[인터뷰] 도타2 웹사이트, 이래서 바꿨다! 넥슨 박성훈, 홍일식 개발자
신동근 기자 (desk@inven.co.kr)
도타2 런칭 1주년을 맞아 한국 공식 홈페이지에서 대대적인 개편이 있었다. 가장 눈에 띄는 변화는 매치 데이터 검색, 장인 랭킹 등의 추가였다. 기존 도타버프나 도타맥스처럼 매치 기록 검색은 물론이고 장인 랭킹, 한국 서버 내 인기 영웅 순위 등 유저들이 찾아볼 수 있는 정보를 대량으로 제공하고 있다.
박성훈(게임 웹 개발, 한국 서버 연동 관련 이슈), 홍일식(웹 파트 UI 개발) 개발자와의 인터뷰를 통해 홈페이지 개편을 기획한 이유는 무엇인지, 기존의 통계 사이트와 무엇이 다른지에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.
■ 웹 페이지 개편, 주안점은 통계
Q. 홈페이지 개선이 이루어지면서 많은 요소가 도입됐다. 개선 주안점은 무엇이었는가?
박성훈 : 개편에 있어서 가장 중요하게 다룬 것은 통계였다. 통계에 포커스를 맞추면서 홈페이지를 리뉴얼했다. 유저들이 함께 모여서 이야기를 나눌 수 있는 공간이 많지 않다보니 '우리가 이런 공간을 만들어보면 어떨까'하는 의견이 나왔다. 그 후에 홈페이지 개편에 본격적으로 착수하게 됐다.
Q. 대부분의 게임 공식 홈페이지에서는 커뮤니티가 잘 형성되지 않는 성향이 있다. 이 부분에서 고민이 많았을텐데?
박성훈 : 우리도 그런 생각을 많이 했다. 그래서 단순히 커뮤니티만 만드는 것이 아니라 유저들끼리 이슈화 할 수 있는 무언가를 만들자고 했다. 도타2를 많이 해 보신 분들은 통계를 좋아하시지 않나(웃음). 우리가 유저 입장에서 접근하고자 했다. 게임을 즐기는 유저 입장에서 무엇을 가장 선호할까 얘기를 나눠본 결과 가장 먼저 떠오른 것이 통계였다. 그래서 이 통계를 도입하면서 유저들끼리 같이 얘기할 수 있는 공간을 끌어오면 괜찮겠다는 생각에 커뮤니티와 접목시키게 됐다.
Q. 어떻게 이런 것을 계획하게 됐는지?
홍일식 : 이전 홈페이지가 커뮤니티 기능이 전혀 없이 그저 공식 홈페이지로만 남아서 운영을 해 왔다. 그래서 게임을 더 많은 유저들이 즐길 수 있게끔 고민을 하다가 지금과 같은 아이디어가 나와서 통계 관련 작업을 하고, 그것을 뒷받침 할 수 있는 커뮤니티를 추가하게 됐다. 이전의 메인 페이지와 지금의 메인 페이지가 성격이 많이 다르다. 예전에는 단순히 '게이트' 역할만 했다고 한다면 지금은 통계를 주안점으로 두고 개편하게 됐다.
박성훈 : 단순히 홈페이지만 리뉴얼 하자는 생각은 없었다. 우리도 도타버프나 도타맥스 사이트를 자주 방문하곤 하는데, 처음 도타버프를 갔을 때는 내 기록이 나오지 않았다. 알고보니 스팀에서 매치기록 공개 허용을 해야 데이터가 모아지는 방식이더라. 유저 입장에서 내 통계를 보고 싶어서 사이트를 갔는데, 내 기록을 허용해야 하는지도 모르는 상태라 데이터를 볼 방법이 없지 않나.
그래서 한국 서버에서 게임을 하는 동안은 항상 데이터를 축적해서 그런 번거로운 절차 없이 언제든 데이터를 볼 수 있게 해야겠다는 생각을 했다. 나 자신이 유저로서 플레이를 하다보니 이런 필요성을 느꼈다. 글로벌 메타와는 조금 다른 한국인들만의 메타도 확인할 수 있는 그런 장이 되길 바랬다.
