일반적으로 리니지의 디자인에 대해서 알려진 것은 거의 없다. 게다가 2D 게임에서 디자인이 차지하고 있는 비중이 낮다고 생각하고 있는 게이머들이 많은 편. 그러다 보니 리니지의 그래픽적인 요소나 디자인, 이펙트에 대해 비교적 가벼운 인식을 가지고 있는 것도 사실이다.
그러나 리니지의 디자인은 결코 가볍고 간단한 작업을 통해 완성되는 것이 아니었다. 오히려 3D 게임보다 더 많은 시간과 노력이 필요하다는 사실. 과연 리니지의 디자인은 어떻게 탄생하고 보여지는 것일까. 오랫동안 리니지 디자인에 참여한 김진욱 원화 팀장과 모델링 파트의 최인영 팀장, 애니메이션 파트의 김정완 팀장과의 인터뷰를 통해 조만간 리뉴얼될 오만의 탑과 여러 몬스터 디자인에 대한 이야기를 들어보았다.
Q. 리니지 디자인팀이 대외적으로 공개되는 일이 없었다. 인터뷰를 하게 된 계기가 무엇인가.
일반적으로 리니지의 그래픽을 도트로 착각하시는 분들이 많다. 아마 개발 중간 단계의 디자인을 보실 경우, 그래픽적인 측면에서 놀라시는 분들이 많을 것 같다. 해상도의 한계 등이 있다 보니, 고퀄리티 디자인이 축소되어 보여 지는 면이 많다. 그래서 움직임과 행동 애니메이션 과정을 유저분들에게 보여주고 싶었다. 라이브로 런칭하기 전에도 퀄리티 좋은 디자인이 환경 때문에 저퀄리티로 보여지는 것이 아쉬웠다.
Q. 조만간 오만의 탑이 리뉴얼 될 예정이다. 디자인 측면에서 어떤 변화가 있는지 궁금하다.
기존에 있었던 오만의 탑 층별 대표 보스 몬스터의 크기를 키우고, 스킬 이펙트의 디테일을 강화했다. 아무래도 리뉴얼답게 더 강력하고 위엄있는 모습을 보여줄 수 있을 것 같다. 기존 보스 몬스터의 특징과 느낌을 최대한 살림과 동시에 좀 더 강력한 모습을 보여드릴 예정이다.
Q. 오만의 탑이 주는 분위기와 느낌을 그대로 계승하였는지. 또 어떤 방향으로 리뉴얼 되었는가.
그동안 오만의 탑이 주던 느낌과 분위기를 그대로 유지하는 방향으로 진행되었다. 디테일적인 측면을 강조하고 약간의 변화를 주는 것이 중요하다고 생각했다. 그래서 분위기에 맞게 각 층 보스 몬스터의 디자인을 강화하여 리뉴얼했다. 보스 몬스터의 크기가 좀 더 커졌으며 맵과 캐릭터는 동선 부분을 고려하여 작업했다.
Q. 오만의 탑 보스 몬스터중 하나를 예로 들어 리뉴얼에 대한 설명을 해달라.
마법사형 보스 몬스터인 리치를 예로 들면, 스켈레톤 마법사의 느낌과 게임 내 아이템 이미지와 매칭될 수 있는 오브젝트를 추가하여 디자인을 좀 더 보강했다. 이를테면, 리치는 리치 로브를 드랍한다. 이러한 리치 로브의 느낌을 살리기 위해 리치가 로브를 입고 있는 모습을 보강하고, 지팡이를 좀 더 리치답게 교체했다.
기획 파트와 아이디어를 공유하여 게임 내 아이템 가시화한 것. 특정 아이템을 드랍하는 몬스터의 경우 이를 뚜렷하게 구별할 수 있도록 리뉴얼했다. 다른 보스 몬스터도 이런 방식으로 작업을 진행, 특정 보스 몬스터를 생각했을 때 아이템과 매칭하는 것이 가장 효율적이라고 생각했다. 리치의 리치 로브, 시어의 시어의 눈처럼 말이다.
