인 부분 등 복잡한 부분을 제쳐두고 자유롭게 뭐든지 가능하다고 할 때, 개인적으로 몬헌과 관련해서 시도해보고 싶은 바가 있나요?
몬스터헌터의 테마파크를 만들어보고 싶습니다. 음... '몬헌랜드'라는 이름으로 말이죠.(웃음)
Q. 이미 지금 유니버셜 스튜디오 재팬(USJ)에 몬스터헌터 어트랙션이 있잖아요. 그럼 이미 소원이 이루어진건가요?
그렇네요. 개인적인 꿈이기도 해서 USJ에 몬헌 어트랙션이 꾸며진건 정말 너무 기뻤어요. 몬헌과 관련해 다양한 어트랙션과 볼거리를 만드는 것이 제 꿈이거든요. 물론 금전적인 부분을 제쳐두고 생각했을 때 말이죠.(웃음)
Q. 1월 23일부터 기간한정으로 USJ서 몬스터헌터 어트랙션이 가동되고 있는데요. 진오우가와 세루레기오스 등 다양한 몬스터와 헌터들의 복장 등을 볼 수 있었습니다. 이러한 형식으로 어트랙션을 기획하게 된 계기가 있나요?
꽤나 이전의 이야기입니다만, 저는 게임 콘텐츠로 어디까지 도전할 수 있을까에 대해 많이 생각해왔습니다. 여러 생각들 중 하나가 테마파크 내에 몬스터헌터라는 게임이 어떠한 형태로든 자리잡는 것이었죠. 그래서 저는 항상 USJ와 함께 하고 싶다고 생각해왔고요.
그러던 어느날 USJ 관계자가 저에게 말을 걸어왔습니다. 몬스터헌터가 굉장히 마음에 든다고 하더라고요. 어트랙션에 대한 이야기가 진행되었고 그 자리에서 바로 결정이 되었습니다. 이후 어트랙션을 무엇으로 꾸밀 것인가에 대해 논의를 했고, 저희가 할 수 없는 것을 시도해보고 싶었어요.
현실감 있는 체험이 가능한 어트랙션이 좋겠다 싶었습니다. 단순히 영상이 아닌 좀 더 리얼한 것으로요. 물론 상대가 USJ였기 때문에 이런 부분에 대해 진지하게 고민할 수 있었습니다. USJ가 가지고 있는 장점을 활용해서 리얼감을 더해주는 특수효과에 몬스터가 움직이는 요소를 가미하고 싶었습니다. 실제로 만든 것이 현실감있게 움직이는 그런 것 말이죠. 이에 대해 USJ가 가능하다고 답변을 했고, 저희는 바로 진오우가의 화려한 뇌격을 느낄 수 있는 어트랙션을 만들었습니다.
Q. 저도 어트랙션을 경험해보았는데요. 진오우가의 리얼함에 정말 놀랐습니다. 그런데 수 많은 몬스터 중 왜 진오우가를 택했나요?
특수효과 때문입니다. 많은 유저들이 아는 메인 몬스터 중 특수효과가 가장 화려한 몬스터를 고르고자 했고, 그 과정에서 진오우가가 결정되었습니다.
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Q. 그런데 진오우가는 몬헌3를 대표하는 몬스터이고 세루레기오스는 몬헌4G의 간판 몬스터인데요. 서로 다른 시리즈의 몬스터가 한 곳에 섞여 있다보니 다소 통일감이 떨어지는 기분도 드는데요.
아, 그렇게 생각할 수도 있겠네요. 하지만 진오우가의 뒷 배경을 잘 보시면 천공산의 모습이 보일겁니다. 천공산에서 나오는 진오우가를 재현한 겁니다.
Q. 유저들 사이에서 오랫동안 논쟁거리가 되고 있는 부분 중 하나가 그래픽 부분입니다. 포터블판으로 본격적으로 준비한 몬헌4에 이르러서는 완성된 수준의 그래픽을 보여주고 잇다고 생각하는 팬들도 있지만, 초기작과 그래픽이 크게 달라지지 않았다고 생각하는 이들도 있습니다.
몬헌의 그래픽 부분에 대한 개발사의 생각이 궁금합니다. 시리즈를 이어가는 통일된 장인의 고집으로 보아야 할까요? 아니면 개션에 대해 염두하고 있는 바가 있는지요?
저희는 항상 매시리즈마다 제작해야 하는 게임에 대해 최선을 다하고 있습니다. 물론 지금과는 다른 환경에서 게임을 제작한다면 더 나은 그래픽이 된다거나 할 수도 있겠죠.
하지만 이번 시리즈의 경우 휴대용 기기에서 가볍게 게임을 즐길 수 있도록 하는데 중점을 두었어요. 그 속에서 최선의 그래픽을 구현했고, 앞으로도 그러할 것이라는 점에 대해서 알아주셨으면 좋겠습니다.
내부에서 개발팀이 더 나은 게임을 휘해 항상 열띈 논의를 하고 있기 때문에, 이를 제대로 즐겨주셨으면 하는 마음이 강합니다. 게임을 즐겁게 할 수있는 환경을 제공해드리는 것이 무엇보다 중요하다고 생각하고 있기에, 저희도 매 시리즈마다 항상 최선을 다하기 위해 노력하고 있고요.