Q. 기존 '반응형 웹페이지'에서 부족한 점은 무엇이었고, 어떤 점을 개선시켰나?
홍일식 : 초기 반응형 웹페이지를 구축하고 운영을 하면서 특별하게 부족한 점은 없었다고 생각한다. 운영적인 부분에서 이슈가 몇 가지 있었지만, PC버전 사이트랑 모바일 버전 사이트를 특별하게 만들었다고 해서 운영에서 차이가 있거나 하는 것은 아니기 때문이다.
각자 운영해 가면서 발생하는 문제점들이 서로 다를 뿐이지 반응형 웹페이지가 좋다 나쁘다라고 판단할 수는 없는 부분인 것 같다. 홈페이지를 구축할 때 어떤 방향으로 나아가느냐에 따라 갈리는 것이지 반응형이라고 해서 특별한 것은 없다. PC버전을 모바일 화면으로 보는 것과 모바일 버전으로 따로 만들어진 화면에서 보는 것과 유저들이 느끼는 부분에 있어서 조금 편하지 않았을까란 생각이다.
■ 통계 결과, 어느 것 보다도 공신력 있다
Q. 통계는 정보 수집 등 필요한 것이 많아서 어려운 일이라고 알고 있다. 개발 중 에피소드가 있는지?
박성훈 : 원래 웹 개편은 1주년 기념으로 작업하는 게 아니라 그 전부터 꾸준히 하던 일이었다. 통계가 게임 로그를 수집하는 일이다보니 시행 착오가 많았다. 원래는 9월 말부터 데이터를 모으기로 했는데 아무래도 밸브나 우리 측에서 허용되지 않는 부분도 있어서 몇 번의 시행 착오를 거치고 1주년 이벤트에 웹 페이지 개편을 공개하기로 했다.
우리는 도타버프나 도타맥스 같은 오픈 API 방식을 쓰지 않는다. 그런 오픈 API의 특징은 밸브에서 제공하는 데이터만 쓰는 반면, 우리는 게임 서버 자체의 로그를 가져다 쓴다. 우리가 그걸 가공하고 필요한 정보를 그대로 노출하는 방식이라 오픈 API보다 더 신빙성이 있다고 본다. 개발자 입장에서 다른 통계 커뮤니티보다 신빙성 높고 공신력이 있다고 자신한다.
Q. 실제 서버의 데이터를 가져다 쓰면 서버 부하 문제는 없는지? 밸브가 데이터를 골라서 주는 방식도 이유가 있지 않나?
박성훈 : 처음엔 밸브도 그냥 오픈 API를 쓰는 게 어떻겠냐고 물어봤다. 하지만 우리는 오픈 API로는 나타낼 수 없는 데이터를 보여주고 싶었다. 서버 데이터를 전부 다 가져다 쓴다고 하더라도 서버 부하와는 전혀 관계가 없는 영역이다. 라이브 서버 데이터와 완전히 분리했기 때문에 게임 서버에 미치는 영향은 0%다.
Q. 데이터가 공개되길 원치 않는 유저도 있을 것 같다. 이런 부분에 대한 보안도 신경을 써야 할텐데?
박성훈 : 통계를 처음 설계할 때 가장 먼저 논의한 것이 그 문제였다. 그래서 기본적으로는 비공개 상태로 되어 있다. 본인이 아닌 이상 타 유저의 기록을 확인할 수는 없지만, 스스로 공개를 한다면 남들도 내 데이터를 조회할 수 있다. 의외로 많은 유저들이 스스로 공개를 해 놨다.
Q. 도타버프, 도타맥스와 매치 레벨이 다를 때가 있는데?
박성훈 : 두 사이트의 기준은 우리가 알지 못하는 그들의 자체 기준이다. 우리의 기준을 정확히 말씀드릴 수는 없지만 모든 것을 밸브와 직접 얘기해서 산정한 데이터를 바탕으로 측정된 값이다. 확실하게 공신력 있다고 말씀드릴 수 있다.