Q. 디자인 작업 과정에 대해서 자세히 알려달라.
우선, 기획팀에서 몬스터의 기본 설정과 외형, 무기 등을 기획하면, 이 내용을 바탕으로 원화팀에서 디자인을 완성한다. 기획팀에서 설정한 외형 크기나 무기, 장신구 등을 이미지로 표현하는 것이다. 대부분 원화팀에서 몬스터나 캐릭터의 디자인 대부분이 완성된다고 보면 된다.
이후, 기본 콘셉트와 원화에 근접한 3D 모델링 작업을 하고, 데이터를 바탕으로 모델링과 애니메이션 과정을 거치게 된다. 모델링이란 캐릭터나 몬스터가 움직일 수 있도록 뼈대와 골격을 부여하여 애니메이션으로 보여줄 수 있게 하는 것이다.
이러한 과정을 거쳐 3D 작업까지 완료되면, 마지막으로 랜더링 작업을 거쳐 2D로 변환을 한다. 이걸 묶어서 게임 내부에서 보여줄 수 있게끔 마무리한다.
추가로 리니지의 모든 디자인 제작은 3D 기반이다. 원화를 3D로 제작하고, 2D로 랜더링 된 이미지가 게임에 적용된다. 유저분들에게 보여지는 것은 3D가 2D로 변환된 이미지다.
Q. 필드나 맵 등 배경은 어떻게 작업 되는지. 배경도 3D 기반으로 제작되는 것인가.
배경도 캐릭터나 몬스터 작업 과정과 같다. 원화팀에서 지역에 대한 콘셉트 이미지를 제작하면, 3D로 먼저 작업한 후, 모델링 과정을 거쳐 2D로 랜더링 한다. 결국, 2D 이미지로 재가공 되는 것이다.
Q. 오만의 탑 보스 몬스터를 작업할 때 걸린 시간은 어느 정도 인가.
그림리퍼는 약 한 달 정도 걸렸다. 다른 보스 몬스터의 경우 짧게는 2주, 길게는 3주 정도. 기본적으로 모든 디자인은 모델링 과정을 거치는데, 원화 과정까지 포함하면 더 길다. 그만큼 많은 시간과 인력을 투자하여 퀄리티를 높이기 위해 노력했다.
Q. 애니메이션이나 이펙트는 어떻게 변화하였는가.
애니메이션 측면은 크게 변하지 않았다. 기존 보스 몬스터의 움직임과 포즈 등 특징이 될만한 부분은 유지하는 방향으로 진행했다. 부자연스러운 행동과 움직임을 보정하는 정도. 더불어 예전에는 공격 모션 등 액션적인 부분의 표현이 적었는데, 이번 리뉴얼 과정을 통해 많이 추가했다.
예를 들어 나이트 발드가 양손검을 휘두를 때 움직임을 더 세련되게 강화하고, 검에서 발산되는 검기의 궤적 등을 추가하여 보스 몬스터 다운 면모가 보일 수 있도록 노력했다.
Q. 그림리퍼는 오만의 탑 최고 난이도를 자랑하고, 간판 아이콘인 만큼 공을 많이 들였을 것 같다.
일단 그림리퍼는 다른 몬스터보다 더 거대하고, 장신구가 많아 시간이 많이 소모되었다. 많은 시간을 할애한 만큼의 공을 들인 것. 레이드 보스 몬스터로 재탄생한 만큼 그에 걸맞은 명성이 있어야 되지 않겠나.
몸에서 뿜어져 나오는 기운이 대표적이다. 그래픽 툴을 이용하여 섬세하게 제작했고, 게임 내에서 검은 기운으로 표현되게 했다. 오만의 탑이 주는 무겁고 어두운 이미지를 살리고, 사신이라는 이미지를 부각하려고 한 것이다.
이 밖에도 사용하는 마법 이팩트를 더 강화하기 위해 여러 차례 시뮬레이션 작업을 거쳤다. 기존보다 훨씬 더 강력한 마법을 사용하기 때문에 사냥하는 유저들의 입장에서 느끼는 재미가 클 것이라 예상한다.