Q. 사실 몬스터헌터 차기작에 대한 이야기가 나올 때 마다 '왜 비타 타이틀로 출시하지 않느냐'는 유저들의 의견도 상당히 있거든요.
하하. 그렇죠. 그런데 저희 개발팀이 사실 그렇게 크지가 않아요. 그래서 무언가를 만들기로 결정을 하면 모든 팀원이 그것만 집중해서 전력을 다해 개발을 합니다. 몬헌4도 물론이고 4G에서도 2D화면에서 3D를 표현할 수 있기에, 이와 관련해 여러가지를 해보고 싶었고요. 이러한 부분에 모두 집중해서 만들었습니다.
저희 팀이 몇 천명이 되거나 하지 않습니다. 신용할 수 있는 확고한 멤버로만 구성되어 있죠. 그래서 처음에 기획된 바에 대해 저희는 모든 팀원이 하나의 목표를 잡고 집중해서 게임을 만듭니다.
Q. 팀이 대략적으로 몇 명 가량 되나요?
이번 몬스터헌터4G와 관련해서는 사내의 스태프가 총 200명입니다만, 항상 200명이 있는 건 아닙니다. 순수 개발 인력 외에 나머지 분들은 몬헌을 담당하기도 하고 다른 새로운 게임이 나오면 이를 담당하기도 하니깐요. 전체를 아울렀을 때 총 200명 정도가 된다는 의미입니다.
Q. 혹시 전작들에 대한 리메이크 계획은 없나요? '몬스터헌터 포터블 세컨드G'를 닌텐도 3DS로 낸다던가?
현재로써는 생각하고 있지 않습니다. 앞으로 어떻게 될지는 저도 잘 모르겠지만서도, 지금은 리메이크에 대한 계획이 없습니다.
Q. 최근 몬스터헌터4G의 한국어판 발매일이 공개되었습니다. 이에 대한 소감을 들려주세요. 한국어판 출시 후 반응은 어떠할 거라고 보나요?
몬헌4G를 한국어로 플레이하는 것을 기대하고 있는 유저분들이 상당히 많을 것이라고 생각합니다. 특히 몬스터헌터 게임 내에 세계관이나 스토리를 설명해 주는 부분이 많은데요. 이를 외국어로 보는 것보다는 자국어로 감상하는 것이 이해하기 쉽고요.
일본 발매일과는 다소 어긋났는데요. 한국어로 된 몬스터헌터4G를 한국 유저분들이 재밌게 즐겨주셨으면 합니다. 조금만 더 기다려주세요.
Q. 이전 몬헌4 한국어판 발매 때는 한국을 방문해 행사장에서 직접 시연하는 모습을 유저들에게 보여주기도 했는데요. 이번 몬스터헌터4G 한국어판 발매와 관련해서도 한국에 방문할 계획이 있는지요?
현재 논의중입니다. 한국이 거리상으로 가깝다보니 일정이 행사일 직전에 결정되곤 하더라고요.(웃음)
Q. 작년에 도쿄에서는 몬스터헌터 10주년 기념 전시회가 열렸습니다. 몬헌과 관련된 다양한 전시물과 더불어 10년의 역사를 느낄 수 있는 좋은 자리였는데요. 혹시 한국에서도 이러한 행사를 개최할 생각은 없나요?
실제로 될지 어떨지는 지금으로써는 모르겠습니다. 저 혼자의 판단으로 결정할 수 있는 부분이 아니기 때문에 확답을 드리기는 어려운데요. 개인적인 마음으로는 기회만 된다면 꼭 해보고 싶습니다.
수 년동안 저도 한국을 자주 방문하면서 유저 여러분들과 직접 대면하기도 했는데요. 한국 유저분들이 몬헌을 상당히 사랑하고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 그들의 열정도 느낄 수 있었고요. 한국 몬헌 유저들에게 다양한 볼거리를 제공해드리고 싶은 마음은 정말 큽니다.
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Q. 마지막으로 한국에서 몬스터헌터4G를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
최근 몬스터헌터4G의 한국어판 발매일이 공개됐는데요. 많은 분들이 게임을 즐겨주셨으면 하는 마음입니다. 4G를 통해 몬헌의 세계에 입문하는 분들도 있을 텐데요. 혼자서 플레이하기 보다는 네트워크 연결을 통한 파티플레이를 통해 강하게 성장해주시길 바랍니다. 몬스터헌터는 본래 협력 게임이니깐요. 많은 사람들이 함께 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.
함께 플레이하면서 각자 성장하고, 힘이 약한 유저를 이끌어 주기도 하고, 그들이 성장하면 함께 어려운 난이도의 퀘스트를 클리어하기도 하면서 말이죠. 이러한 점이 몬스터헌터의 주된 콘텐츠이자 핵심적인 매력 포인트라 생각합니다. 부디 4G도 모두 함께 플레이하면서 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
■ 인터뷰가 진행된 캡콤 연구소 모습