■ 장인 랭킹, 추후 프로모션 활용 여지 있다
Q. 한국 서버 내 최고 인기 영웅 순위가 여러 의미로 엄청난데?
박성훈 : 해외 유저와 한국 유저의 플레이 성향과 분포도가 차이가 있는 것 같다. 지역이 다르다보니 약간의 성향 차이가 있지만 해외와 한국의 픽이 엄청나게 차이가 심한 것은 아니다. 마냥 나쁘다고만 보기는 어렵지 않을까(웃음). 데이터 수집이 시작된 게 10월 16일부터라서 한 달도 채 되지 않았다. 아직 이에 대해 왈가왈부할 시기는 아니라고 본다. 최소 두 달 이상은 지나야 윤곽이 드러나지 않을까.
홍일식 : 저격수가 단순히 나쁘기만 한 영웅은 아니다(웃음). 지금까지 수집한 데이터로 순위를 살펴봐도 한국 서버만 특출나게 다르지는 않다. 실제로 저격수는 전 세계적으로도 픽률이 높은 영웅이고 유령 자객도 그렇다. 순위가 한 두개 정도 차이가 날 수는 있어도 심하게 다르지는 않다.
Q. 장인 랭킹이 공식적으로 공개된 것은 처음이다. 이에 대한 보상 같은 것이 있는지?
박성훈 : 랭킹을 둔 이유는 특정 영웅을 선호하는 유저들이 있기 때문이다. 단순 통계만 가지고는 유저들이 즐길 거리가 적지 않나. 아직 구체적으로 정해지진 않았지만 언젠가 프로모션에 활용할 계획은 있다. 부캐로 소위 '양학'을 해서 랭킹을 올린 유저들에 대해서도 우리가 충분히 걸러 낼 능력도 있다. 유저들의 패턴을 분석할 방법이 있기 때문에 이에 대한 문제는 없을 것이다. 예전 도친소 이벤트 때와 같은 고의 트롤같은 문제는 다시 생길 일이 없다고 보면 된다.
Q. 유저들의 반응은 어떤가?
박성훈 : 유저들의 반응은 매우 호의적이지만, 아직 모르는 사람도 많은 것 같다. 재미있는 에피소드가 있는데, 우리가 홈페이지에서 원소술사 장인 랭킹을 보고 나서 그 사람의 전적에 감탄을 했었다. 그리고 곧바로 게임을 시작했는데 상대편에 그 사람이 있더라. 그래서 우리가 "장인이다!"라고 했더니 그 사람이 자기한테 한 말인지 모르고 "내가 제일 잘 하는데 누가 장인이야?"라고 하더라. 설명을 해 주니 그런 건 어디서 보냐고 물었다. 아직 모르는 사람이 많아서 이를 알리고 싶다.
Q. 앞으로의 계획은 어떤지?
홍일식 : 그 전에는 단순히 서비스만 해 왔다면 이번 통계 시스템 추가를 시작으로 새로운 시도를 더 해 볼 생각이다. 구상 중인 것들은 있으나 아직 밝힐 단계는 아닌 것 같다(웃음).
Q. 마지막으로 하고 싶은 말은?
박성훈 : 통계의 중점을 몇 가지 얘기하고 싶다. 우리의 매치 레벨은 그 어느 것 보다도 공신력이 있다는 것이다. 또한 유일하게 우리만이 서비스하는 데이터가 있는데, 상대가 파티였다는 것을 나중에 통계로도 확인할 수 있다. 지금은 게임이 끝날 때 결과창에서만 확인이 가능하다. 피시방에서 플레이 했을 경우 그것도 알 수 있다.
장인 랭킹은 한국 서버의 모든 경기가 실시간으로 반영되기 때문에 바로바로 확인이 가능하다. 게임 아이디도 알 수 있으므로 한국 유저들끼리 더 많이 파티를 맺어서 게임을 하고 교류를 해 주시면 좋겠다.