각 오만의 탑 보스 몬스터에게 불명 등의 명칭이 있는데, 그림리퍼는 죽음을 관장하는 사신이다. 그림리퍼의 위치를 고려하여 안타라스 같은 4대 용과 동급이라 할 수 있고, 이에 준하는 스케일로 제작했다. 이에 걸맞게 애니메이션 측면에서 더 잘보일 수 있도록 이펙트와 외형을 강화하는 등의 변화를 주었다.
레이드 보스로 리뉴얼되는 만큼, 크기도 키워야 했기에 많은 인력이 참여했고, 여러 실험 과정을 거쳤다. 그리고 부서 간 협력을 통해 더 좋은 디자인이 나올 수 있도록 노력했다. 그림리퍼의 마법 이펙트를 예로 들자면, 애니메이션 담당 파트가 작업할 수 있는 부분이지만, 좀 더 음산한 기운과 강력한 마법을 표현하기 위해 전문 애니메이션 담당과 이펙트 담당이 공동으로 작업하기도 했다.
Q. 리뉴얼된 그림리퍼의 크기는 4대 용과 비교하면 어느 정도의 크기인가? 현재 해상도에서 크기가 커졌다면 공략도 어려워졌을 것 같다.
현재 리뉴얼된 4대 용을 기준으로 절반 정도의 크기다. 기존보다 훨씬 커진 셈. 그림리퍼의 이펙트는 화면의 절반 정도나 차지한다. 레이드 보스 몬스터인 만큼, 그에 준하는 이펙트를 보여줄 것이라 기대한다.
Q. 의도한대로 디자인이 괜찮게 나왔다고 생각한 보스 몬스터가 있나.
나이트 발드가 기본 느낌과 유저들이 갖는 이미지를 잘 표현한 것 같다. 나이트 발드의 경우 매우 강력하고, 세월의 흔적이 느껴질 수 있는 부분을 강조했다. 노장이라는 느낌을 표현하기 위해 많은 시도를 했었는데, 고민한 만큼 잘 나왔다고 생각한다.
Q. 오만의 탑 보스 몬스터 리뉴얼에 있어 모티브로 삼거나 참고한 것이 있는지.
원화를 그릴 때 참고할 수 있는 부분은 모두 참고를 한다. 그림리퍼의 경우, 그림리퍼가 주는 사신이란 정보와 이미지를 모두 살펴본다. 사신의 이미지인 검은 로브나 어두운 분위기 등 기본적으로 가지고 있는 특성 등을 기본으로 리니지에 알맞은 디자인이 무엇인지 생각하고, 좀 더 리니지에 어울릴 수 있는 디자인을 추구하고 생산한다.
애니메이션의 경우 좀 더 발전된 모습을 보여주기 위해 많은 고민을 하고 있다. 최근 트랜드에 대한 내용도 보여주기 위해 여러 매체와 영화 등 영상물을 많이 참고 한다. SF부터 판타지 등 장르를 가리지 않고, 무엇이 리니지에 녹아들 수 있을지 찾는다.
경쟁작도 마찬가지. 무엇보다 중요한 것은 리니지 안에 잘 녹아들 수 있는 표현을 찾는 것이다.
Q. 리니지의 캐릭터나 몬스터의 이미지는 비교적 작은 편이다. 제작하는 과정에서 작게 설정되었나.
처음부터 작게 제작하는 것은 아니다. 최대한 많은 것을 보여줄 수 있도록 크게 제작한다. 그러나 해상도의 한계 등 게임 내에서 보여지게 되는 이미지가 작다 보니, 세세한 부분 등 보이지 않는 것도 많다.
제작 과정에는 32비트 컬러를 사용하게 되는데, 리니지는 컬러가 많이 조절되고, 또 압축하는 과정에서 추가로 조절된다. 그러다 보니 우리가 의도한 컬러가 잘 반영되지 않는 것도 있다.
Q. 보통 그래픽 작업을 하면서 까다롭거나 어려운 점이 있을텐데.
3D에서 2D로 변환하는 만큼 여덟 방향으로 작업해야 하는 점이 약간 까다롭다. 횡 스크롤이라면 한쪽을 미리 작업하고 미러 효과를 넣으면 쉬운 편인데, 리니지는 캐릭터가 바라보고 있는 여덟 방향을 모두 작업해야 한다. 기본적으로 3D로 제작한 다음 좌, 우, 상, 하, 좌상, 우상, 좌하, 우하 이렇게 개별 작업을 추가로 해야 한다. 그래서 작업의 시간도 시간이지만 이팩트의 용량도 커지게 된다.
Q. 기억에 나는 디자인이 있다면 무엇인가. 또 작업하면서 가장 애착이 가는 디자인이 있다면.
새로운 시스템이 들어갔던 제브라키와 해상전이 가장 먼저 떠오른다. 대왕 오징어의 경우 지금까지 시도하지 않았던 부분을 연출하는 등 많은 것을 준비했다. 샌드웜은 아티스트의 의견이 많이 포함된 보스 몬스터다. 이동하면서 돌이나 바위를 떨어뜨려 공격하고, 숨을 쉴 때의 세세한 부분까지 아이디어를 공유하거나 의견 교환을 통해 완성된 것이다.
애착이 가장 많이 가는 디자인은 4대용 리뉴얼 버전이다. 아무래도 가장 많은 시간을 할애 했던 것도 있고, 피드백도 굉장히 많이 받았었다. 용 하나의 모델링만 약 보름 정도 걸렸고, 기존 특징을 유지하면서 새로운 것을 만든다는 생각으로 다양한 아이디어를 모았다. 수차례 수정과 보완을 거쳐 완성도를 높이기 위해 노력했다.
Q. 리뉴얼된 오만의 탑이 업데이트를 앞두고 있다. 조만간 유저들에게 공개될 예정인데, 디자인팀이 봤을 때 어떨 것 같나.
항상 이러한 작업은 마지막에 아쉬움이 남는 것 같다. 이 부분은 이렇게 할 수 있었다거나, 더 잘할 수 있다고 생각되는 부분도 많다. 업데이트가될 때쯤 이러한 생각이 자주 든다. 늘 2% 부족한 모습을 보여준 것 같아 아쉽다. 더 노력하겠다.
Q. 리니지는 다른 게임보다 보여 지는 그래픽이 낮다는 의견이 많다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.
요즘 게임과 비교하면 화려한 면이나 멋있는 연출이 적기에 유저분들이 이러한 생각을 가지는 것 같다. 결과적으로 게임 내 보이는 화면에는 도트 이미지로 보이기 때문. 등장하는 모든 캐릭터나 몬스터가 사용하는 이펙트를 제한된 해상도 화면 안에 모두 담기에는 어려운 부분이 많다.
그래서 리뉴얼된 안타라스나 파푸리온 같은 4대 용이나 대왕 오징어, 샌드웜처럼 거대한 몬스터는 많은 것을 넣고, 화려한 이펙트를 보여주기 위해 노력했다. 계속해서 더 좋은 이미지를 생산하여 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 준비하겠다.
Q. 보통 유저들은 편의에 따라 이펙트와 그래픽을 변경하는 '스킨'을 많이 사용한다. 디자이너의 입장에서 어떻게 보는가.
모든 유저분들이 스킨을 사용한다고 생각하지는 않는다. 아무래도 시각적으로 조금 더 빠르게 인지하기 위해 사용한다고 생각하기에 회의감이 들거나 하는건 아니다. 기획팀에서도 이를 인지하고 있기 때문에 디자이너도 조금 더 가시적으로 보여줄 수 있는 디자인을 생산하기 위해 노력중이고, 추가로 유저들의 편의성을 위한 UI 업데이트를 준비중이다. 개선과 동시에 예술성을 담을 수 있도록 준비하겠다.
Q. 현재 리니지의 원화가 많이 공개된 것은 아니다. 추가로 공개할 예정이 있는지.
리니지 원화를 의도적으로 공개를 안한 것은 아니다. 앞으로 공식 홈페이지나 프로모션 등을 통해 원화와 일러스트를 공개할 예정이다. 현재 확정되지는 않았지만, 출판물도 계획하고 있다. 리니지 아트북이 나올 수 있도록 협의중이다.