홍일식 : 도타버프, 도타맥스의 경우 글로벌 서비스이고 우리는 한국 서버만의 통계를 구축한 것이다. 앞으로도 더욱 많은 즐길 거리를 추가할 예정이다. 한국 서버에서 유저들이 더 많이 플레이를 해 주길 바란다.
박성훈(게임 웹 개발, 한국 서버 연동 관련 이슈), 홍일식(웹 파트 UI 개발) 개발자와의 인터뷰를 통해 홈페이지 개편을 기획한 이유는 무엇인지, 기존의 통계 사이트와 무엇이 다른지에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.
■ 웹 페이지 개편, 주안점은 통계
Q. 홈페이지 개선이 이루어지면서 많은 요소가 도입됐다. 개선 주안점은 무엇이었는가?
박성훈 : 개편에 있어서 가장 중요하게 다룬 것은 통계였다. 통계에 포커스를 맞추면서 홈페이지를 리뉴얼했다. 유저들이 함께 모여서 이야기를 나눌 수 있는 공간이 많지 않다보니 '우리가 이런 공간을 만들어보면 어떨까'하는 의견이 나왔다. 그 후에 홈페이지 개편에 본격적으로 착수하게 됐다.
Q. 대부분의 게임 공식 홈페이지에서는 커뮤니티가 잘 형성되지 않는 성향이 있다. 이 부분에서 고민이 많았을텐데?
박성훈 : 우리도 그런 생각을 많이 했다. 그래서 단순히 커뮤니티만 만드는 것이 아니라 유저들끼리 이슈화 할 수 있는 무언가를 만들자고 했다. 도타2를 많이 해 보신 분들은 통계를 좋아하시지 않나(웃음). 우리가 유저 입장에서 접근하고자 했다. 게임을 즐기는 유저 입장에서 무엇을 가장 선호할까 얘기를 나눠본 결과 가장 먼저 떠오른 것이 통계였다. 그래서 이 통계를 도입하면서 유저들끼리 같이 얘기할 수 있는 공간을 끌어오면 괜찮겠다는 생각에 커뮤니티와 접목시키게 됐다.
Q. 어떻게 이런 것을 계획하게 됐는지?
홍일식 : 이전 홈페이지가 커뮤니티 기능이 전혀 없이 그저 공식 홈페이지로만 남아서 운영을 해 왔다. 그래서 게임을 더 많은 유저들이 즐길 수 있게끔 고민을 하다가 지금과 같은 아이디어가 나와서 통계 관련 작업을 하고, 그것을 뒷받침 할 수 있는 커뮤니티를 추가하게 됐다. 이전의 메인 페이지와 지금의 메인 페이지가 성격이 많이 다르다. 예전에는 단순히 '게이트' 역할만 했다고 한다면 지금은 통계를 주안점으로 두고 개편하게 됐다.
박성훈 : 단순히 홈페이지만 리뉴얼 하자는 생각은 없었다. 우리도 도타버프나 도타맥스 사이트를 자주 방문하곤 하는데, 처음 도타버프를 갔을 때는 내 기록이 나오지 않았다. 알고보니 스팀에서 매치기록 공개 허용을 해야 데이터가 모아지는 방식이더라. 유저 입장에서 내 통계를 보고 싶어서 사이트를 갔는데, 내 기록을 허용해야 하는지도 모르는 상태라 데이터를 볼 방법이 없지 않나.
그래서 한국 서버에서 게임을 하는 동안은 항상 데이터를 축적해서 그런 번거로운 절차 없이 언제든 데이터를 볼 수 있게 해야겠다는 생각을 했다. 나 자신이 유저로서 플레이를 하다보니 이런 필요성을 느꼈다. 글로벌 메타와는 조금 다른 한국인들만의 메타도 확인할 수 있는 그런 장이 되길 바랬다.