Q. 마지막으로 리니지 유저분들에게 한 말씀 부탁한다.
김진욱 팀장 : 리니지 16주년이 될 때까지 꾸준한 사랑을 주신 모든 유저분들께 감사의 말씀을 드리고 싶다. 많은 분들의 의견을 최대한 수렴하여 좋은 결과를 보여 줄 수 있게 노력하고, 게임 플레이를 통해 재미와 감동을 느낄 수 있도록 작업하겠다.
최인영 팀장 : 부족하지만 유저분들 즐겁게 플레이할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다.
김재환 팀장 : 리니지가 오랜 시간 서비스 되어온 것은 그만큼의 시간 동안 유저분들의 사랑이 있었기 때문이다. 유저분들에게 감사하다는 마음을 항상 가지고 있다. 더욱 리니지만의 재미 요소를 발전시켜 나갈 수 있도록 노력하겠다.
디자이너와의 인터뷰와는 별개로 향후 리뉴얼될 오만의 탑에 대한 정보도 들을 수 있었다.
기존 100층으로 구성되어 있던 오만의 탑이 10층 + 1층으로 변경된다. 이에 이동 부적과 주문서의 효과도 변경될 예정. 특히, 6층 부적은 해당 층에서 무작위 텔레포트가 가능하다고 한다. 보스 몬스터를 두고 라인과 반왕의 신경전이 치열한 오만의 탑이기에 필드 구도에도 큰 변화가 생길 것으로 보인다.
또한, 최상층이 레이드 지역으로 변함에 따라 매 주 정해진 요일과 시간에 그림리퍼를 토벌해야 한다. 리뉴얼된 그림리퍼는 또 어떤 모습으로 유저들을 맞이할지 기대된다.
다음은 새롭게 리뉴얼 될 오만의 탑의 업데이트 예정 내용이다.
1. 100층이 10층+1층으로 변경되고 기존 이동 부적과 주문서의 능력 변경
- 6층 부적의 경우 해당 층에서 랜덤 텔레포트 가능
- 층 이동 주문서 역시 오만의 탑으로 이동하는 용도 외에 추가로 해당 층에서 사용할 경우 랜덤 텔레포트 가능
- 층 이동 주문서는 현재 사냥하는 층에서 다음 층 이동 주문서를 얻는 방식이 아닌 현재 층 주문서를 2장 모아서 다음 층 이동 주문서를 제작하는 형태로 변경
2. 오만의 탑에서 대표적인 특별한 아이템을 갖지 못한 보스(좀비 로드, 쿠거, 우그누스)의 경우 신규 제작 아이템 추가
- 포효의 이도류(다크엘프)와 섬멸자의 체인소드(용기사)는 해당 클래스의 최상위급 아이템 포지션으로 추가
- 격분의 장갑(군주, 기사, 용기사, 전사)은 오만의 탑의 높은 방어력(AC)을 커버하기 위한 명중 옵션을 가진 아이템
3. 리뉴얼된 아이템 중에는 리치 로브가 있는데, 기존에 린드비오르 갑옷이 회복에 치중된 갑옷이라면, 리치 로브는 공격적인 능력(인챈트 +3 이상 시 인챈트 1마다 SP +1)에 특화된 갑옷으로 설정
- 보스 이외에도 일반 몬스터의 리워드 중에서도 갚진 아이템을 드롭하는 몬스터들이 추가
ex) 3층 타이탄:락, 6층 블러드서커, 8층 반역자의 방패, 10층 셰이프 체인지 등
4. 기존에 비해 약 1/10 정도로 면적 축소. 전반적으로 몬스터의 AC가 높게 설정
5. 기존에 정해진 시간마다 등장했던 보스 출현시간이 변경되어 실제 해당 층에서 사냥하는 유저가 보스를 만날 가능성이 높으며, 오만의 탑에서 획득할 수 있는 경험치와 아이템이 최상위 포지션으로 디자인
■ 오만의 탑 최상층 레이드 시스템 특징/변화
1. 특정 시간(화/목/토 오후10시)에 정상층 중앙에 그림 리퍼 출현, 입구부터 몬스터를 사냥하며 진행하는 방식
2. 오만의 탑 6층부적이 리뉴얼되는 오만의 탑에서는 중요한 역할(랜덤 텔레포트)