Q. 기존 '반응형 웹페이지'에서 부족한 점은 무엇이었고, 어떤 점을 개선시켰나?
홍일식 : 초기 반응형 웹페이지를 구축하고 운영을 하면서 특별하게 부족한 점은 없었다고 생각한다. 운영적인 부분에서 이슈가 몇 가지 있었지만, PC버전 사이트랑 모바일 버전 사이트를 특별하게 만들었다고 해서 운영에서 차이가 있거나 하는 것은 아니기 때문이다.
각자 운영해 가면서 발생하는 문제점들이 서로 다를 뿐이지 반응형 웹페이지가 좋다 나쁘다라고 판단할 수는 없는 부분인 것 같다. 홈페이지를 구축할 때 어떤 방향으로 나아가느냐에 따라 갈리는 것이지 반응형이라고 해서 특별한 것은 없다. PC버전을 모바일 화면으로 보는 것과 모바일 버전으로 따로 만들어진 화면에서 보는 것과 유저들이 느끼는 부분에 있어서 조금 편하지 않았을까란 생각이다.
■ 통계 결과, 어느 것 보다도 공신력 있다
Q. 통계는 정보 수집 등 필요한 것이 많아서 어려운 일이라고 알고 있다. 개발 중 에피소드가 있는지?
박성훈 : 원래 웹 개편은 1주년 기념으로 작업하는 게 아니라 그 전부터 꾸준히 하던 일이었다. 통계가 게임 로그를 수집하는 일이다보니 시행 착오가 많았다. 원래는 9월 말부터 데이터를 모으기로 했는데 아무래도 밸브나 우리 측에서 허용되지 않는 부분도 있어서 몇 번의 시행 착오를 거치고 1주년 이벤트에 웹 페이지 개편을 공개하기로 했다.
우리는 도타버프나 도타맥스 같은 오픈 API 방식을 쓰지 않는다. 그런 오픈 API의 특징은 밸브에서 제공하는 데이터만 쓰는 반면, 우리는 게임 서버 자체의 로그를 가져다 쓴다. 우리가 그걸 가공하고 필요한 정보를 그대로 노출하는 방식이라 오픈 API보다 더 신빙성이 있다고 본다. 개발자 입장에서 다른 통계 커뮤니티보다 신빙성 높고 공신력이 있다고 자신한다.
Q. 실제 서버의 데이터를 가져다 쓰면 서버 부하 문제는 없는지? 밸브가 데이터를 골라서 주는 방식도 이유가 있지 않나?
박성훈 : 처음엔 밸브도 그냥 오픈 API를 쓰는 게 어떻겠냐고 물어봤다. 하지만 우리는 오픈 API로는 나타낼 수 없는 데이터를 보여주고 싶었다. 서버 데이터를 전부 다 가져다 쓴다고 하더라도 서버 부하와는 전혀 관계가 없는 영역이다. 라이브 서버 데이터와 완전히 분리했기 때문에 게임 서버에 미치는 영향은 0%다.
Q. 데이터가 공개되길 원치 않는 유저도 있을 것 같다. 이런 부분에 대한 보안도 신경을 써야 할텐데?
박성훈 : 통계를 처음 설계할 때 가장 먼저 논의한 것이 그 문제였다. 그래서 기본적으로는 비공개 상태로 되어 있다. 본인이 아닌 이상 타 유저의 기록을 확인할 수는 없지만, 스스로 공개를 한다면 남들도 내 데이터를 조회할 수 있다. 의외로 많은 유저들이 스스로 공개를 해 놨다.
Q. 도타버프, 도타맥스와 매치 레벨이 다를 때가 있는데?
박성훈 : 두 사이트의 기준은 우리가 알지 못하는 그들의 자체 기준이다. 우리의 기준을 정확히 말씀드릴 수는 없지만 모든 것을 밸브와 직접 얘기해서 산정한 데이터를 바탕으로 측정된 값이다. 확실하게 공신력 있다고 말씀드릴 수 있다.
■ 장인 랭킹, 추후 프로모션 활용 여지 있다
Q. 한국 서버 내 최고 인기 영웅 순위가 여러 의미로 엄청난데?
박성훈 : 해외 유저와 한국 유저의 플레이 성향과 분포도가 차이가 있는 것 같다. 지역이 다르다보니 약간의 성향 차이가 있지만 해외와 한국의 픽이 엄청나게 차이가 심한 것은 아니다. 마냥 나쁘다고만 보기는 어렵지 않을까(웃음). 데이터 수집이 시작된 게 10월 16일부터라서 한 달도 채 되지 않았다. 아직 이에 대해 왈가왈부할 시기는 아니라고 본다. 최소 두 달 이상은 지나야 윤곽이 드러나지 않을까.
홍일식 : 저격수가 단순히 나쁘기만 한 영웅은 아니다(웃음). 지금까지 수집한 데이터로 순위를 살펴봐도 한국 서버만 특출나게 다르지는 않다. 실제로 저격수는 전 세계적으로도 픽률이 높은 영웅이고 유령 자객도 그렇다. 순위가 한 두개 정도 차이가 날 수는 있어도 심하게 다르지는 않다.
Q. 장인 랭킹이 공식적으로 공개된 것은 처음이다. 이에 대한 보상 같은 것이 있는지?
박성훈 : 랭킹을 둔 이유는 특정 영웅을 선호하는 유저들이 있기 때문이다. 단순 통계만 가지고는 유저들이 즐길 거리가 적지 않나. 아직 구체적으로 정해지진 않았지만 언젠가 프로모션에 활용할 계획은 있다. 부캐로 소위 '양학'을 해서 랭킹을 올린 유저들에 대해서도 우리가 충분히 걸러 낼 능력도 있다. 유저들의 패턴을 분석할 방법이 있기 때문에 이에 대한 문제는 없을 것이다. 예전 도친소 이벤트 때와 같은 고의 트롤같은 문제는 다시 생길 일이 없다고 보면 된다.
Q. 유저들의 반응은 어떤가?
박성훈 : 유저들의 반응은 매우 호의적이지만, 아직 모르는 사람도 많은 것 같다. 재미있는 에피소드가 있는데, 우리가 홈페이지에서 원소술사 장인 랭킹을 보고 나서 그 사람의 전적에 감탄을 했었다. 그리고 곧바로 게임을 시작했는데 상대편에 그 사람이 있더라. 그래서 우리가 "장인이다!"라고 했더니 그 사람이 자기한테 한 말인지 모르고 "내가 제일 잘 하는데 누가 장인이야?"라고 하더라. 설명을 해 주니 그런 건 어디서 보냐고 물었다. 아직 모르는 사람이 많아서 이를 알리고 싶다.
Q. 앞으로의 계획은 어떤지?
홍일식 : 그 전에는 단순히 서비스만 해 왔다면 이번 통계 시스템 추가를 시작으로 새로운 시도를 더 해 볼 생각이다. 구상 중인 것들은 있으나 아직 밝힐 단계는 아닌 것 같다(웃음).
Q. 마지막으로 하고 싶은 말은?
박성훈 : 통계의 중점을 몇 가지 얘기하고 싶다. 우리의 매치 레벨은 그 어느 것 보다도 공신력이 있다는 것이다. 또한 유일하게 우리만이 서비스하는 데이터가 있는데, 상대가 파티였다는 것을 나중에 통계로도 확인할 수 있다. 지금은 게임이 끝날 때 결과창에서만 확인이 가능하다. 피시방에서 플레이 했을 경우 그것도 알 수 있다.
장인 랭킹은 한국 서버의 모든 경기가 실시간으로 반영되기 때문에 바로바로 확인이 가능하다. 게임 아이디도 알 수 있으므로 한국 유저들끼리 더 많이 파티를 맺어서 게임을 하고 교류를 해 주시면 좋겠다.
홍일식 : 도타버프, 도타맥스의 경우 글로벌 서비스이고 우리는 한국 서버만의 통계를 구축한 것이다. 앞으로도 더욱 많은 즐길 거리를 추가할 예정이다. 한국 서버에서 유저들이 더 많이 플레이를 해 주길 바란다.
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